@ghub
Разработчик Mass Effect: кранчи 21 день без выходных и невыполнимые цели
Бывший сотрудник BioWare рассказал, что Mass Effect создавалась в условиях жёстких переработок и амбициозных задач.
Кинематографический дизайнер Армандо Троизи, работавший над Mass Effect, поделился воспоминаниями о разработке игры. По его словам, руководитель проекта Кейси Хадсон ставил перед командой цели, которые казались невыполнимыми, и в студии его называли "главным смутьяном".
Троизи отметил, что кинематографическая команда буквально взламывала движок, чтобы добиться нужных результатов. Для вдохновения разработчики включали фильмы вроде "Хороший, плохой, злой" и анализировали операторскую работу, пытаясь повторить её в игре.
Создание Mass Effect осложнялось сразу тремя факторами: новый движок, новая интеллектуальная собственность и новая консоль. Троизи называет это "тройной угрозой". Вдобавок игра не работала на консоли до самого конца разработки, что стало причиной технических проблем на релизе.
Несмотря на трудности, игра сильно продвинула возможности рендеринга в реальном времени. Однако за это пришлось заплатить высокую цену: разработчики работали по графику "21 день с одним выходным", чтобы уложиться в сроки.
Сам Троизи считает, что всё было не зря. По его мнению, Mass Effect стала не просто интерактивным повествованием, а интерактивным фильмом, и уровень амбиций был невероятным для того времени. Он до сих пор гордится этой работой и называет её одной из тех, о которых вспоминает с мыслью: "это было очень тяжело, но оно того стоило".
Комментарии0
Войдите, чтобы оставить комментарий. Войти