Пользовательская музыка в NT

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

Прежде чем мы углубимся в это, давайте разберемся с этим. Прежде всего, это связано с качеством. Для меня это очень важно, поскольку Youtube поддерживает только AAC со скоростью 128 кбит/с или WebM со скоростью 158 кбит/с для более популярных видео, а для того, чтобы получить скорость выше 160 кбит/с OGG, нужно заплатить Spotify. Создавая свои собственные файлы, вы определяете качество звука, что означает скорость до 500 кбит/с OGG, если вы действительно этого хотите. Хотя я обычно придерживаюсь скорости 256 кбит/с, потому что она уже лучше, чем все родные аудиофайлы игры, и обычно хорошо вписывается в лимит загрузки Discord в 8 МБ для скряг, не являющихся нитро-участниками, такими как я. Во-вторых, игровая музыка автоматически меняется в зависимости от происходящего. Это означает, что вам не придется вручную нажимать кнопку воспроизведения в начале битвы или тратить попусту свою любимую соковыжималку в меню лобби или в очереди. Кроме того, модифицированные песни могут зацикливаться, поэтому не имеет значения, как долго длится бой, потому что песня будет играть всегда. Наконец, картофельный аргумент. Ускоренные вкладки Chrome могут съедать вашу оперативную память, графический процессор и тратить зря потоковое видео; снижая пропускную способность вашего Интернета. Конечно, это, вероятно, незначительный удар в худшем случае, но эй, нам нужно все, что мы можем сделать, чтобы запустить эту игру гладко И в группе, поэтому я предпочитаю не позволять этим вещам мешать. Теперь, если вы убеждены, перейдем к мелодиям. Ну, это не обязательно должно быть из видеоигры, но игровая музыка обычно легко и естественно зацикливается. Другую музыку тоже можно зациклить, но обычно это требует некоторых экспериментов и творческого подхода к выбору места, где должна находиться точка зацикливания. Однако песни продолжительностью более пяти минут могут не требовать зацикливания, поскольку ограничение по времени составляет 4 минуты плюс дополнительная минута, если созовутся обе команды. В этом случае перейдите сразу к разделу «Кодировка». Кроме того, несколько крутых парней возродили гигантский архив из 63 000 зацикленных песен сообщества, известный как SmashCustomMusic. [www.smashcustommusic.net] Теперь они предлагают гораздо больше форматов, чем раньше, включая WAV. Если вы загружаете песню отсюда, вы можете использовать их точки зацикливания в процессе зацикливания, отмеченные начальной и конечной точками семпла, чтобы вы могли пропустить процесс зацикливания в этом руководстве. Ты уже получил свою песню? Прохладный. Здесь начинается самое интересное... Обычно я начинаю с открытия песни в ArrowVortex [arrowvortex.ddrnl.com] и Audacity [www.audacityteam.org]. Почему ArrowVortex? Это программа, используемая для написания диаграмм для Stepmania, но в нашем случае мы будем использовать ее для визуализации тактов и контрольных точек, чтобы получить чистые петли. Начните использовать функцию автосинхронизации программы, расположенную в разделе «Темп» -> «Настроить синхронизацию...» -> «Найти BPM». Когда все будет готово, щелкните наиболее вероятный результат, расположенный вверху списка результатов обнаружения BPM, и нажмите «Применить BPM». Теперь найдите точку, где песня возвращается к началу. Привязайтесь к четвертой ноте с помощью клавиши со стрелкой вправо и нажмите Tab, чтобы создать выделение, отмечающее конец песни. Как только время будет отмечено, вернитесь к началу песни и послушайте, к чему возвращается конец. Отметьте это также. После того, как они отмечены, укажите время, показанное в нижней части экрана, в поле начала и окончания Audacity. Не забывайте сохранять привязку к 4-й доле, иначе информация, которую вы введете в Audactiy, будет неточной! Теперь, когда вы закончили работу с ArrowVortex и ввели время в начальный и конечный выбор Audacity, проверьте свой цикл, удерживая клавишу Shift и щелкнув левой кнопкой мыши в направлении конца выделения. Если все пойдет хорошо, вы должны услышать правильный цикл без странных пропусков или щелчков, когда воспроизведение переходит к началу выделения. Если вы заметили проблемы с текущим циклом или хотите, чтобы все было идеально до сэмпла, следующий шаг решит и то, и другое. Сначала увеличьте начальное выделение. Много. Сделайте скриншот этого. Теперь перейдите к конечному выбору. Отсюда сделайте справочный снимок экрана и проверьте, где формы волн знакомы начальному выбору. Теперь просто перетащите конечное выделение так, чтобы оно совпадало с эталонным изображением начального выделения. Обратите внимание, что при работе с оркестровой или другой живой музыкой вам, возможно, придется проявить творческий подход и найти общие формы волн, которые смутно совпадают и соединяются. В моем случае вы должны видеть, что формы волн идентичны на обоих концах, и их легко сопоставить. Закончив с этим, запишите где-нибудь свой начальный выбор. Он понадобится вам позже. Теперь мы перетащим ваш начальный выбор в самый конец файла песни и нажмем «Удалить». Концовка отрезана, пришло время внести последние штрихи в песню. Сначала нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать всю песню. Теперь под тегом «Эффект» выберите «Усилить». Мы будем использовать этот эффект, чтобы гарантировать, что песня не будет слишком громкой в ​​игре, поэтому мы должны отрицательно усилить песню, так же, как все другие песни в файлах игры усиливаются отрицательно в зависимости от воспринимаемой громкости. Например, оригинальные темы из FF10 вряд ли будут усилены отрицательно. Однако большинство аранжировок, в которых используются гитары и т. д., можно отрицательно усилить до -9 дБ. Обычно я начинаю с значений от -7 до -5 для большинства своих песен и работаю оттуда. Кроме того, если ваша песня имеет резкие изменения в динамике, возможно, вам будет интересно нормализовать уровни звука с помощью эффекта «Компрессор» и изменить пороговое значение. Поддержание сбалансированного звука очень важно, потому что вы также должны слышать голосовые реплики в игре, очереди атак, подъем ядра, людей в разногласиях, а также четко слышать музыку. Добиться этого баланса, вероятно, самая сложная часть, но если вы не удовлетворены, вы всегда можете снова открыть песню, изменить усиление и перекодировать позже. Большой! Самое сложное уже позади: мы можем приступить к созданию из этого файла OGG. Сначала перейдите в «Файл» -> «Экспорт» -> «Экспортировать как OGG». Теперь вас должен встретить ползунок качества в диапазоне от 1 до 10, где 10 — самое высокое качество. Конечно, вы не захотите кодировать свою песню в более высоком качестве, чем файл, из которого вы ее взяли; вызывая ненужную трату места на жестком диске. Прежде чем выбрать один из них, проверьте исходный файл и постарайтесь обеспечить его качество. Если вы не уверены, выберите качество 8 со скоростью около 256 кбит/с OGG и сохраните файл в нужном месте. Прежде чем мы сможем использовать эти файлы, нам нужно их преобразовать! Сначала возьмите инструменты KVS. Вы можете найти ссылку на то, где она размещена, в верхней части этой страницы документа Google [docs.google.com] со всеми песнями, идентифицированными с уважением. Steam не позволил мне напрямую связаться с mediafire. Мы будем использовать инструменты KVS для преобразования вашего нового файла OGG в KVS, чтобы игра могла читать и воспроизводить файл песни. Откройте инструменты KVS и перейдите в Tool(T) -> «OGG Vorbis -> KVS(K)» -> Advanced Convert. Если ваша песня длится более пяти минут или вы используете цикл без цикла, вместо этого вы можете просто нажать «Обычное преобразование». После нажатия «Расширенное преобразование» найдите и выберите файл OGG, который вы вырезали и создали. Затем выберите, куда будет помещен файл KVS после конвертации. Вы должны увидеть новое окно, уникальное для расширенного преобразования, с надписью «Повторить настройку». Введите время начала выбора, который вы записали еще раньше, и нажмите «ОК». После нажатия «ОК» вы должны увидеть много… сомнительного текста. Просто нажмите «ОК» еще раз, и вы сможете закрыть инструменты KVS. Теперь у вас должен быть

Источник

GHub Platform · автор26.07.2026, 11:05:27

Прежде чем мы углубимся в это, давайте разберемся с этим. Прежде всего, это связано с качеством. Для меня это очень важно, поскольку Youtube поддерживает только AAC со скоростью 128 кбит/с или WebM со скоростью 158 кбит/с для более популярных видео, а для того, чтобы получить ско…

Войдите, чтобы писать в группе