Divekick 101 (Боевая система, Движение, Расстояние)
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 15 просмотров

Во всех файтингах существует боевая система контрударов. В Street Fighter основная система такова (атака < блок < бросок < атака). Например, если на вас напали, вы парируете их, блокируя. Вы противостоите блокирующему противнику, бросая его. Наконец, вы атакуете человека, который пытается вас сбросить. Система противодействия Divekick: (атака <реакция <создание <атака) Уровень 1: Атака Самая простая форма атаки — это подпрыгнуть вверх и затем ударить ногой по направлению к противнику. Уровень 2: Реакция. Самая простая форма реакции — это ожидание, пока игрок нападет на вас, и ответный удар, выполняя отдачу (нажмите удар, находясь на земле, чтобы отпрыгнуть назад), а затем ударьте ногой, чтобы наказать за атаку. Уровень 3: Строительство. Самая простая форма счетчика строительства — нажатие отдачи, очень быстрого удара. Вы получаете счетчик за каждый удар, а счетчик открывает специальные возможности и коэффициент удара, которые создают преимущество. Это противодействует людям, которые ждут вашей атаки и ничего не делают. Тем временем вы строите преимущество. Уровень 4: Атака (снова) Это возвращает нас к атаке. Чтобы наказать людей, которые строят счетчики, просто выгоните их. Инструкции: сыграйте матч «Ныряние» против «Ныря» (оба с камнем удара), выполняя только 3 действия: 1. Атаковать прыжками и ногами. (d, подождите, k), 2. Ожидать реакции на атаки, выполняя отдачу и удар ногой (подождите, k, k) 3. Наращивайте счетчик, выполняя быстрые удары ногами с отдачей (k, k). НЕ используйте специальные приемы. Можно активировать и использовать кикфактор. Понимание: распознавайте, что делает ваш оппонент. Он очень часто нападает? Подожди его. Много ли времени он проводит в ожидании, пока вы на него нападете? Попробуйте безопасно построить счетчик, пока он делает паузу. Он строит счетчик безрассудно? Идите в атаку! Это упражнение должно создать основу для правильного мышления в отношении боевой системы Divekick. Ходить запрещено. Прыжки, а затем удары ногами — единственный способ передвижения в Divekick. Когда вы прыгаете, вы становитесь более предсказуемыми. Находясь в воздухе, вы можете либо пнуть, либо приземлиться. Когда вы стоите на земле, у вас больше возможностей среагировать на противника. Имея это в виду, вам нужно делать небольшие движения, чтобы проводить меньше времени в воздухе и больше времени в контакте на земле. Небольшое движение помогает вам атаковать, предоставляя вам лучшую позицию для атаки. Небольшое движение помогает вам реагировать, удерживая вас на земле, а не в воздухе, с предсказуемой траекторией приземления. Небольшое движение поможет вам увеличить счетчик, используя больше ударов ногами, чтобы пройти то же расстояние. Варианты движения: k, k — обычно самое маленькое и самое быстрое движение вперед, которое вы можете сделать. d, k — это обычно самое быстрое движение вперед, которое вы можете сделать, и которое идет дальше, чем k, k. d задержка k используется для больших шагов вперед. k задержка k используется для медленного продвижения вперед, неподвижности или движения назад. На изображении ниже показано относительное расстояние, которое пройдут a kk, dk и d задержка k: . Инструкции: сыграйте матч Dive vs Dive (оба с драгоценными камнями). Часть 1 – попрактикуйтесь в движении вперед маленькими шагами (кк, дк). Хорошая цель — сделать три маленьких шага (кк, дк, дк) и посмотреть, как мало вы сможете путешествовать. В зеркале Dive vs Dive вы можете сделать эти три шага и при этом у вас останется достаточно места, чтобы разместить еще одного персонажа Dive в пространстве между вами и вашим противником (см. изображение 3). Часть 2. Потренируйтесь оставаться на месте, выполняя отдачу и удар ногой туда, где вы стояли (k задержка k). Попробуйте сделать это 5 раз подряд. Затем попросите вашего партнера подвигаться, чтобы движение камеры усложняло задачу. Затем потренируйтесь постепенно двигаться назад. Каждый раз меняйте цель так, чтобы она находилась немного дальше назад, пока вы не сможете контролировать, насколько далеко вы уходите при отдаче. Понимание: Движение необходимо для создания выгодной позиции. Понимание расстояния бесполезно, если вы не можете контролировать, где находится ваш собственный игрок. Это упражнение должно помочь вам освоить небольшие движения и научиться точно позиционировать своего персонажа. В любой момент вы будете постоянно оценивать множество факторов (скорость персонажа, прыжок, угол удара, метр, высоту, расстояние и т. д.), чтобы определить выгодную позицию, где у вашего персонажа будут равные или лучшие возможности, чем у вашего противника. Давайте начнем с простого вопроса: где вам следует стоять? Вы хотите занять позицию, где вы можете реагировать и угрожать вариантам вашего оппонента. Вот некоторые общие рекомендации: У вашего оппонента нереагируемый диапазон. Это означает, что если вы подойдете слишком близко, они могут пнуть вас прежде, чем вы успеете среагировать и уйти с дороги. Вы хотите находиться от них достаточно далеко, чтобы находиться за пределами этого диапазона. Вам нужно быть достаточно близко, чтобы иметь возможность отреагировать и наказать противника, приземлившегося в прыжке. Вы также хотите быть ближе к средней линии, поскольку это условие победы по альтернативному тайм-ауту. Давайте рассмотрим некоторые варианты (без специальных предложений): Стояние 1 небольшое движение вперед, прыжок и быстрый удар (d,k) или отдача и быстрый удар (k,k) 2 прыжок и отложенный удар или отсутствие удара (d, задержка, k*) 3 отдача и отсроченный удар или отсутствие удара (k, задержка, k*) 4 ожидание Во время прыжка 1 удар 2 приземляются Стоя и подвергаясь нападению 1 через (d) - это обычно позволяет наказать атаку последующим ударом. 2 под (дк,кк) – используя небольшое движение для быстрого прыжка и удара под углом атаки 3 назад (к) – это обычно позволяет наказать атаку последующим ударом. 4 подождать (ничего) – аналогично «под», за исключением того, что нет необходимости или места для небольших движений. Прыжок и нападение 1 удар (k) – надеюсь, у вас есть время попасть под атаку или задержать время, чтобы вы могли обменяться ударами ногами. 2 земли (ничего) — надежда, что они пропустят счетчик для специальных предложений, коэффициента удара или сотрясения мозга, изменит параметры и интервал. Например, Дайв становится быстрее и прыгает выше в Kick Factor, поэтому его диапазон нереагирования больше, и он может наказывать с большего расстояния. Если у него есть счетчик Air Special, его возможности в воздухе увеличиваются. Если у него есть счетчик для специального наземного удара, его нереагируемое расстояние увеличивается. Расстояние и время также изменяют параметры и интервал. Если таймер приближается к нулю, игрок, находящийся дальше от центра, имеет более слабую возможность ожидания. Понимание того, как различные факторы меняют варианты и расстояние, позволит вам понять, где вы хотите находиться в любой момент матча. Инструкции: сыграйте матч Dive vs Dive (оба с драгоценными камнями). Рядом. Используя партнера по практике, используйте небольшие движения, которые вы узнали в упражнении 2, и подойдите к нему ближе. Заняв позицию, подайте сигнал о своей готовности, подпрыгнув вверх. После того, как вы приземлитесь, ваш противник может атаковать вас быстрым прыжком и ударом ногой (dk). Вам следует наблюдать и реагировать. Не пытайтесь читать противника и прыгать слишком рано. Вы измеряете свою способность реакции, а не способность читать. Если вы не можете отступить в сторону, значит, вы подошли слишком близко. Повторяйте сценарий до тех пор, пока не почувствуете, что знаете, насколько близко вы можете стоять и при этом реагировать. Вы только что выяснили нереагируемое расстояние. Далеко. Используя партнера для тренировок, делайте небольшие движения, чтобы расположиться подальше от противника. Когда вы почувствуете, что находитесь на позиции, подайте сигнал о своей готовности, подпрыгнув. После того, как вы приземлитесь, ваш противник должен выполнить прыжок вверх (нутральный прыжок). Вам следует отреагиров
ИсточникGHub Platform · автор26.07.2026, 14:52:00
Во всех файтингах существует боевая система контрударов. В Street Fighter основная система такова (атака < блок < бросок < атака). Например, если на вас напали, вы парируете их, блокируя. Вы противостоите блокирующему противнику, бросая его. Наконец, вы атакуете человека, который…
Войдите, чтобы писать в группе