О том, почему мы не увидим Singularity 2.
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

Давайте сначала начнем с небольшого курса в историю, чтоб вы понимали, кто именно стоит за разработкой обсуждаемой тут игры. Студия "Raven Software" была основана в 1990 году Брайаном Раффелом и его братом Стивом Раффелом. Самой первой их игрой стала "Black Crypt", вышедшая в 1992 году. Выходила она на PC под систему Amiga и издателем выступила Electronic Arts, которая еще пока-что не превратилась в коварное чудище, которое мы знаем сейчас. Но, как по мне, самым важным событием стала игра Heretic, вышедшая в 1994 году, изданная ID Software. Именно с этого момента Вороны начинают своё сотрудничество с ID, что ещё сыграет свою роль в будущем студии. В 1997 году случается важное событие: Raven Software заключает договор с Activision, и последняя приобретает себе студию. И первой игрой под их издательством стала Heretic II. В дальнейшем, для студии наступает так называемый "золотой период": сногшибательный и кровавый шутер Soldier of Fortune, затем так многими любимая Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast, сиквел SoF и, в конце концов, Activision и id Software решают доверить разработку новой части Quake в руки Raven Software... Quake 4 стала первым довольно большим и ответственным проектом студии. Она вышла в 2005 году, в сотрудничестве с ID Software и в издательстве Activision. Сюжетно, она являлась прямым продолжением Quake 2, и в плане этого самого сюжета была неплоха. Игра была сделана на движке DOOM 3, чем издатели и разработчики сильно хвалились, пытаясь показать всю крутость и мощь движка ID Tech 4. Однако это означало и то, что все проблемы, которые были у третьего DOOM, перекочевали в Quake. Конечно же, самый раздражающий фактор в виде выбора между оружием или фонариком был пофикшен, и теперь можно светить и стрелять одновременно, однако игрокам не совсем понравилось то, что квака ушла больше в сторону хоррора и эдакого линейного шутера. Игру обвиняли в недостатке новых и свежих идей, в копировании у других (зачастую сравнивая с Half-Life 2 и DOOM 3), а ураганный и динамичный мультиплеер не каждому был по душе, и многие больше предпочитали размеренность и тактичность Quake III Arena. В целом, Quake 4 выдался неплохим и крепким бодрым шутером. Творение воронов являлась второй игрой по продаваемости за 2005 год. Активижн ожидали такого же результата от Wolfenstein, что уже была как год в разработке, но перед ней был ещё 2008 год и игра про Росомаху... В 2008 году по одноименному фильму выходит игра X Men Origins: Wolverine , которая, в общем и целом, повторяла фильм, иногда вставляя какие-то самостоятельные вставки. Игра была довольно жестокой и кровавой, в неё было приятно играть и проходилась она на одном дыхании, однако продалась небольшим тиражом. Wolfenstein вышла в конце лета 2009 года, и как только она вышла, то тут же лагерь фанатов серии разделился на две стороны: первые были довольны новой игрой, а вторые же плевались и называли игру сборником различных идей видеоигровой индустрии. Все обвиняли игру в копировании и краже идей у других игр (BioShock, Half-Life 2, Call of Duty, The Darkness, F.E.A.R., Ubersoldier). Не смотря на то, что критики выставили оценку игре 8 из 10 баллов, а на Metacritic у неё 74 балла, что является довольно высоким числом, игра провалилась в продажах. Хоть в игре и был интересный геймплей и классная механика, всё же, игра стала самой непопулярной в серии, а мультиплеер и вовсе является самым худшим. Игра канула в лету, а Activision была крайне недовольна работой Raven Software. Кредит доверия начал стремительно падать. В 2009 году, за пару месяцев до релиза Wolfenstein, ZeniMax Media выкупает у Activision студию id Software, а вместе с ней и права на серии игр Quake, DOOM, Wolfenstein. В связи с этим между Activision и ZeniMax возник спор касательно выручки с продаж Wolfenstein от Raven Software. ZeniMax захотели получить всю прибыль себе, Activision, как издатель и спонсор игры, отказал им в этом запросе, ведь они выделяли СВОИ деньги на разработку игры, почему прибыль должны получать другие? Именно поэтому Wolfenstein была снята с продаж в Steam, PlayStation Network и Xbox Store в мае 2014 года, за несколько недель до релиза новой части серии от Bethesda и Machine Games. Но это уже другая история другой серии. Возвращаясь к Raven Software, им был дан последний шанс убедить Activision не проводить очередную волну увольнений, которая могла привести к закрытию студии. Этим шансом был анонсированный еще на Е3 2009 шутер Singularity... Singularity стал последней самостоятельной работой Raven Software. Игра разрабатывалась примерно с 2007 или 2008 года, в 2009 на Е3 был показан геймплей, а в июле 2010 состоялся релиз. Грубо говоря, Вороны впопыхах делали свой последний шанс, эдакую "Лебединую песню", если так можно выразиться. Игра была принята в основном положительно игроками и критиками, получив неплохие оценки, однако у проекта были явные изъяны. Механика с состариванием объектов была явно не раскрыта, все "головоломки" игры сводятся к тому, что игрок сжимает и разжимает коробки, уж извините за дурной каламбур, как бомж пивные банки, чтобы открыть ими ворота или перепрыгнуть преграду. Графика крайне посредственная и блёклая на фоне своих конкурентов, таких как Battlefield Bad Company 2, Call of Duty Black Ops и BioShock 2, сделанный на том же Unreal Engine 3. Да и сам хронометраж игры довольно короткий, игру можно пройти за 4 часа. Однако у игры был неплохой и интересный сюжет с тремя разными концовками, в целом приемлемая стрельба, интересная игровая механика, пусть и не до конца раскрытая. Но что же пошло не так? Почему игру высоко оценили игроки и критики, но продолжения не вышло? Ответ кроется в истории разработки... Singularity планировался разработчиками довольно давно, братья Раффелы хотели сделать инновационную игру, вдохновившись детищем Valve - Half-Life 2. В основу они взяли свои собственные страхи и опасения, ведь росли в период холодной войны между США и СССР. Теории заговоров, байки о секретных разработках советского союза, гонка вооружений - всё это повлияло на Стивена и Брайана, они обратились к Activision, показав свои концепты и наработки. Издатель в то время не особо желал делать игру по совершенно новому IP, это было рискованно, однако то, что показали братья заинтриговало боссов и проекту дали зелёный свет. Изначально, разработка проекта велась на id Tech 4, движок, на котором уже Raven Software сделали Quake 4 и вели работу над Wolfenstein. У Воронов были амбициозные планы, по их заверениям, это должен был быть не просто новый виток в жанре, а полноценный новый, где от шутера остаётся лишь совсем немного. Что же именно было такого революционного в проекте мы можем лишь догадываться, ибо я не нашёл точной информации об этом. Однако одно знаем точно - всё то, что мы увидели в BioShock, было придумано и даже реализовано Raven в ранних билдах игры за 2007 год. Стиль повествования, геймплейные механики, арт-дизайн и многое другое в альтернативной временной линии является инновациями именно Сингулярности. Увидев то, что делает студия Раффелов, Активижн загорелись и выделили ещё больше бюджета. Релиз был запланирован на 2007, но амбиции Raven были крайне высоки. Они поняли, что движок Кармака морально устарел, и на нём технически не выйдет реализовать то, что они хотели. Raven Software запрашивает у Activision средства на лицензию Unreal Engine 3. Раньше Epic Games просили деньги за лицензирование их движка, это сейчас Unreal Engine 4 и 5 доступны каждому бесплатно, а тогда нужно было платить деньги и пользовались им только студии квалифицированных разработчиков, каждому второму Васяну это было недоступно. Activision, скрипя зубами, согласились. Почему? Потому что: а) Был большой кредит доверия к Raven Software, ведь они были в тесных отношениях с id Software; б) издатель поверил в проект. Будь бы на месте воронов любые другие разработчики, ответ скорее всего был бы отрицательным. Также стоит внести одну помарку, которую стоит держать в голо
ИсточникGHub Platform · автор26.07.2026, 17:02:30
Давайте сначала начнем с небольшого курса в историю, чтоб вы понимали, кто именно стоит за разработкой обсуждаемой тут игры. Студия "Raven Software" была основана в 1990 году Брайаном Раффелом и его братом Стивом Раффелом. Самой первой их игрой стала "Black Crypt&q…
Войдите, чтобы писать в группе