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这是一个面向新人的指南。 Компания SimCompanies предлагает услуги по управлению рынком сбыта, а также услуги по установке и использованию SimCompanies.戏后总是在聊天室里发问: «做什么挣钱?»答案也参差不齐:芝士、碳纤维、矿井、生鲜超市、餐馆、大楼(销售办公室)……但其实,并没有一个适用于所有人、所有阶段的最优解,价格也在不断变动。问题的关键在于如何判断一个产品是否值得生产或销售。即使仔细阅读了新人指南和相关的文章,即使有了游戏内置计算器和SimcoTools [simcotools.app]的帮助, 如果缺乏一些对经济系统的理解,也容易一不小心进入进退两难的境地,甚至导致破产、重置或退坑。 Excel, Excel, Excel, Excel, Excel и Excel.加直观方便,还可以在其中列出和利用条件格式功能高亮你所注意的指标和揭示风险。以下我将分为生产、零售、交易三个部分讨论一些值得关注的指标, 并给出一些自己的观点和建议。 Первоначальное сообщение от 恩格斯《劳动在从猿到人转变过程中的作用》:劳动是整个人类生活的第一个基本条件,而且达到这样的程度, 以致我们在某种意义上不得不说: 劳动创造了人本身。我想读者们在看过新人指南之后,应该已经理解何为生产建筑。生产建筑将原料和劳动(人工)按照一定的速度加工为新产品。产品的直观指标: 交易所价格MP 。可以在交易所看到,随着行情随时波动。 生产速度S ,单位为份/小时。可以通过游戏百科内置的计算器看到,与周期和生产加成有关。周期通过改变生产速度来影响产量、成本,具体参见时报第102期的Цифры, стоящие за фазами экономики [www.simcompanies.com]与生产建筑相关的指标: 建筑等级R ,其与生产速度S相乘可得到某一产品在一个建筑内的单位小时产量。建筑等级可以加和,一个等级为3的建筑等效于3个等级为1的建筑。工人工资w0 ,单位为元/小时,对于某一建筑来说有固定值。 与玩家相关的指标:管理费用а ,是管理人员工资与工人工资w0的比值,其值为玩家的总建筑等级×0. 56 дней в году, когда вы находитесь в городе.上面提到的5个指标是基础指标, 除了MP之外都不波动, 只与玩家的操作、周期的改变有关,存在一定的稳定性。其它指标都是由这五个指标计算而来。产品单位成本相关的指标: 原料成本C :每份产品各个原料MP与用量的乘积之和, W=Σ(n_i×MP_i) 。如果有固定合同,也可以不使用原料的MP而是带入固定合同的价格计算。人工成本V :人工成本要包含管理费用,在管理费用不变的前提下,一个建筑生产一个小时的人工成本是一定的,就是工人工资w0加上管理费用w0× a。所以V=w0(1+a)/S,小时产量越高,单位产品的人工成本就越低。所以周期变化通过影响生产速度S也影响到了人工成本V。总成本W:毫无疑问,W=C+V。 原料成本比m :借用政治经济学有机构成的概念来表达,是原料成本占总成本的比例,m=C/W=C/(C+V)。日备货成本c_24h :1 建筑等级下生产24小时产品备货所需要的价值,c_24h=C× S×24, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа, 24 часа.利润数据: 理论小时利润p :根据交易所价格计算的每小时利润,等于每件产品的利润与产量的乘积,p=(MP-W)×S=(MP-C-V)×S。实际小时利润p' :实际的销售利润与理论值有差异,p'=(MP'-W')×S。如果在交易所出售,会被收取3%的交易费,此时MP'=MP×(1-3%)。合同价也会与MP有差异。。W'中则要添加运输成本,对于MP小的产品如种子、谷物等来说运输成本往往相当可观。合同中运输成本折半收取,所以对于这类产品的销售,走合同更为重要。如果是自产自销,或者生产的产品完全供应下一步生产,则p'=p。利润率r: 利润占售价的比例,r=(MP-W)/MP×100%.。 建筑回报率ROI: 创造经济效益的能力与建设建筑的成本B ROI=p'×24/B, ROI 的倒数就意味着生产几天能够收建筑成本.最后回到 生产什么的问题。以上指标需要考虑什么呢?最重要的指标是小时利润。小时利润决定了玩家资本积累的速度。但MP的波动会影响小时利润。而且对于不同的产品而言, MP-камера, MP-камера, C-камера, панель управления响。如何衡量这种影响呢?利润率是重要的指标。利润率高至20%~30%, 低则不 и 10%甚至为负。相比利润率低的产业来说,利润率高的产业“长坡厚雪”,价格风险更小,甚至卖交易所也不肉痛。像常被大佬们推荐的碳纤维C F, 精密电子元件, 利润率都在20%左右或以上,芝士更是高达30%以上,所以价格波动带来的利润差异也相对小。原料成本比也很重要。原料成本低的产品,备货所需资金量少, 对原料的价格敏感度低, 有时候原料就算在交易所买,小时利润也就差个几块钱。对于非极致流玩家来说就没有必要那么麻烦去找供货商。发电厂和各个科研机构(除了发射台)原料成本比为0,管理起来更加轻松。但是反过来,原料成本比低的产品随着管理费用的增加, 利润会迅速下降,最终让位于原料成本比高的产品。所以这类产品是前期的香饽饽,但是很难长期走下去。此外, 对于前期的快速发展和大后期的投资来说, 建筑回报Оптимизация рентабельности инвестиций в бизнес-процессы Оптимизация рентабельности инвестиций, рентабельность инвестиций, рентабельность инвестиций, рентабельность инвестиций, рентабельность инвестиций, рентабельность инвестиций间收回建筑成本、借更多债(通常就是因为建筑太贵),可能会对现金流造成更大的压力。油井、矿井、采石场等丰度建筑, 平均丰度是60%,要想有利可图就得反复刷,就有较大的时间成本。有这个时间刷两三天,机会成本是不低的。从我个人的角度,不准备通过发行债券筹资建丰度建筑。还有一个很重要但是没有办法查阅数据的指标是交易活跃度。交易活跃度影响了资金的周转,也影响了用MP进行计算的意义。服装制造业在前期拥有不错的利润(每小时100+,相比农场而言),建筑也很便宜;但是做的人太少,而且很多在欧洲,所以很可能挂交易所半天才卖掉,在销售群里吆喝也没人搭理。大宗商品如汽车、航空航天原材料的交易通常不在交易所进行, MP的参考价值非常有限,这些都使得利润计算的参考意义下降。同为新人,我建议暂时不要涉足这一领域。 Изначально написано 马克思《资本论》:商品到货币是一次惊险的跳跃。如果掉下去,那么摔碎的不仅是商品, 而是商品的所有者。首先声明,这里的零售系统不包括销售办公室和餐馆。零售系统和生产系统最大的不同,也是最难以把控的一点,是其销售速度是每日变化的,受到前一日该产品总销售量的影响。销售速度也是一个跟零售价格相关联的变量,这就使得利润难以计算。销售速度还受到品质、销售加成的影响。销售价格拥有最大单利价格、最大时利价格两个特殊的极值点。最大单利价格指每件产品销售获利取得最大值时的价格;最大时利价格指使建筑在单位时间内获得最大利润时的价格, 因为薄利多销。在都为正的前提下,最大单利价格总是高于最大时利价格。最大单利价格与产品成本价无关,可以通过游戏内置的计算器来逼近寻找;最大Программа Simc oTools позволяет использовать инструменты для работы с инструментами, а также инструменты для работы с инструментами. ,玩家更应该注重最大时利价格。但产销一体的情况需要分开讨论。在产销一体时成本会自动变为合并成本。如果以这个成本为基础寻找最大时利价格,等于认为生产建筑的利润为0。这样的最大时利价格往往会得到一个超级低的售价,显然不会让综合时利润达到最大值。相反,应当假设生产建筑在一定的利润下以零损耗、零手续费、零运费的条件下把产品卖给了零售建筑,再去计算零售建筑的利润。虽然大佬们反复告诫不要产销一体, 但作为新手, 在缺乏加成的游戏前期,往往产销一体有一定的好处。销售可以而定期地拨回现金流, 使得手里留不住钱的朋友在发债和甩卖库存、备货之外还有一条路可以走。产销一体也避免了交易手续费和运费。即使如此,由于零售建筑的价格普遍较低,且零售不需要考虑滞销的市场风险;也有可能是加点加了一堆的大佬做零售比做生产多太多了,如果没有一个好的收货价格——注意这个前提,零售在早期的小时利润常在100出头甚至100以下,远远比不上很多产品的生产.界面的平均价格是前一日该产品销售的平均价格。只要不换周期,在嫌麻烦和不知道怎么算的情况下, 一 般来说从众不会是一个太坏的选择。当周期更换时界面的平均价格没有任何参考意义。 Оригинал ly написал 歌曲《你这个坏东西》,1942年 : 你 你 你 你这个坏东西 市面上日常用品不够用你一大批 一大批囤积在家里 只管你发财肥自己 政府的法令全都是不理 你这个坏东西你这个坏东西 坏东西 坏东西 囤积居奇 抬高物价 扰乱金融 破坏抗战 都是你你的罪名和汉奸一样的 别人在抗战里 出钱又出力 只有你 整天地在钱上打主意真是该枪毙你这个坏东西 嗐 真是该枪毙与现实中的经济差别很大的地方在于, SimCompanies没有仓储成本, 也没有存储的折损,运输成本也非常低,通常不会超过总成本的10%。这就使得囤积居奇、投机倒把变得非常有利可图,特别是对于有很多大把时间挂在交易频道的玩家而言。而且屯货可以避免产生交易费用,可谓一举两得。然而,货物的囤积也降低了资金的周转率,特别是对于前期和有贷款的玩家而言, 其比较基准并非是盈亏平衡的0点,玩家势必要对比其它投资方法下的经济产出,即所谓“少赚就是亏”。交易过程考验谈判技巧,也考验对于价格波动的预判能力,后者建立在对于产品市场价格和波动范围的经验基础上。“倒爷”通常也需要建立大量稳定的合同交易关系以以更低的价格收购物资、以更高的价格销售物资, 通过信息差挣钱。周转率(买入货物后多久能卖出)、利润率(差价占销售价的百分比)、玩家持有的现金量都很重要。但在此我并不打算过多赘述这方面内容。 作为一个事实上入坑不到一个月的萌新,或许不久的将来我能够看到这篇指南的缺点并且超越它。写作的动机在于,许多大佬热情地给予指导,但实际上是在用更高发展阶段的经验来指导刚起步的萌新。他们说的或许并没错,但是过早的成熟也会带来新的未曾预料的问题,比如升级高级建筑花掉了所有钱,才发现缺乏维持运营的现金流,不得不让工厂停转等等。全篇没有涉及质量Q的问题,关于它要研究的东西就又多了去了。而且高Q下对于产销的供给更依赖稳定可靠的交易关系,就不是指标能够反映出来的了。在真实的市场中,社会关系也同样是能否顺利销售、获得更多利润的核心。 --- Источник: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3104899423
ИсточникGHub Platform · автор31.07.2026, 22:08:50
这是一个面向新人的指南。 Компания SimCompanies предлагает услуги по управлению рынком сбыта, а также услуги по установке и использованию SimCompanies.戏后总是在聊天室里发问: «做什么挣钱?»答案也参差不齐:芝士、碳纤维、矿井、生鲜超市、餐馆、大楼(销售办公室)……但其实,并没有一个适用于所有人、所有阶段的最优解,价格也在不断变动。问题的关键在于如何判断一个产品是否值得生产或销售。即使仔细阅读了新人指南和相关的文章,即使有了游戏内…
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