Какой я Легенда!

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

Сначала я пытался создать игру, но не смог получить достаточно высокий рейтинг, чтобы даже вернуть первоначальные вложения (несмотря на то, что я использовал все правильные настройки ползунка для типа игры). Когда это не сработало, я решил накопить немного денег, изучить некоторые функции и выпустить игровой движок. Поскольку единственным доходом, который у меня был, была небольшая работа, на то, чтобы накопить достаточно денег для выпуска движка, ушло так много времени, что все функции устарели, и движок никто не купил. Поэтому я попытался изучить некоторые функции, затем взять кредит и выпустить игровой движок. Это позволило мне получить хороший объем продаж от двигателя, но процентная ставка по кредиту настолько высока, что я так и не смог вернуть 250 000 долларов, чтобы погасить кредит единовременно, и моя компания обанкротилась. Поэтому я решил стать издателем. Чтобы это прохождение заработало, вам нужно будет использовать опцию «Разблокировать все» при запуске игры. Я хотел сократить свои расходы, поэтому никогда никого не нанимал и никогда не переезжал ни в что большее, чем большой гараж. Изначально я начал с комнаты разработки размером 3x3 со столом высочайшего качества для выполнения заданий. Накопив более 200 000 долларов, я сделал производственное помещение как можно большим и начал копить деньги на установку в него станка. Все машины стоимостью менее 180 000 долларов бесполезны и неспособны справиться даже с небольшими производственными работами, поэтому чтобы добиться этого, требуется время. Как только у вас появится первая машина, начните выполнять все возможные задания, накопите на складское помещение 3х3 и купите полку для хранения высочайшего качества, которая вам понадобится, чтобы начать принимать публикации. Да, ты, разработчик, будешь носить подгузники... ванную поставить некуда. Теперь вы полноценный (хотя и крошечный) издатель! Теперь вам нужно будет сэкономить еще около 200 000 долларов, чтобы получить свою первую издательскую работу. Не берите кредит, это, скорее всего, нанесет вам вред после всей тяжелой работы, которую вы проделали, чтобы добраться до этой точки. Говоря о всей этой тяжелой работе, сохраните игру! Первые несколько заказов на публикацию, которые вы получите, либо сделают вас счастливыми, либо сломают, поэтому сохраняйте игру, прежде чем соглашаться на каждую из них. Если у вас не получилось, попробуйте еще раз. Я не рекомендую брать на себя издательские контракты стоимостью более 1 000 000 долларов. Чтобы максимизировать свою прибыль, вам потребуется разработать патчи для игры. Чем дороже стоит публикация игры, тем дороже стоят патчи и тем больше времени требуется на их создание. Поскольку вы — армия из одного человека, вы, скорее всего, не сможете выпустить даже первый патч для игры стоимостью 1 000 000 долларов, пока интерес не упадет и она не будет снята с продажи. При создании патчей для игры я рекомендую выбирать все, так как это повысит ценность игры, и вы заработаете на ней больше денег, когда перевыпустите ее позже. Я также рекомендую удалить все ошибки, когда вы закончите патчить игру. Сейчас это не создаст большого спроса на игру, но окупится, когда вы ее перевыпустите. После двух или трех хороших должностей в издательстве ваша компания станет прочной, и вы сможете позволить себе совершить ошибку здесь или там, поэтому, если вы чувствуете себя комфортно в этом отношении, вы можете перестать сохранять игру перед каждой издательской сделкой. Сэкономьте около 1 000 000 долларов, и вы будете готовы к переезду в Большой гараж! Целью этой игры было максимально снизить мои расходы, поэтому я не переезжал в более крупный офис и не нанимал кого-либо еще, но вы, возможно, сможете заработать свой триллион быстрее, если решите взять на себя дополнительные расходы. В большом гараже я построил офис разработки 3х3, ванную комнату 3х3, исследовательскую комнату 3х3, складские помещения на 1,2 миллиона единиц, офис, а остальное превратил в большое производственное помещение. Оглядываясь назад, возможно, мне следовало попытаться создать две издательские комнаты, чтобы я мог взять на себя больше работы, но в этой игре я остановился на одной комнате и шести производственных машинах по 320 000 долларов, что позволило мне производить очень быстро. К тому времени, когда я дошел до этого момента, был примерно 2020 год, поэтому я перевел своего разработчика в исследовательский зал и исследовал каждую функцию и жанр. Затем я приступил к созданию движка для каждого жанра. Я оценил их в 0 долларов за покупку и 10% от прибыли игры. Двигатели продавались довольно хорошо, но создавать движки для каждого жанра, вероятно, было излишним. Насыщение рынка приводит к тому, что некоторые двигатели не продают ни одного экземпляра. Продолжайте создавать как можно больше игр в ходе этого процесса, но придерживайтесь игр стоимостью от 200 000 до 300 000 долларов, поскольку ваш разработчик будет слишком занят, чтобы создавать патчи для игр. После того, как я закончил создавать движки, я вернул своего разработчика к исследованиям и изучил все игровые темы (на тот случай, если я решу разработать свою собственную игру, чего я никогда не делал), а также исследовал все консольные компоненты высшего уровня. Закончив с этим, я удалил исследовательскую комнату и заменил ее комнатой разработки консолей 3x3. Затем я начал экономить 150 000 000 долларов, необходимые для разработки собственной консоли. Может показаться, что тратить столько времени на разработку консоли контрпродуктивно, но в итоге я заработал почти 30% своего триллиона долларов на прибыли от этой одной консоли. Первые несколько лет я оставил цену на уровне 599 долларов, а затем переключил ценообразование на автоматическое. Я продал много комплектов для разработки по цене 10 000 долларов за штуку. Продолжайте создавать как можно больше игр в ходе этого процесса, но придерживайтесь игр стоимостью от 200 000 до 300 000 долларов, поскольку ваш разработчик будет слишком занят, чтобы создавать патчи для игр. На этом этапе я вернул своего разработчика обратно в комнату разработки и просто начал создавать как можно больше игр. Игры стоимостью от 200 000 до 400 000 долларов с 4 звездами были для меня лучшим вариантом, но я бы взялся за игры стоимостью от 600 000 до 700 000 долларов, если бы ничего другого не подвернулось. Более дорогие, и вы, скорее всего, потеряете на них деньги. Если к тому моменту, когда продажи ваших консолей начнут падать, у вас не будет триллиона, разработайте еще один, который, вероятно, принесет даже больше денег, чем первый. Это займет много времени, но на этом этапе игры вы почти гарантированно заработаете свой триллион долларов, если будете придерживаться его. Удачи! --- Источник: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=619540404

Источник

GHub Platform · автор01.08.2026, 01:35:06

Сначала я пытался создать игру, но не смог получить достаточно высокий рейтинг, чтобы даже вернуть первоначальные вложения (несмотря на то, что я использовал все правильные настройки ползунка для типа игры). Когда это не сработало, я решил накопить немного денег, изучить некоторы…

Войдите, чтобы писать в группе