Создание логического потока процессора

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 7 просмотров

Редактор логики процессора Fire Pro Wrestling — это очень мощный инструмент, достаточно глубокий, чтобы позволить существенно изменить поведение борца на ринге. Логика не только позволяет вам придать вашему персонажу более выраженную индивидуальность и стиль, но и служит инструментом балансировки и темпа. Сам ИИ довольно прост, но многие люди рассматривают логику ЦП как своего рода древнюю магию, которую простые смертные не могут понять, и их трудно винить. В конце концов, игра расскажет вам очень мало. При этом вы перегружаетесь большим количеством меню и настроек в слишком большом количестве подменю. В этом руководстве мы не будем подробно рассматривать каждое из этих меню, а вместо этого я сосредоточусь больше на общей теории создания надежной логики. Цель состоит в том, чтобы дать людям хорошее представление об основах, чтобы они могли принимать собственные творческие решения с помощью Logic. Но мы все равно рассмотрим некоторые моменты, которые следует учитывать для каждой позиции, и рассмотрим несколько примеров того, как реализовать определенные архетипы. Профессиональная борьба против цемента Прежде чем мы начнем, нам следует установить кое-что важное. Возможно, вы заметили, что в мастерской некоторые изменения помечены как Pro Wrestling, а другие — как Cement. Это игровая терминология, позволяющая различать персонажей, созданных для «работы» в матче (Pro Wrestling), и персонажей, созданных просто для победы наиболее эффективным способом (Cement). Хотя это руководство поможет объяснить жесткую теорию логического редактирования, которую вы также можете применить к сборке Cement, все примеры больше ориентированы на стиль Pro Wrestling. Цель состоит в том, чтобы создать интересные матчи и воссоздать характеристики реальных борцов. В каждом из подменю вы найдете несколько, иногда очень много, опций. Хорошей новостью является то, что огромное количество вариантов на самом деле не усложняет процесс, если вы понимаете, что проще всего разбить все варианты на две категории. Чтобы объяснить это, давайте посмотрим на первое меню, которое вы увидите при входе в меню логики ЦП: Отойти (остановиться) Не волнуйтесь, мое меню выглядит по-другому, потому что оно (частично) настроено. Не потому, что я играю в какой-то секретной версии игры. [Stand Back (Stall)] — название «позиции», которую мы редактируем. Не волнуйтесь, я объясню, что именно это означает, чуть позже. Проще говоря, вы можете выбрать, что произойдет, если ИИ просто стоит и больше ничего не делает. Вы можете увидеть список действий на выбор. В крайнем левом столбце с надписью «Элементы управления» находятся данные, которые необходимо внести для выполнения этого действия. Если с ним связан ход, он также будет указан в крайнем правом столбце. Но самое интересное происходит в колоннах между этими двумя. Вы можете выбрать вероятность того, что что-то произойдет, и у вас есть возможность, чтобы что-то происходило чаще или реже в процентах (сумма каждого столбца должна составлять 100%) в зависимости от уровня урона противника. Уровни ущерба следующие. SML DMG (противник имеет меньший урон) переходит в MED DMG (средний уровень урона), затем LRG DMG (противник имеет больший урон) и, наконец, Opp. Критическое состояние (противник висит на волоске. Вероятно, может быть закреплен или отправлен следующим ходом. Это важно, имейте это в виду при редактировании логики. Вам не нужны здесь ходы, которые не позволяют завершить матч.) Хотя вы увидите, что в этом меню перечислены только SML и LRG. Другие меню позиций предлагают различные комбинации уровней урона, которые вы можете контролировать. Я не знаю, почему он не более последователен и не предлагает их повсюду. Но уже слишком поздно сомневаться в этом, поскольку разработка игры и пост-релизная поддержка уже давно завершены. Однако важной частью этого меню является то, что вы можете разделить восемь предоставленных опций на две категории. Выбор перемещения и выбор позиции. Оба одинаково важны и позволяют вам иметь разумный уровень контроля над действиями вашего персонажа. В этом случае все три верхних элемента — это выбор позиции, а нижние пять — часть выбора хода. Давайте углубимся в подробности. Однако, прежде чем мы продолжим, есть одна важная вещь. Когда я заключаю что-то в «кавычки», я имею в виду действие. Это то, что вы видите в логических меню в столбце «Элементы управления». С другой стороны, если я говорю о позиции, я заключаю ее в [квадратные скобки]. Это названия самих подменю. Это сделано для того, чтобы избежать путаницы, поскольку иногда действия и позиции имеют одинаковые названия. Итак: [Начать захват] в квадратных скобках относится к позиции. «Начать захват» в кавычках относится к действию, указанному в разделе [Отступить (Остановить)]. Давайте сначала начнем с выбора перемещения. Это относится не к выбору приемов для набора приемов борца (хотя это тоже очень важно), а к контролю принятия решений ИИ при выборе того, какой прием делать. Вы можете выбрать скорость, по которой и когда будут происходить движения. Они названы в честь названий слотов ходов из редактора наборов ходов. Это то, что вы найдете в крайнем левом столбце. Впрочем, названия самих ходов тоже есть в колонке справа. Здесь также есть больше глубины, мы вернемся к этому позже. А пока давайте сделаем это как можно проще. Вы можете выбирать, какие ходы будут происходить, как часто и когда. Когда я говорю «когда», я имею в виду уровень урона противника. Основная идея состоит в том, чтобы начать с меньших ходов в SML DMG. Как и базовые удары, броски, такие как удары корпусом, и более простые приемы. По сути, чтобы смягчить противника. Это, естественно, приводит к увеличению интенсивности движений по ходу матча. Как только мы доберемся до LRG DMG, мы достанем более тяжелые орудия. Мы видим, что в настройках по умолчанию для меню позиции [Начать захват]. В этом примере вы можете видеть, что более легкие движения в слотах ходов «Захват (SML)» начинаются обычно на ранней стадии (SML DMG), но со временем становятся намного менее вероятными (через MED DMG и LRG DMG) до такой степени, что большинство из них больше не будут происходить вообще. Возьмем, к примеру, бодислам. Каждый раз, когда ваши персонажи вступают в схватку, существует 10%-ная вероятность того, что они прибегнут к Bodyslam в начале матча в SML DMG. Но по мере того, как противник получает больше урона, его средний урон увеличивается до 3%, что означает, что ход все равно происходит, но гораздо реже. Наконец, в LRG DMG этого больше не происходит вообще. Дело в том, что Бодислам — это тип приема, который вполне может произойти в любой момент матча, поэтому вы можете поступать по-другому, если захотите. Ходы в слотах Grapple (MED) имеют вероятность от низкой до средней в начале, высокую вероятность в середине и меньшую вероятность в конце. В отличие от более слабых движений в слотах Grapple (SML), сильные движения в слотах Grapple (BIG) практически не происходят раньше и становятся более вероятными позже. Это означает, что ходы со временем обостряются. На практике это означает, что борец пытается смягчить противника несколькими более слабыми приемами, прежде чем перейти к сильным нападающим. Конечно, это логика по умолчанию. И вы можете просто оставить это так для многих ваших персонажей (по крайней мере, в [Начать захват], но иногда вы можете захотеть смешать это. Например, служебные приемы, такие как обратный переключатель, будут полезны на протяжении всего матча, поэтому имеет смысл сохранять разумный шанс на то, что это произойдет на протяжении всего матча. Затем у вас есть два нижних варианта, которые больше похожи на то, что я дразнил как выбор позиции. Эти две вещи — это вещи, которые вы захотите сильно изменить в зависимости от того, какого типа борца вы пытаетесь сыграть. Вы также можете подойти к этому более творчески. Например, если борец вначале пытается контролировать поединок с помощью технических приемов, но ближе к концу он проявляет намеки на разочарование, используя менее технические приемы, такие как удар

Источник

GHub Platform · автор01.08.2026, 01:45:05

Редактор логики процессора Fire Pro Wrestling — это очень мощный инструмент, достаточно глубокий, чтобы позволить существенно изменить поведение борца на ринге. Логика не только позволяет вам придать вашему персонажу более выраженную индивидуальность и стиль, но и служит инструме…

Войдите, чтобы писать в группе