Библия процессорной логики Сенткросса
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 3 просмотра

Выбор перемещения так же важен, как и настройки логики процессора при редактировании. У каждого отдельного хода должна быть причина включения в набор ходов редактирования; это особенно важно на поздних стадиях матча. Fire Pro Wrestling — это НЕ настоящая борьба. Часто нам приходится жертвовать реализмом ради практичности, чтобы создавать эффективные и интересные для просмотра монтажи. Слишком много ходов, чтобы добавить «изюминку» или сделать их более «реалистичными», может помешать редактированию. Это большое преимущество оригинальных редакций перед редакциями, основанными на реальных профессиональных борцах. Некоторые финиши очень гибкие (например, движения «Захват назад»), в то время как другие (например, движения «от угла к центру») должны иметь набор приемов Edit, построенный вокруг них. Представьте себе это. Вы наблюдаете великолепный матч между вашим чемпионом и претендентом, которого вы хотите сделать новым чемпионом. Претендент сопротивляется после того, как большую часть матча был отрезан, и теперь может объединять более сильные и яркие движения. Претендент наконец-то получил (надеюсь) будущего свергнутого с трона чемпиона «На грани смерти», в одном шаге от победы: ваша Правка попадает в «Удар по груди» с фронтальным захватом на 22-й минуте матча, что является лишь излишним убийством, поскольку обе Правки сразу же после этого возвращаются в нейтральное положение. В вашем редактировании есть финишер лицом вверх на земле, но в наборе приемов позднего матча в редактировании есть только ходы, которые заканчиваются лицом вниз. В Edit есть «Из угла в центр» или «Прыжок от стойки к финишеру стоящего противника», но его набор приемов «Передние (БОЛЬШИЕ) захваты» загружен приемами, заканчивающимися попаданиями кеглей и сабмишнами. В Edit есть финишер Back Grapple Finisher с изменением всего лишь на 5%, чтобы искусственно продлить матч или чтобы Edit не «спамил» своим единственным завершающим приемом. Эти ситуации, по сути, представляют собой «логический тупик», и они могут полностью вывести вас из матча. Матч должен закончиться в тот момент или ближе к тому моменту, когда один из правителей достигнет состояния «Близко к смерти», если только другой правитель не собирается вернуться. Нет ничего хуже, чем два редактирования, играющие в пирожки в течение десяти минут после истечения срока действия вместо того, чтобы закончить матч или, по крайней мере, попытаться это сделать. Каждое редактирование должно быть направлено на победу, если только оно не было создано специально для того, чтобы всегда проигрывать. Выбирая ходы для набора ходов позднего матча Edit, спросите себя: может ли этот ход завершить матч или создать ход, который может? Если ответ отрицательный, заслуживает ли он места в вашем наборе ходов вместо хода, который мог бы? Выбор хода в раннем матче Выбор хода для раннего матча заключается в управлении временем простоя и минимизации ненужных затрат на движение. Поначалу время простоя минимально (если вообще отсутствует), поэтому рекомендуется избегать ходов, которые сбивают противников. Подбор противников с земли также следует отложить на потом, поскольку противник почти сразу же придет в себя, что сделает невозможным дальнейшие действия (и в результате оба редактирования будут выглядеть глупо). При создании набора приемов редактирования следует учитывать слот, в который вы помещаете приемы, особенно приемы захвата спереди и сзади. Разные слоты применяют разные свойства к данному ходу. Приемы, помещенные в ряды захвата (SML), будут иметь самое короткое время простоя, приемы в рядах захвата (MED) будут иметь «среднее» длительное время простоя, а движения в слоте захвата (SML)+(MED) будут иметь самое продолжительное время простоя. Этот эффект становится тем более выраженным, чем больше урона получил противник. На ранних стадиях время простоя будет минимальным, независимо от того, насколько сильным будет движение. Когда матч находится на последней стадии, продолжительность простоя становится намного дольше, позволяя выполнять последующие ходы и ходы, которые обычно практически невозможно реализовать на ранней стадии матча, особенно для процессора. Тип матча «Бой насмерть в клетке» уникален тем, что в конце матча время простоя становится намного дольше, чем в стандартных типах матчей, чтобы приспособиться к побегу из клетки или попытке прыжка с вершины клетки. Когда редактирование помещает противника в позицию Древа Горя, оно выполняет любой ход, находящийся в слоте Стойкости (MED). Приемы, помещенные в слоты Grapple (BIG), заставят противников ошеломленно встать на ноги. Они имеют решающее значение для настройки определенных движений, таких как движения атаки из угла в центр, движения прыжка со стойки, движения за пределы ринга и т. д. Чтобы уточнить, не любой ход, который заканчивается оглушением, будет использовать вышеупомянутые движения (например, Face Raking B). Только движения, которые заканчиваются падением противника, вызовут состояние ошеломления, которое затем запустит желаемую последовательность. Все эти свойства применимы и к захватам сзади, но, как и в случае с захватами спереди, это может произойти только с «свежим» противником. И единственный способ, которым это может произойти с задними захватами, — это использование изменения позиции (например, обратного переключателя переднего захвата). В командных матчах, когда редактирование захватывает противника сзади, чтобы позволить его товарищу по команде продолжить атаку, товарищ по команде выполняет ход в слоте «Стоячий» (SML) + (MED). Приемы получают увеличение урона, если они помещены в слот более высокой категории, чем обычно. Например, если Front Grapple S Bodyslam помещен в слот Front Grapple (MED), он получит увеличение урона, и еще более значительное увеличение, если оно будет помещено в слот Front Grapple (BIG). Усиление недостаточно велико, чтобы приблизиться к самым сильным приемам в игре, таким как Пылающий молот, но об этом следует помнить при создании приемов в Move Craft. Учитывайте это усиление при расчете значений урона для ваших приемов, чтобы они соответствовали другим приемам в игре. Раздел STAND BACK (STALL) определяет, что будет делать редактирование, когда редактирование и его противник находятся в «нейтральном» состоянии, термин в файтинге, обозначающий любое время, когда редактирование может свободно двигаться и действовать (не в схватке, ошеломлении, повержении и т. д.). Варианты здесь довольно очевидны, но чтобы уточнить: если редактирование решит отступить (остановиться), оно будет активно избегать своего противника, ходя из стороны в сторону в течение короткого периода времени. Если редактирование решит использовать один из своих приемов стенда, он будет пытаться выполнить один из своих приемов в течение примерно трех секунд. Несмотря на то, что борцы все время пропускают удары, нейтральные удары — не лучший способ отобразить это в Fire Pro. Самое близкое - это борцы, наносящие лоу-кики на ранней стадии поединка, но это все. Правки, выбрасывающие американские крючки или пытающиеся использовать прыгающий резак, у которого нет надежды на соединение, - это бельмо на глазу. Более 10% забастовки рискуют увидеть эту забастовку слишком часто, что уже достаточно плохо; но в действительно плохих случаях Эдит может утомиться просто из-за пропущенных ударов. Варианты «Отступить» и «Обвести противника» на первый взгляд кажутся привлекательными, но во многих случаях правки «остановятся» или «кружат» в конце матча, даже если очки ограничиваются только столбцом Sml Dmg (столбец Sml Dmg также определяет, что будет делать правка, когда правка получила «средний» урон, если в настройках логики нет столбца «Med Dmg»). Если вам действительно нужен визуальный эффект, который могут предоставить вам эти варианты, смело выбирайте любое значение, какое захотите. Лично я бы рекомендовал не превышать 25%. Раздел «НАЧАТЬ ЗАХВАТ» позволит вам определить, какое движение будет выполнять редактирование после победы в блокировке «Передний захват». Есть и другие варианты, например, «Метание
ИсточникGHub Platform · автор01.08.2026, 01:45:10
Выбор перемещения так же важен, как и настройки логики процессора при редактировании. У каждого отдельного хода должна быть причина включения в набор ходов редактирования; это особенно важно на поздних стадиях матча. Fire Pro Wrestling — это НЕ настоящая борьба. Часто нам приходи…
Войдите, чтобы писать в группе