Основная информация Wiki и несколько советов
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

Я знаю, что я без ума от создания руководства для игры, в которую все, вероятно, играли и отошли от него, но большая часть предыдущего материала руководства уже мертва. Сейчас вики можно найти в открытом доступе только через архив [web.archive.org]. Это собрание некоторых наиболее важных справочных материалов, особенно ориентированных на оптимизацию кораблей и повышение сложности основных систем. К сожалению, одна статья из вики, похоже, затерялась в песках времени, и это статья об ущербе. Однако эта тема в Steam отвечает на самый важный вопрос: как размер модуля влияет на повреждение? Ответ: Маленький (100%) Средний (150%) Большой (225%) Огромный (337,5%) Основная формула здесь: 1,5^N, где «Маленький» означает то же самое, что и 0. Этот коэффициент масштабирования, вероятно, применим ко всему, что имеет какое-либо отношение к размеру, и даже работает для отрицательных размеров (1,5^-1 составляет две трети). Для мода с двойной турелью это означает, что вы получаете +33% урона (в основном, получение), потому что 1,5^-1 составляет две трети, а 4/3 составляет +33%. Для мода с тройной турелью это дает +100% урона (6/3). Одна из причин, по которой моды с двумя/тройными турелями на практике могут давать меньший урон в секунду, заключается в том, что пусковые установки и пушки (и, возможно, другие типы оружия) стреляют последовательно, а не одновременно. На более крупных кораблях с большим количеством вооружения использование двойных/тройных турелей приведет к проблемам с циклом стрельбы (спасибо этому руководству, что сообщили мне об этом). К сожалению, вики-статьи о миссиях также не были заархивированы, поэтому у меня нет и этой информации. Эффект модулей-усилителей (например, усилителя пушки) не имеет подсказки в игре. На вики-странице [web.archive.org] отмечено, что эффективность усилителя варьируется в зависимости от четырех коэффициентов масштабирования. Первый коэффициент масштабирования — это размер, основанный на приведенных выше формулах размера. Средний усилитель, питающий среднее оружие, дает базовый эффект, небольшой усилитель будет иметь две трети этого эффекта, а большой усилитель +50% этого эффекта. Реальные эксперименты показывают, что усилители оружия (пушки/лучи и т. д.) не имеют синергии размеров. Это может быть связано с тем, что более крупное оружие более эффективно с той же скоростью, с которой меньшие ускорители менее эффективны. Неоружейные усилители масштабируются в зависимости от размера корпуса корабля. Вторым по важности фактором масштабирования является эффект «перегрузки усилителя» исследования подсистем, для которого в игре есть всплывающая подсказка. Это увеличивает эффективность каждого усилителя примерно на 7% за уровень, а более поздние уровни дают больший бонус. Некоторые специалисты также предоставляют бонусы (об этом также будет сказано в их подсказках). Наконец, дополнительные усилители уменьшают эффект. Первый усилитель выполняет базовый эффект, второй усилитель — 90% этого эффекта, третий — 81% базового эффекта, а n-й — 0,9^N, умноженный на базовый эффект. Базовые эффекты усилителя Все усилители оружия дают +15% урона и +10% скорости перезарядки. Кроме того, лучи становятся на 10 % длиннее и вращаются на 10 % быстрее, а пушки получают +10 % к скорости и дальности полета снаряда. Усилители щита дают +20% к максимальному здоровью щита и +20% к скорости и времени перезарядки. Усилители маскировки — это усилители щитов для маскировки, а также сокращающие время разрушения маскировки на 20%. Другие усилители различаются. Бустеры реактора дают +25% как к перезарядке, так и к мощности, что впечатляет. Бустеры экипажа просто увеличивают вместимость экипажа на корабле на 25% (хотя это все равно может быть полезно само по себе, в зависимости от того, что вы делаете). Усилители двигателя улучшают тягу и скорость вращения вашего двигателя на 25%, а также увеличивают максимальную скорость на 10%. Рекомендации по усилению оружия Поскольку усилители оружия дают как +15% урона, так и (по сути) +10% к скорострельности оружия, общее увеличение урона в секунду, даваемое базовым эффектом, составляет +26,5%. Таким образом, теоретически при достаточном реакторе (например, реакторе перезарядки) 1 ускоритель на каждые 4 луча. Однако на практике это может не соответствовать действительности. Сообщение на Reddit предполагает, что эффект может быть значительно больше. Однако место, на которое раньше была ссылка, также затерялось в песках времени. Подставляя формулы (сам я не экспериментировал со сравнением цифр урона) меньшие слоты для буста - это нормально и даже предпочтительнее, так как бустер на размер меньше теоретически все равно даст бонус +17,67%. Фактически, у вас есть таблица, чтобы вы могли видеть распад от нескольких усилителей разных размеров (округляя до 2 десятичных знаков): Размер -2 Размер -1 Размер +0 Размер +1 Размер +2 Таким образом, в середине игры есть скачок сложности, который позволяет вам заново испытать ощущение наличия только крошечных корпусов и базового вооружения, но на этом этапе ваши корабли будут намного дороже. Если вы хотите активно подойти к этой части игры, вам необходимо будет фармить некоторые ресурсы, чтобы заменить те, которые вы, несомненно, потеряете в боях. Кроме того, было бы неплохо иметь запасной Рез для покупки технологий, чтобы иметь возможность сражаться с Огромными корпусами, или перед активацией точки невозврата. Или, если уж на то пошло, запасные данные: как только вы клонируете достаточное количество головорезов на каждом уровне выше, покупка данных на научных станциях может быть очень эффективной. Вот несколько способов получить Rez: Стратегия 1: Майнинг Майнинг не так отнимает много времени, как кажется. Хотя добыча полезных ископаемых может производиться в случайном месте (очень часто битвы CIV против UTA включают в себя астероидные поля и трущобы, так что есть чем заняться, пока вы ждете взрыва кораблей), наиболее принципиальный способ добычи - это оборудовать огромные шахтные лазеры и отправиться на гражданскую добывающую станцию, на которой будет очень большой астероид, и заставить работать ваши шахтные лазеры. Затем вы можете купить (нанять?) головорезов на станциях гражданских колоний. Вы можете оборудовать шахтные лазеры в обычных слотах для оружия, но только огромные слоты (которые имеют значительно увеличенное время раскрутки) способны расколоть камень рядом с горнодобывающими станциями. так что найдите что-нибудь с огромным слотом (включая слоты для турелей, на которые можно установить мод с фиксированной турелью) и установите на него шахтный лазер, а затем приступайте к работе. Это довольно быстро, если у вас есть доступ к чему-то достаточно большому креплению для оружия. «Циклоп» — единственный небольшой корпус, который может это сделать, и это корпус охотника за головами, поэтому его сложнее получить. Ни один средний корпус на это не способен. Из больших корпусов способны Большой Брат (требующий фиксированной турели), Брут (корпус охотника за головами) и Гриндер (который фактически может оснастить второй Огромный лазер с фиксированной установкой и еще один без нее). Основная механика заключается в том, что ваш корабль стреляет в астероид, а затем корабли ИИ (которым вы, надеюсь, предоставили значительные грузовые трюмы) переправляют его к маяку. Если ИИ слишком жадный (например, ждет заполнения одного Реза), прикажите этому ИИ восстановиться. ИИ вернется к базовому кораблю и поместит туда «Рез», затем вернется к маяку и возобновит переправу. Это может помочь настроить ИИ на агрессивный режим (при условии, что в системе нет врагов. Существуют и другие методы, которые требуют большего управления ИИ. Вы можете использовать клавишу «i», чтобы ИИ переправлял Реза к вам, а не к маяку (скажем, если вы управляете грузовым судном не рядом с маяком). Или, что интересно, полностью автоматизированный майнинг с помощью ИИ (он медленный, но не требует большого участия человека). Стратегия 2: Выполнение простых миссий в системах высокого уровня Не все миссии являются боевыми, иногда вам п
ИсточникGHub Platform · автор01.08.2026, 02:00:06
Я знаю, что я без ума от создания руководства для игры, в которую все, вероятно, играли и отошли от него, но большая часть предыдущего материала руководства уже мертва. Сейчас вики можно найти в открытом доступе только через архив [web.archive.org]. Это собрание некоторых наиболе…
Войдите, чтобы писать в группе