Часть 2: Поток эволюции

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 9 просмотров

Ход игры — это то, как черты и стратегии становятся все более и менее эффективными по ходу игры. Есть две основные ветви игрового процесса, которые в некоторых местах пересекаются. Этими двумя ветвями являются доступность и гонка вооружений между видами-хищниками и видами-жертвами. Движущим фактором для первой ветки является количество игроков, доступных в водопое, спрос на них и количество игроков, собирающихся за пределами водопоя. Вторая ветвь зависит от того, какую защиту устанавливают игроки и как (если) хищники преодолевают ее. Очень важно понимать ход игры, чтобы вы могли более точно предсказать заранее, как будет проходить раунд, и, в свою очередь, какие виды видов будут процветать, а какие даже не выживут. Возможность с достаточной степенью точности предсказать, как будет развиваться ход, даст вам огромное преимущество перед игроками, которые просто делают то, что было бы хорошо в прошлом раунде. Я определяю раннюю игру как все раунды перед первым раундом, когда в водопое не осталось остатков от предыдущего раунда, или до того, как хищнику понадобится специализированная черта для питания. Как только произойдет одно из этих событий, начинается середина игры. Это потому, что я считаю, что определяющей чертой ранней игры является избыток водопоя и недостаток специализированных хищников. Это происходит потому, что среднее количество, которое каждый игрок может добавить к водопою, не меняется в ходе игры (хотя на мета-уровне то, что они на самом деле вкладывают, определенно меняется), однако количество, необходимое каждому игроку из водопоя, увеличивается до тех пор, пока в игре не достигнет дефицита или хищники не станут слишком продвинутыми для видов добычи, чтобы действительно специализироваться на добыче огромных количеств из водопоя. Это означает, что на ранних стадиях игры количество населения будет расти и расти, и в результате доступность будет падать и падать, пока не иссякнет. Многие игроки совершают ошибку, видя большое количество остатков на этом этапе игры и предполагая, что им сойдет с рук вложение средств в большое количество населения, поддерживаемое только водопоем. Из-за этого избыточные черты, которые возникают из воздуха, и черты, позволяющие быстрее собирать воду из водопоя, как правило, являются посредственными, а плотоядные животные, как правило, создаются исключительно для того, чтобы мешать другим игрокам, которые идут впереди, и наказывать игроков за попытку зайти слишком далеко. Однако ранняя игра также является фазой, на которой хищникам будет легче всего находить цели. Итак, как нам пройти этот этап игры? Есть 3 ключевые вещи, которые вам нужно попытаться сделать здесь. Первый – распространяться как можно шире, не оставляя при этом ваш вид незащищенным. Широкое распространение — это самый быстрый способ опередить других игроков, однако оно, как правило, вызывает много агрессии со стороны ваших противников, потому что, если они просто оставят вас в покое, огромное количество дополнительных карт, которые вы получите, быстро выбьет их из игры. Однако широкие составы также гораздо труднее защитить, потому что они делают защитные черты и размеры тела менее эффективными. Далее нужно сделать хороший прогноз того, когда наступит середина игры, и обеспечить, чтобы ваш вид понес минимальные потери от этого события, одновременно гарантируя, что вы получите как можно больше от водопоя. Это тонкая грань, потому что каждое потерянное население, вероятно, является чертой, которую вы все еще могли бы иметь в руках прямо сейчас, но вместо этого вы просто потеряли эту карту, иногда зря. К сожалению, это не тот навык, которому я могу научить вас в письменном руководстве. Вам нужно научиться этому самостоятельно, на собственном опыте, поэтому очень важно осознавать, что этот сдвиг в состоянии игры существует и будет происходить в подавляющем большинстве игр. Я могу вспомнить только одну игру, в которой на водопое всегда был избыток. Наконец, можно использовать хищников, чтобы держать других игроков под контролем. Как уже упоминалось в пункте 1, если кто-то использует 4 вида в первом раунде, то каждый просто позволяет ему делать все, что он хочет, и этот игрок быстро накопит подавляющее преимущество. Конечно, создание хищника на данном этапе — отстой, но кто-то должен иметь дело с игроками, которые становятся слишком жадными. Иногда этим игроком должен быть ты. Возможно, ни у кого больше нет карты хищника. В любом случае, если вы не были очень жадными, ваш противник, который пошел очень широко как можно скорее, скорее всего, сокрушит вас, как только наступит середина игры. В этом руководстве я не буду конкретно освещать первый раунд. Я считаю, что действия в первом раунде настолько важны, что в будущем я напишу для них собственное руководство. А пока просто поймите, что изучение всех тонкостей первого раунда очень важно, потому что именно из этого раунда строятся все остальные раунды. В конце многих игр я могу вспомнить и увидеть что-то вроде: «Если бы этот игрок-хищник пошел за моими четырьмя видами в первом раунде, я бы, вероятно, не выиграл». Когда он понял, что ему нужно пойти за мной, было уже слишком поздно». Я определяю середину игры как период игры, когда игроки заняты попытками настроить свои движки и не позволяют своим противникам сделать то же самое. Конец середины игры не так очевиден, как в начале игры, однако я решил, что середина игры заканчивается, когда по большей части разработана метастратегия, которая не просто «мы берем из водопоя» или «надеюсь, этот хищник не умрет с голоду». Как только наступает середина игры, есть два пути, по которым игра имеет тенденцию развиваться в зависимости от того, как началась середина игры. Первый из них происходит, когда началась середина игры из-за нехватки воды в водопое. Когда это начинается, обычно игроки делятся на 3 основных лагеря. Во-первых, это игроки, которые стараются запастись как можно большим количеством воды в водопое. Второй — это игроки, которые решают построить хищника и тем временем пытаются заморить голодом игроков-травоядных. Последний — это игроки, которые пытаются опустошить водопой, но вместо того, чтобы строить хищника, они используют черты, которые пассивно обеспечивают. Первый лагерь имеет тенденцию быть самым сильным к началу середины игры, третий — к концу середины игры, а лагерь хищников в среднем имеет тенденцию сохранять одинаковую эффективность на протяжении всей игры. Второй из них происходит, когда началась середина игры из-за давления со стороны хищников. В этом типе средней игры виды, как правило, очень высокие, вкладывая большое количество ресурсов в защитную и наступательную мощь. Игроки будут неохотно идти далеко, и если хищников будет достаточно, водопой может никогда не пересохнуть из-за сильного акцента на защитных травоядных, а не на травоядных, которые могут потреблять большое количество . Ниже приведен отличный пример такого типа середины игры. Итак, как нам играть в середине игры? Что ж, важно понимать путь, по которому движется игра в целом, и маршрут, который выбирает каждый из ваших противников. Создавайте движки, которые будут эффективны в том состоянии игры, которое, по вашему прогнозу, произойдет в будущем. Например, если все остальные пытаются оставить водопой пустым, вероятно, это не лучшая идея, чтобы он был вашим основным источником пищи, и вам нужно начать искать в другом месте. Если все остальные продолжают накапливать запасы водопоя, возможно, вам стоит подумать о том, чтобы воспользоваться этим. Важным моментом здесь является развитие в соответствии с окружающей средой. Да, и если кто-то начинает выглядеть так, будто у него есть все необходимое для создания неудержимого комбо, постарайтесь разрушить его, пока не стало слишком поздно. Финальная игра начинается тогда, когда игроки по большей части привязаны к стратегии, и ее пересмотр будет непростой задачей. Это этап игры, когда двигатели начинают по-настоящему работать, а у хищников обычно есть инструменты, необходимые для надежного поиска (глядя на вас, разведки). Финал игры

Источник

GHub Platform · автор01.08.2026, 20:46:14

Ход игры — это то, как черты и стратегии становятся все более и менее эффективными по ходу игры. Есть две основные ветви игрового процесса, которые в некоторых местах пересекаются. Этими двумя ветвями являются доступность и гонка вооружений между видами-хищниками и видами-жертвам…

Войдите, чтобы писать в группе

Часть 2: Поток эволюции — Evolution Board Game · GHub Cloud