Данные кадра NBA 2k16

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 3 просмотра

ОБНОВЛЕНИЕ от 6 июня 2016 г. Привет, 2k Fam! Для тех, кто меня не знает, меня зовут Сет, и я играю на североамериканском сервере Восточного побережья в качестве очень, очень раздражающего внешнего разыгрывающего ростом 6 футов 3 дюйма в начале выпуска. С тех пор я покинул NBA 2k16 после того, как стал легендой вместе со своими друзьями LZMarth, а также со всеми людьми, которых я встречал на площадке каждый вечер. После выхода из игры я решил посвятить свое время исследованию всех аспектов этой игры. Даже если это читает всего один человек, моя цель уже достигнута. В течение некоторого времени, просматривая форумы, я заметил, что, несмотря на все обвинения хакеров и жалобы на время безотказной работы серверов, не было опубликовано ни одной темы о знаниях игры, данных о кадрах для каждой анимации удара/данка, а также о том, как система выносливости может повлиять на процент вашего удара. В течение следующих нескольких месяцев я буду собирать, исследовать и экспериментировать, надеюсь, с помощью этого сообщества собрать данные для наиболее оптимальных вариантов на площадке. Часто задаваемые вопросы: В MyPark есть шкала выносливости??? - Да, это выглядит как зеленая полоса, которая находится прямо под вашим плеером. --------------------------------------------------------------------------------------------- Как вы будете все записывать и анализировать? - Я буду использовать Fraps в первую очередь как метод захвата экрана и видео, поскольку он позволяет мне просматривать видео кадр за кадром. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Сет, почему мне кажется, что некоторые из моих снимков происходят быстрее/позже, чем должно быть? - Отличный вопрос! Вы на самом деле правы! Прыжки в прыжке 2к16 и их время могут меняться в зависимости от 5 различных категорий, которые я объясню более подробно в РАЗДЕЛЕ «ПРЫЖОК» моего поста. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Насколько выносливость влияет на процент моей стрельбы? - Потому что это не подтверждено ни в одной онлайн-теме, которую я видел. Я решил потратить некоторое время на то, чтобы самому подсчитать цифры, чтобы вы, зрители, могли сами увидеть различия. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Как определить, были ли ваши соревнования по стрельбе средними или выше среднего? - Основное практическое правило: лучший способ определить, насколько хорошо вы защищали противника, — это посмотреть на зеленую индикаторную полосу, которая появится после того, как ваш противник попытается нанести удар. Если эта полоса защиты заполнена ЗЕЛЕНЫМ <80% времени, это считается состязанием с отличным броском. Если полоса защиты была заполнена ЗЕЛЕНЫМ <30% времени, это считается состязанием по броску (хотя игра не всегда может дать вам повышение оценки товарища по команде). Если полоса защиты ЖЕЛТАЯ> 10–29% пути, это означает, что это считалось состязанием с половинной попыткой броска. (Нет рейтинга товарища по команде) Если полоса защиты КРАСНАЯ >9% пути, извините, Фам, вам не удалось защитить своего противника. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Зачем это вообще нужно? - Исходя из опыта SSBM, Frame Data и технические навыки всегда были неотъемлемой частью сообщества. Способность понять ситуацию/положение, в котором вы находитесь, а также отреагировать на лучший вариант, который вы можете выбрать, даст вам значительное преимущество в парке. Мой стиль игры заключается в поиске наилучшего варианта, который предлагает мне оппонент за десять центов. ВЫНОСЛИВОСТЬ и ее влияние на % бросков в прыжке~ ---------------------------------------------------------- Поскольку я всего лишь один человек. Я разделил выносливость на 4 различные категории, а именно... Процент выстрелов: 100%, примерно 75%, примерно 50% и, наконец, >25% выносливости. Я сделаю 300 безальтернативных и наполовину оспариваемых бросков, используя самые популярные броски в прыжке, которые я видел в MyPark (Лемаркус, Руди Гей, Release 110, MJ, Карри, Клэй и т. д. и т. д.). Обратите внимание, что все 300 бросков сделаны из самого 2-километрового парка, и что человеческая ошибка должна учитываться** (но поверьте мне, ребята, я очень-очень хорош..../с) РАЗДЕЛ ПРЫЖКА ================= Все ПРЫЖКИ сняты и записаны со скоростью 60 кадров в секунду. Это означает, что КАЖДЫЙ КАДР = ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО 1/60 СЕКУНДЫ. Примечание. Время завершения для большинства анимаций кадров - от кадров 1 до 36 (время, которое требуется, прежде чем ваш персонаж прыгнет в кадр). Единственная большая разница - это точка выпуска кадра каждой анимации (обычно между кадрами 36 и далее) Первый кадр анимации выстрела начинается, когда ваш персонаж начинает СМОТРЯТЬ НА БАСКЕТБОЛЬНУЮ СЕТКУ*** --------------------------------------------------------------------------- L. Aldridge Jumpshot (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начальная анимация для выпуска Shot (идеальный выпуск): В кадре 57 (0,95 секунды) Деррик Роуз (быстрый) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для выпуска Shot (идеальный выпуск): В кадре 66 (1,1 секунды) R.Gay Jumpshot (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для выпуска «Выстрела» (идеальный выпуск): В кадре 60 (1 секунда(с) Выпуск кадра 110 (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для выпуска «Выстрел» (идеальный выпуск): В кадре 62 (1,033 секунды) MJ Jumpshot (quick) ~~~~~~~~~~~~~~~~ Starting animation to Shot release (perfect release) : On frame 63 (1.05 Second(s) Shot Release 1 (quick) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Starting animation to Shot release (perfect release) : On frame 64 ( 1.066 Second(s) Shot Release 70 (quick) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для выпуска Выстрела (идеальный выпуск): На 62 кадре (1,033 секунды) Выпуск 83 (быстрый) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для выпуска Выстрела (идеальный выпуск): На 66 кадре (1,1 секунды) Выпуск 22 (быстрый) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начальная анимация для выпуска «Выстрела» (идеальный выпуск): В кадре 66 (1,1 секунды) Клэй Томпсон (быстрый) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для выпуска «Выстрела» (идеальный выпуск) : В кадре 70 (1,166 ~ секунд) Стеф Карри (быстрый) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начальная анимация для выпуска «Выстрела» (идеальный выпуск): В кадре 67 (1,116~ секунд) Рэй Аллен (быстрый) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для выпуска «Выстрела» (идеальный выпуск) : В кадре 70 (1,166~ секунд) Кобеееее (быстро) ~~~~~~~~~~~~~~~ Начальная анимация до выпуска «Кадр» (идеальный выпуск): В кадре 67 (1,116~ секунд) Кевин Дюрант (быстрый) ~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации до выпуска «Кадр» (идеальный выпуск): В кадре 64 (1,066 секунд) Джеймс Харден (быстрый) ~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации до выпуска «Кадр» (идеальный выпуск): В кадре 63 (1,05 секунды) Выпуск «Кадр» 77 (быстрый) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации до выпуска «Кадр» (идеальный выпуск): В кадре 65 (1,083 секунды) Выпуск кадра 110 (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации до завершения выстрела (идеальный выпуск): В кадре 62 (1,083 секунды) C. Энтони (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации до выпуска «Выстрел» (идеальный выпуск): В кадре 63 (1,05 секунды) А. Игудала (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации до выпуска «Выстрел» (идеальный выпуск): В кадре 74 (1,233~секунды) Выпуск 50 кадра (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для спуска выстрела (идеальный выпуск): В кадре 64 (1,066 секунд(ы) К. Мартина (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Начало анимации для спуска выстрела (идеальный релиз): На 61 кадре (1,016 секунды) Кайл Корвер (быстрый выпуск) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Источник

GHub Platform · автор01.08.2026, 23:57:28

ОБНОВЛЕНИЕ от 6 июня 2016 г. Привет, 2k Fam! Для тех, кто меня не знает, меня зовут Сет, и я играю на североамериканском сервере Восточного побережья в качестве очень, очень раздражающего внешнего разыгрывающего ростом 6 футов 3 дюйма в начале выпуска. С тех пор я покинул NBA 2k1…

Войдите, чтобы писать в группе

Данные кадра NBA 2k16 — NBA 2K16 · GHub Cloud