Моддинг Tiny Frontier
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 7 просмотров

PropHunt — Как создать и опубликовать пользовательскую карту. В этом руководстве вы узнаете, как создать собственную карту PropHunt и опубликовать ее в Мастерской Steam с использованием официального набора модов PropHunt. Программирование не требуется — если вы можете открыть Unreal Engine и разместить актеров на уровне, вы можете отправить карту. Что вам понадобится PropHunt Mod Kit — обрезанный проект Unreal, который мы раздаем создателям (включает инструмент публикации и шаблон карты). Unreal Engine 5.7.4 — точная версия движка, на котором построена игра. Другие версии не будут готовить совместимые карты. Клиент Steam запущен и авторизован (загрузка происходит через вашу учетную запись Steam). ~30-60 ГБ свободного места на диске для движка + проекта + готовки. ПК с ОС Windows (Win64). Загрузка и приготовление мастер-классов доступны только для Win64. Шаг 1. Получите комплект модов. Загрузите последний комплект модов (ресурс PropHunt-ModKit-*.zip) с официальной страницы выпуска. Всегда загружайте самую новую версию: https://github.com/AmberfieldStudios/TinyFrontier-Modkit/releases/latest. Разархивируйте его по пути без пробелов, например: C:\PropHuntModKit . Установите Unreal Engine 5.7.4 через программу запуска Epic Games. Откройте prophunt.uproject из папки Mod Kit. Позвольте редактору завершить компиляцию/построение шейдера в первый раз (это может занять некоторое время). В комплект модов входит версия выпуска (в разделе Releases\1.0\Windows\), для которой создается ваша карта. Не удаляйте ее — благодаря этому ваша карта останется совместимой с поставляемой игрой. Всегда готовьте с -basedonreleaseversion=1.0 (шаг 3); эта версия выпуска исправлена в комплекте и отделена от собственной загружаемой версии комплекта. Шаг 2. Создайте свою карту. Сначала создайте плагин контента для своей карты (обязательно). Ваша карта должна находиться в плагине, а не в /Game — повар на шаге 3 упаковывает только содержимое плагина, поэтому карта /Game создает пустую загрузку. В редакторе: Edit -> Plugins -> + Add -> «Content Only» и назовите его точно так же, как ваше имя карты (например, MyAwesomeMap). Перезагрузите компьютер, если будет предложено, чтобы он смонтировался. Создайте начальную карту: установите MAP_NAME вверху Plugins\PropHuntModKit\Scripts\create_map_template.py, чтобы оно соответствовало имени плагина, затем запустите его в консоли Python редактора (Журнал вывода -> Cmd: Python): exec(open(r"C:\PropHuntModKit\Plugins\PropHuntModKit\Scripts\create_map_template.py").read()) Это создаст уровень в /<MapName>/<MapName> (внутри вашего плагина) предварительно заполнен актерами, необходимыми для игрового режима (пол, старт игрока, границы навигационной сетки, граничный объем). (Игра регистрирует монтирование вашего плагина во время выполнения, когда загружает пакет, поэтому карта по-прежнему загружается для игроков, у которых нет вашего плагина.) Убедитесь, что на вашем уровне присутствуют необходимые актеры: Игрок начинает — достаточно точек появления для полного лобби. Nav Mesh ограничивает объем, закрывая игровую область (чтобы охотники и ИИ могли перемещаться). Убивайте/ограничивайте объемы по краям, чтобы игроки не могли покинуть карту. Создайте свою геометрию, освещение и реквизит. Используйте только те ресурсы, которые вам разрешено распространять — не отправляйте платные пакеты Marketplace, на распространение которых у вас нет лицензии. Сделайте свой реквизит замаскированным (важно!) — хидер может превратиться в реквизит только в том случае, если для него настроена статическая сетка этого реквизита. Для каждой сетки, которую вы хотите, чтобы скрыватели скрывались как: Отметьте ее как опору. Откройте актив Static Mesh, найдите Asset User Data на панели Details, нажмите + и добавьте Prop Tag (PropHunt). Оставьте галочку «Может замаскироваться как». (Немаркированные сетки игнорируются системой маскировки, поэтому игроки не могут скрываться под ними.) Включите Разрешить CPUAccess. В той же статик-сетке отметьте галочкой Разрешить CPUAccess (Подробности -> Общие настройки/раздел LOD). Без него маскировка все равно проявляется, но в упакованной сборке окрашиваемая поверхность ломается. Массовое сокращение: после пометки ваших реквизитов запустите встроенный помощник, чтобы включить Разрешить CPUAccess для каждого помеченного реквизита одновременно, а затем заново приготовьте: exec(open(r"C:\PropHuntModKit\Plugins\PropHuntModKit\Scripts\fix_prop_cpu_access.py").read()) (добавьте --dry-run в args для предварительного просмотра без сохранения.) Оба параметра находятся в ASSET сетки, поэтому реквизит настраивается один раз и работает везде, где бы он ни был установлен. После их замены необходимо приготовить повторно (шаг 3). Сохраните карту внутри плагина (не в /Game): /<MapName>/<MapName> Например, карта под названием MyAwesomeMap сохраняется по адресу: /MyAwesomeMap/MyAwesomeMap. Этот точный путь — это то, что вы указали в MapPackagePath в своем файле Meta.json (шаг 4). Совет: пусть <MapName> будет коротким, буквенно-цифровым и последовательным — вы будете повторно использовать его в качестве имени DLC и в своем метафайле. Шаг 3. Подготовьте карту как DLC. Ваша карта готовится как «DLC» к базовой версии игры, поэтому упаковывается только ваш новый контент, а не вся игра. Откройте командную строку и запустите (настройте пути для вашей установки): "F:\Unreal\UE_5.7\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun ^ -project="C:\PropHuntModKit\prophunt.uproject" ^ -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Shipping ^ -cook -stage -pak ^ -basedonreleaseversion=1.0 ^ -DLCName=MyAwesomeMap -DLCIncludeEngineContent ^ -unrealexe="F:\Unreal\UE_5.7\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" Замените MyAwesomeMap на имя вашей карты. -basedonreleaseversion=1.0 должен соответствовать версии выпуска, поставляемой в вашем наборе модов. -unrealexe= должен указывать на вашу установку UE 5.7.4 (измените путь). Mod Kit не включает в себя собственную сборку редактора, поэтому для приготовления необходимо заимствовать редактор установленного движка - без этого флага процесс приготовления завершается с ошибкой «Не удалось найти... prophuntEditor.target». Когда он завершится, найдите приготовленный файл .pak в папке промежуточных выходных данных DLC. Этот .pak входит в состав вашего предмета в Мастерской. Шаг 4. Добавьте файл Meta.json. Создайте папку для элемента Мастерской и поместите в нее готовый .pak. Рядом с ним добавьте небольшой текстовый файл с именем Meta.json, описывающий вашу карту: { "displayName": "My Awesome Map", "mapPackagePath": "/MyAwesomeMap/MyAwesomeMap", "pakFile": "MyAwesomeMap.pak", "previewImage": "preview.png" } Обязательное поле Значение --- Источник: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3751890561
ИсточникGHub Platform · автор02.08.2026, 06:38:26
PropHunt — Как создать и опубликовать пользовательскую карту. В этом руководстве вы узнаете, как создать собственную карту PropHunt и опубликовать ее в Мастерской Steam с использованием официального набора модов PropHunt. Программирование не требуется — если вы можете открыть Unr…
Войдите, чтобы писать в группе