Базовый механик FFT и руководство по работе

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 15 просмотров

Начнем с легкого, потому что я думаю, что это будет очень оооочень длинный гайд. Сюда будет включено все, что я считаю уместным, в качестве советов по облегчению сражений. Если отбросить очевидные цифры, такие как HP или MP (если вы не знаете, что это такое, ну, правда? хорошо, HP — это ваше здоровье, вы умрете, если оно достигнет 0, MP — ваш ресурс для заклинаний, чтобы сотворить что-то, вы используете MP), некоторые цифры немного сложнее. Пол играет роль в вашей базовой статистике (и последующем росте в дальнейшем, поскольку в этой игре для расчета выигрышей используются текущие необработанные статистические данные), поскольку у мужчин более высокие базовые HP и PA, а у женщин более высокие базовые MP и MA. Рамза — единственное исключение, поскольку в нем есть лучшее от обоих полов. Храбрость Храбрость обычно ассоциируется со способностями к реакции. Шанс активации реакций, требующих активации, равен вашему проценту храбрости. Некоторое оружие также зависит от вашей храбрости, они добавляют % храбрости в качестве множителя урона. Меч рыцаря без оружия Катана При охоте за сокровищами шанс найти редкое сокровище обратно пропорционален вашему % храбрости; 30 храбрости означает 70% шанс найти редкое сокровище. За каждые 4 очка храбрости, измененные в середине боя, 1 очко храбрости будет изменено навсегда. Когда ваш Храбрый меньше 10, вы становитесь Цыпленком и будете убегать только от ближайшего врага. В этом состоянии вы восстанавливаете 1 храбрость за ход. Когда ваша храбрость слишком мала (5), персонаж из страха покидает армию и уходит навсегда (хотя вы уже становитесь цыпленком на 9, а цыплята восстанавливают 1 храбрость за ход, поэтому вам действительно нужно попытаться заставить их уйти таким образом). Рамза — единственное исключение из этого правила. Вера Вера используется исключительно для магической атаки и защиты. Когда вы поражены заклинанием: Урон умножается на Веру пользователя% Урон умножается на Веру цели% То же самое касается статусной магии, в которой вместо этого вы умножаете вероятность успеха. Это означает, что если у пользователя или цели низкая Вера, магия нанесет значительно меньший урон. Не весь магический урон зависит от Веры, например, Иайдо или Геомантия вообще не масштабируются от Веры, хотя эти атаки обычно имеют меньшую базовую мощность, чтобы компенсировать тот факт, что они игнорируют Веру. Вера (статусный эффект, а не статистика) не влияет на вашу Веру, но для использования заклинаний с вами обращаются так, как будто у вас есть 100 Веры. Атеист не меняет вашу Веру, но при использовании заклинаний к вам относятся так, как будто у вас 0 Веры. Это означает, что большинство заклинаний нанесут 0 урона, а статусная магия, включая Поднятие, будет иметь 0% шанс успеха. За каждые 4 очка Веры, измененные в середине боя, 1 очко Веры будет изменено навсегда. Когда ваша Вера слишком высока (95), персонаж покидает армию, чтобы следовать своей вере, и уходит навсегда. Рамза — единственное исключение из этого правила. Физическая атака (PA) Используется вместе с атакой оружием (WA) для большинства физических атак. Ваша обычная атака обычно (PA)*(WA), хотя есть исключения. Атаки голыми руками используют вашу PA в качестве WA. Кинжалы используют среднее значение между вашей ПА и скоростью. Луки используют среднее значение между вашей PA и скоростью. Ninja Blades используют среднее значение между вашей PA и скоростью. Оружие использует WA в качестве PA. Посохи используют MA вместо PA. Поляки используют MA вместо PA. В книгах используется среднее значение между вашим PA и MA. Инструменты используют среднее значение между вашим PA и MA. Для одежды используется среднее значение между PA и MA. Оружие с масштабированием MA по-прежнему наносит физический урон, несмотря на уменьшение вашего магического атрибута. Некоторые навыки напрямую зависят от PA, например, статус Рыцаря Rend, и вообще не учитывают WA. Магическая атака (MA) Используется для большинства магических атак. Ваша формула заклинания — (МА)*(магический множитель), но множитель магии — это не то значение, которое вы видите, вам просто нужно его найти. Например, базовые заклинания/ра/га/джа Черного мага имеют множители 14/18/24/32. Большая часть Магии проходит через Веру%. Волшебные пистолеты следуют формуле магической атаки, где MA равна WA оружия, и случайным образом выбирают 14/18/24 в качестве множителей (вы узнаете, что игра выбирает из анимации, это буквально применение базовых заклинаний/ра/га). Вера применима. Вы буквально произносите заклинание из своего пистолета. Геомантия использует (PA/2)+1 в качестве магического множителя и не принимает во внимание Веру. Статусная магия обычно имеет установленный показатель успеха, напрямую увеличиваемый вашей МА (например, 10 МА означает + 10% сырых) и проходит через процент веры. Скорость Скорость увеличивает скорость действий вашего персонажа, а скорость кинжалов, луков и клинков ниндзя зависит от скорости. Игра работает в тактах, с каждым тактом CT каждого увеличивается в соответствии с его Скоростью, как только CT кого-то достигает 100, он получает ход. Например, если у вас скорость 9, ваш CT увеличивается следующим образом: 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 100 (108). Если несколько юнитов одновременно набирают 100 CT (например, 15 и 16), первым ходит тот, у кого больше переполнения. Если двое одновременно наберут 100 с точным значением, я понятия не имею, как игра определяет приоритет, но если вы первый в порядке и не получаете CT каким-либо другим способом, вы снова сможете идти первым, когда снова сравняете счет. Как только вы сделаете свой ход, ваш CT сбрасывается до 0, и вы получаете все оставшиеся CT от предыдущего хода в качестве форы; в этом случае вы получаете 8 CT в начале хода. Ожидание увеличивает CT на 20 за каждое неизрасходованное действие. Атака без движения или движение без атаки даст вам 20 CT, а полное прохождение хода даст вам 40 CT. Используя приведенный выше пример, если вы закончите ход, двигаясь и ожидая, вы начинаете следующий ход с 28 CT. Заклинание «Быстрый» немедленно устанавливает CT цели на 100, а «Срыв» Оратора устанавливает CT на 0. Ускорение увеличивает ваш прирост CT на 50%, а замедление уменьшает его вдвое. Уклонение На экране вашей статистики есть несколько способов уклонения. Физическое уклонение связано с вашей работой. Ни у одной работы нет магического уклонения, поэтому оно всегда равно 0. Парирование оружием происходит от вашего оружия. Это активно только в том случае, если у вас есть способность реакции «Парирование». Парирование щитом происходит от вашего щита. Уклонение от плаща зависит от вашего аксессуара, в частности от плаща. При совместной работе они мультипликативны, и каждый может сработать, а может и не сработать при физической атаке с разных направлений. Физическое уклонение При атаке спереди применяются физическое уклонение, парирование оружием, физическое парирование щитом и физическое уклонение плащом. При атаке сбоку применяется парирование оружием, физическое парирование щитом и физическое уклонение плаща. При атаке со спины применяется только физическое уклонение от плаща. При атаке по диагонали игра благоприятствует защитнику (диагональ спереди и сбоку считается фронтом и т. д.). Применяется магическое парирование щитом и уклонение от магии плаща. Разворот не имеет значения для магических атак. Обратите внимание, что от некоторых атак, таких как Rush или Holy, просто невозможно уклониться. Как вы можете видеть из разницы между Рашем и Святостью, здесь нет никаких указаний, вам нужно запомнить, от каких атак нельзя уклониться. Горизонтальное движение. Вы можете двигаться по горизонтали до значения «Перемещение», если на вашем пути нет препятствий или разницы в высоте, превышающей значение «Прыжок». За каждые 2 прыжка вашего персонажа вы можете перепрыгнуть пробел в 1 плитку. Это не требует вашего движения больше, чем передвижение по ней, как если бы это была плоская поверхность. На некоторых плитках есть ловушки. Вместо этого отряд с «Охотником за сокровищами» найдет сокров

Источник

GHub Platform · автор02.08.2026, 13:00:14

Начнем с легкого, потому что я думаю, что это будет очень оооочень длинный гайд. Сюда будет включено все, что я считаю уместным, в качестве советов по облегчению сражений. Если отбросить очевидные цифры, такие как HP или MP (если вы не знаете, что это такое, ну, правда? хорошо, H…

Войдите, чтобы писать в группе