Пользовательские пространства на доске в редакторе модов
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 9 просмотров

В данной версии руководства возможности нового обновления (1.13) реализованы лишь частично. Обновление всего руководства займет некоторое время. Если вы создаете свои собственные доски для Pummel Party, вам также следует создавать собственные области досок, поскольку они могут придать карте индивидуальность и сделать ее уникальной. Но чтобы использовать весь потенциал этой функции мода, вам может потребоваться много часов. Предполагается, что это руководство даст обзор важных функций и поделится знаниями, которые я собрал при создании четырех карт для Pummel Party. Если вам нравится это руководство, подумайте о том, чтобы поставить ему лайк, добавить его в избранное и, возможно, даже поделиться им с другими. Это очень помогло бы сделать его более заметным на сайте Steam и могло бы помочь или вдохновить больше людей на создание своих собственных уникальных досок. Создайте пустой префаб. Их можно найти в разделе «Custom» в папке префаба. найдите «пространство пользовательской доски», поместите его в префаб и установите в положение 0/0/0 в окне «Инспектор». В представлении инспектора вы можете нажать «Добавить компонент». Там вам нужно выбрать «Геймплей», а затем «Board Space Event». Затем отображаются варианты «на земле игрока» и «при передаче игрока». Вы должны быть уверены, какой вариант события вы предпочитаете, поскольку список действий невозможно вставить в другой вариант. В следующем меню у вас есть список из нескольких действий, которые вы можете выбрать. Они будут объяснены в следующих главах. После создания списка действий вернитесь к «Иерахии» (вашей фактической карте). В иерархии, где перечислены все размещенные вами активы, вы можете найти желтый «Настройки доски» вверху списка. Выберите «Пользовательские пространства» и выберите префаб пространства в списке пользовательских пространств. Размещая поле на карте, вы должны выбрать, какой тип места вам нужен. При выборе пользовательского варианта откроется новая опция, в которой вы можете выбрать уже созданные вами префаб-пространства. 1.2 Проектирование пространства доски Создание дизайна пространства доски — важный аспект создания хороших досок. Дизайн может дать подсказку о том, чего может ожидать игрок и что может случиться, если он на него приземлится. Для этого я бы порекомендовал простые дизайны с основными цветовыми ассоциациями. Например: красный = опасность, оранжевый = предупреждение, зелёный = удача. Но, конечно, вы можете использовать и другие цвета по своему усмотрению. Если вы используете цвет, вы можете применить его к краю космического реквизита или к его середине. Но для этого вам нужно создать материал, который можно будет к нему применить. 1.2.2 Пользовательский материал пространства доски Чтобы изменить дизайн пространства доски, вам необходимо сделать следующее: Щелкните правой кнопкой мыши по браузеру ресурсов. Выберите «Создать». Нажмите на материал. выберите место на плате внутри префаба и примените только что созданный материал, используя опцию «Добавить элемент». В пользовательской папке вы можете перейти в папку материала и выбрать тот, который вы создали. В новом меню вам нужно выбрать «Пользовательский шейдер пространства доски» в опции шейдера. Здесь вы можете изменить цвет края, а также внутренней части пространства. Еще один аспект, который может помочь игрокам идентифицировать пространство, — это символы. Вы можете сделать их либо используя символы текстуры, либо применив опору поверх пространства внутри пространства-префаба. Если вы хотите добавить изображение в пространство доски, вам нужно сделать следующее: щелкните правой кнопкой мыши по браузеру ресурсов, выберите «Импортировать актив», щелкните текстуру и выберите изображение, которое вы хотите импортировать, вернитесь к материалу и откройте параметр «Альбедо», выберите свое изображение в параметре «Альбедо». Другой вариант создания пространства — размещение на нем эффектов частиц. Это типично для оригинальных пространств на доске игры, например, блестящие эффекты для ключевых мест. В этой главе основное внимание уделяется параметрам, которые можно выбрать в окне «Инспектор» при нажатии на поле доски на карте, а также некоторым незначительным аспектам размещения пространств и тестирования карт. а) Исходящие соединения При соединении ячеек доски опция «Исходящее соединение» в нижней части окна инспектора позволяет вам решить, как игрок должен перейти к следующей ячейке в очереди. Вы можете выбрать вариант ходьбы, прыжка или телепортации. Если выбран вариант прыжка или телепортации, линии соединения между пространствами больше не будут видны. Чтобы различать варианты, вы можете посмотреть, какой цвет и символ имеют линии соединения между пространствами. Ходьба = серые стрелки Прыжок = оранжевая прыгающая фигура Телепорт = синяя фигура Кроме того, вы можете отключить соединение с самого начала. Если эта опция активирована, игрок не сможет следовать по пути, если это не будет разрешено действием на поле (см. главу 3 – Объяснение действий в пространстве). При создании платы вы можете легко определить отключенные соединения, поскольку все они имеют темно-серый цвет. Но при отключении путей вам все равно необходимо, чтобы хотя бы один путь был активным. В противном случае вы получите предупреждение на экране проверки и не сможете опубликовать свою карту, поскольку игроки могут заблокировать ее. Это также применимо, если вы используете случайное пространство для соединения перед перекрестком. б) Отключенный путь. Вы можете создавать пути, отделенные от остальной части доски. В этом случае их необходимо соединить с помощью действия «Переместить в космос». Пример использования: - создание области наказания/награды, такой как Баузер, или ячеек удачи в группе Марио - отключение областей доски, чтобы они были доступны только через ваши специальные события на доске (например, выстрел в игрока из пушки, заставление его использовать транспортное средство,...) c) Поддержка и размещение сундука c1) Определение следующего места сундука. На каком месте появится следующий сундук, случайным образом является случайным. Это не определяется расстоянием, которое каждый игрок имеет до точек, и вы также не можете отключить определенные места или выбрать место для следующего появления. По этой причине вам действительно необходимо планировать места для сундуков, потому что это может привести к разочарованию, если следующий сундук появится прямо перед игроком, который уже купил предыдущий. Вы также должны убедиться, что место в сундуке доступно через обычный путь или событие, которое легко активировать. Избегайте таких вещей, как сундуки, до которых можно добраться только через точку возрождения, потому что они могут быть недоступны из-за механики функционирования возрождений. Если на карте или в наборе правил игрока активировано больше сундуков, чем мест для сундуков на карте, следующий сундук может появиться в том же месте, что и предыдущий. (Начиная с обновления 1.14.1h) Может быть полезно, если вы работаете с концепцией карты, на которой есть постоянные места для сундуков. Но в начале игры всегда остается одно место для специального тайника с оружием. d) Места возрождения d1) Определение текущего места возрождения Игра всегда будет выбирать место возрождения, которое находится дальше всего от текущего места возрождения. Начиная с обновления 1.14.1j, игра не учитывает места, на которые нельзя приземлиться, при выборе точки возрождения. Игра позволит каждому игроку появляться в одном месте возрождения, поэтому оно не будет заблокировано, если игрок уже использовал его. Из-за этой механики важно точно спланировать точки возрождения. Если вы не используете единую механику возрождения (например, Pummel Express/Pummelplex), вам следует попытаться разнообразить возрождения. Для этого вам может потребоваться подсчитать места, которые игроку понадобится, чтобы добраться до каждого места сундука, и проверить, различаются ли эти места. Если нет, возможно, вам придется изменить место возрождения. В противном случае это может повторяться ил
ИсточникGHub Platform · автор02.08.2026, 15:00:07
В данной версии руководства возможности нового обновления (1.13) реализованы лишь частично. Обновление всего руководства займет некоторое время. Если вы создаете свои собственные доски для Pummel Party, вам также следует создавать собственные области досок, поскольку они могут пр…
Войдите, чтобы писать в группе