Как создать контент для Мастерской

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

tl;dr Вы можете пропустить вступление, если хотите перейти к сути. Добро пожаловать в это руководство о том, как использовать Мастерскую Steam для симулятора козла Coffee Stain Studios. Прежде всего: спасибо за покупку игры и за интерес к созданию контента для Мастерской Steam. Во-вторых, небольшая оговорка. Реализация Мастерской в ​​Goat Simulator не идеальна. Это было сделано в течение очень ограниченного времени разработки Goat Simulator в целом. Мы надеемся, что на данный момент этого будет достаточно, и если в Мастерской появится достаточно сумасшедших пользователей, мы постараемся со временем улучшить поддержку. Goat Simulator создан на Unreal Engine 3. Некоторые из вас, возможно, уже знакомы с созданием модов для него, некоторые — нет. Не беспокойтесь, это довольно просто, и в Интернете есть огромное количество информации, которая может вам помочь. Мы в Coffee Stain Studios не имеем большого опыта в создании модов, только игр. Так что мы не знаем, что можно сделать, но мы уверены, что вы сможете создать потрясающий контент, сгибающий коз. Сначала зайдите в свою библиотеку Steam и отфильтруйте ее по инструментам. Если вы еще этого не сделали, загрузите комплект разработки Goat Simulator и запустите его. Это запустит Unreal Frontend, отсюда вы сможете открыть Unreal Editor. В этом руководстве не будут подробно описаны способы использования редактора, поскольку эта тема слишком обширна, чтобы ее можно было охватить здесь. Погуглите «udk учебник» или что-то в этом роде. Если вы удовлетворены своей картой, обязательно выберите GGGameInfo или его подкласс в свойствах мира. Свойства мира можно найти в разделе «Вид». Затем в разделе «Тип игры» вы сможете выбрать соответствующую информацию об игре. Важный! Не используйте пробелы в названии карты! После сохранения карты используйте Unreal Frontend. Здесь вам нужно назвать свой мод как-нибудь подходящим. Обязательно выберите карту для приготовления. Если он не находит вашу карту, возможно, вы неправильно назвали карту. В конце должно быть .goat. Если карта названа правильно, но по-прежнему не отображается, убедитесь, что она помещена в правильную папку. Правильная папка — ..\GoatSimulator\GoatGame\Content\Maps\. После этого просто нажмите зеленую кнопку «Пуск». Если все пройдет успешно, вы можете нажать кнопку «Package Mod». Это разместит ваши материалы в нужном месте: ..\GoatSimulator\GoatGame\Mods\MyMods\%modname%\. Почти закончено! Посмотрите другое руководство о том, как добавить его в игру. Мутатор — это, по сути, текстовый файл с некоторым кодом. Мы предоставили GGMutator в качестве базового класса для ваших мутаторов с некоторыми крючками, специфичными для Goat Simulator. Хук — это то, что мы называем функцией, которая вызывается, когда в игре происходит что-то определенное, чтобы вы могли изменить то, что должно произойти. Или «мутировать» поведение. Сначала вам нужно создать каталог в папке development\src, расположенный в корне игры. Обычно это что-то вроде «C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\GoatSimulator\». Это должно называться что-то вроде «mymutators», но вы можете назвать это как угодно. Внутри этого вы создаете еще одну папку. Это должно быть названо классами. Итак, теперь у вас должен быть рабочий каталог с таким макетом: «..\Development\Src\MyMutators\classes». Здесь вы собираетесь создавать свои собственные мутаторы! Так что давайте и создайте его прямо сейчас. Сделать это можно, создав обычный текстовый документ. Назовите файл так же, как будет называться мутатор. И установите окончание на .uc. Итак, в этом примере мы создаем файл MyMutator.uc. Теперь вы можете редактировать этот файл в любом редакторе, который вам больше нравится. Вы даже можете использовать блокнот. Откройте файл и добавьте в начало: «класс MyMutator расширяет GGMutator»; Теперь вам просто нужно начать программировать! Чтобы узнать, какие хуки доступны, вы можете проверить: «Development\Src\Engine\classes\Mutator.uc» и «Development\Src\GoatGame\classes\GGMutator.uc». Чтобы что-то сделать с этими хуками, вам нужно будет переопределить функцию в вашем классе. Если да, обязательно всегда вызывайте суперфункцию! Поэтому, если вы хотите что-то сделать после завершения квеста, вам следует переопределить: function OnQuestCompleted( GGQuestBase CompletedQuest ) { //Поместите сюда свои данные //вызовите суперфункцию super.OnQuestCompleted(completeQuest); } Если вы этого не сделаете, это может привести к поломке других мутаторов, и это будет не очень вежливо с вашей стороны! Я не буду вдаваться в подробности о том, как вы на самом деле кодируете, это ваше дело — пойти и узнать! Когда вы будете удовлетворены своим мутатором, вам нужно скомпилировать скрипт. Запустите комплект разработки Goat Simulator из Steam. Добавьте папку мутатора из раскрывающегося списка «скрипты для компиляции». Теперь вы можете нажать большую зеленую кнопку в верхнем левом углу. Если это завершится без ошибок, вы можете нажать «Package Mod». При этом все ваши скомпилированные файлы сценариев, расположенные в «..\GoatSimulator\GoatGame\Mods», будут помещены в новую папку внутри MyMods, названную в честь вашего мода. Вероятно, вы увидите желтый текст, предупреждающий о файлах, которых у вас еще нет, а также красный текст, сообщающий о GoatMod.ini. Ознакомьтесь с руководством «Добавление карты или мутатора в игру», чтобы решить эту проблему! Чтобы вашу карту или мутатор можно было выбрать в игре, в меню «Игра» главного меню вам необходимо создать «GoatMod.ini». Поместите этот файл в корень вашего мода. Это должно быть что-то вроде "GoatSimulator\GoatGame\Mods\MyMods\%modname%" Карта. Если вы хотите добавить карту, файл должен выглядеть так: [GoatGame.GGDownloadableContentManager] +mAllMaps=(FileName="MyLevelFinal_03",DisplayName="Минас Тирит",Description="Займите позицию против сил Саурона в Минас Тирите. ") Где FileName — это имя, которое вы дали файлу для своей карты. Отображаемое имя — это то, что будет отображаться в меню игры. Описание будет отображаться при наведении курсора мыши на ваш предмет в меню воспроизведения. Мутатор Добавление мутатора очень похоже на добавление карты, но с другой переменной: [GoatGame.GGDownloadableContentManager] +mAllMutators=(FileName="MyStuff.FastGoat",DisplayName="Speedy Goatzales",Description="Почему бы тебе не пойти домой?") MyStuff — это имя пакета, а FastGoat — имя фактического мутатора. Карта и мутатор. Вы можете добавить множество карт или мутаторов в один и тот же мод или их комбинацию. [GoatGame.GGDownloadableContentManager] +mAllMaps=(FileName="LowGravMap_Done",DisplayName="Козы в космосе",Description="В космосе никто вас не услышит, беаа.") +mAllMaps=(FileName="MoonBaseRealVersion",DisplayName="Козел на Луне",Description="Козел приземлился.") +mAllMutators=(FileName="MyStuff.SpaceGoat",DisplayName="Astro Goat",Description="Lance Armsgoat.") +mAllMutators=(FileName="MyStuff.SpaceGoat",DisplayName="Козел-паук",Description="8-ногий козел.") Прежде всего запустите Goat Simulator и войдите в меню «Мастерская» главного меню. Там вы можете открыть подменю «Мои моды», выбрать мод и загрузить его в мастерскую. Чтобы успешно это сделать, вам понадобится пара файлов. Они должны быть помещены в корень вашего мода, например «GoatSimulator\GoatGame\Mods\MyMods\%myModName%». Файл предварительного просмотра Файл предварительного просмотра, изображение, которое отображается для вашего предмета при просмотре Мастерской, должен называться «previewfile.jpg» и, конечно, быть в формате JPG. Размер изображения должен быть 512x512 пикселей. Теги Теги Мастерской, описывающие содержимое, которые используются для фильтрации Мастерской при просмотре, будут взяты из файла с именем "tags.txt". Пишите по одному тегу в каждой строке. Сохраните файл с помощью ANSI Encodig, он используется по умолчанию в Блокноте Windows. Другие метаданные? Как только контент будет загружен и опубликован в Мастерской, вы сможете изменить все остальные метаданные. Нажмите кнопку «Просмотреть в Мастерской». В правом нижнем углу вы найдете «Элеме

Источник

GHub Platform · автор04.08.2026, 18:59:57

tl;dr Вы можете пропустить вступление, если хотите перейти к сути. Добро пожаловать в это руководство о том, как использовать Мастерскую Steam для симулятора козла Coffee Stain Studios. Прежде всего: спасибо за покупку игры и за интерес к созданию контента для Мастерской Steam. В…

Войдите, чтобы писать в группе