Инцидент на камбузе – Руководство по выводам

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 11 просмотров

Примечание автора: я сейчас на работе и работаю над новым сценарием. Я рассмотрел исходный сценарий и протестировал свои заметки к нему. «Инцидент на камбузе» — это римейк type_help таким же образом (и той же командой), что и римейк The Roottrees are Dead. То есть оригинальная игра обновляется с новой графикой и новыми головоломками. В этой игре однозначно сложно дать подсказки без спойлеров. Обычно игры на дедукцию (Obra Dinn, Golden Idol) дают вам подсказки заранее, а в дедукции все становится сложнее. В этой и других играх (TR-49, Roottrees) дедукции позволяют получить больше подсказок, поэтому трудно дать указания, не сказав прямо, что нужно сделать. С этой целью я написал руководство, объясняющее логику следующей сцены, действие за действием, используя доступную информацию по порядку. Я также дам подсказки для нескольких уникально сложных умозаключений (если вы играли в оригинальную игру, вы понимаете, какие я имею в виду), которые дают достижения в этой версии. В выводах я даю объяснение каждой сцены. Имейте в виду, мои причины не единственные, и я нашел несколько способов создания определенных сцен. Первоначально я написал руководство на основе оригинала, и мне пришлось его переписать из-за новой информации, а также из-за того, что некоторые вещи стали более очевидными в ретроспективе. В персонажах, кодах и синопсисе я прямо передаю информацию из оригинальной игры, главным образом ради возвращения игроков. Не читайте слишком далеко, если вы не завершили исходный сценарий. Я собираюсь описать все из исходного type_help как исходный сценарий камбуза. После завершения всего, что мы могли видеть в оригинале (за исключением файлов 00, которые были вырезаны и заменены, поскольку у нас больше нет рассказчика), начинается новый сценарий. Мы перемещаемся между старым и новым, меняя карту. В оригинальной игре была система актов для каталогизации сцен, и я примерно буду следовать ее примеру. Это примерно соответствует моменту, когда генератор отключается и мы получаем новые файлы: Акт 1 — Таймс 01-06 Акт 2 — Таймс 07-13 Акт 3 — Таймс 14-20 Акт 4 — Таймс 20-26 плюс очень сложные. Советы: Чтобы найти новую сцену, нам нужен ее временной интервал, код локации и все участники. Каждая комната и человек могут иметь только одну сцену в каждом временном интервале. У каждого человека есть связанная фотография с именем животного. Саму фотографию можно использовать для идентификации пары, но, что более важно, у фотографии есть несколько физических дескрипторов, которые можно использовать для их идентификации и определения дополнительных сцен. Будьте осторожны, так как 3 из них не используются и являются остатками несвязанного с ними дела. Я бы рекомендовал назвать всех персонажей, почувствовать их взаимоотношения, присвоить фотографии и выяснить планировку/характеристики каждой комнаты дома при первой возможности. Локации вставляются по первым двум буквам названия. Мы можем добавлять профили новых людей, добавляя буквы/цифры в пустое место. Если это необходимо, нам нужно выяснить, какое у них удостоверение личности. Если вы чувствуете, что застряли, достаньте вещественные доказательства и просмотрите их. Это действительно легко забыть. Каждая сцена, намекающая на другую, имеет номер, но я отмечу, что не все из них разрешимы без других сцен, и многие сцены с подсказками имеют ноль. По мере того, как мы углубляемся в дело, мы сталкиваемся со сценами, для выяснения которых требуется информация из нескольких сцен (например, одна сцена подразумевает комнату, другая подразумевает время и третья подразумевает присутствие людей). Если вы застряли, попробуйте проследить за человеком или второстепенным сюжетом и найти недостающие сцены. Когда я играл в первый раз, мне пришлось достать ручку и бумагу, записывая время смерти, сколько людей должно быть через час и каких людей мне не хватало в этот час. В этой версии это намного проще, так как игра ведет бухгалтерию за вас. В этой игре можно не гадать, и в моих инструкциях будет дана причина для каждого файла. Я не рассматриваю процесс исключения как угадывание, и вам тоже не следует; Если вы знаете, что сцена произошла, но не пришло время, исключение всех остальных случаев, когда персонажи или комната были недоступны, является справедливым выводом. Более того, если код дает сбой, это вас чему-то научит. Если вы считаете, что код времени/комнаты/человека правильный, возможно, вам не хватает еще одного человека. С самого начала становится очевидно, что что-то влияет на воспоминания персонажей, особенно по мере продолжения истории. В целом информация об отношениях более достоверна в хронологически ранних сценах. Здесь явно происходит сверхъестественное, и понимание этого важно для докопания до сути этих событий. Имейте в виду, что персонажи тоже пытаются разобраться в этом, используя минимум информации и могут прийти к ложным выводам. Оригинальная игра представляла собой текстовое приключение без озвучки и визуальных эффектов. В этой версии добавлены оба варианта, что упрощает некоторые выводы. Например, мне потребовалась минута, чтобы понять, был ли Вик мужчиной или женщиной в оригинальной игре, но теперь у нее есть озвучка, и это сразу видно. Точно так же некоторые выводы основаны на знании того, в каких комнатах есть определенные предметы мебели, что намного проще, когда в каждой комнате есть изображение. Что-то, что сбивает с толку возвращающихся игроков, так это то, что в оригинальной версии был рассказчик @, который был вырезан. Вся их информация либо была перенесена в файлы, либо удалена. Это усложнило некоторые вычеты. Например, вам явно сказали сцену в 25, но теперь нам нужно ее вывести. Я хотел бы выкрикнуть руководство для Type_help. При этом вы вводите сцены, которые у вас есть, и даете подсказки для тех, которых у вас нет. Эту версию игры сложнее использовать, но ее все же можно использовать для сцен из оригинала https://dfabulich.github.io/type-help-hints.html. Я также хотел бы дать ссылку на оригинал. Поскольку повествование было удалено, в оригинале есть уникальная сюжетная линия https://william-rous.itch.io/type-help. Я опишу Акт 1 так, как это было в оригинальной игре — от загрузки до первой смерти. Начав новую игру, мы находимся на переднем крае. Мы можем проверить нашу сумку на наличие газеты Sunday Round. Мы можем посмотреть в окно двери или постучать. Когда будете готовы, используйте левую ручку для входа. На машине возьмите список дел и первую страницу руководства. Используйте Генератор (удерживайте колесо, чтобы повернуть его). После этого используйте идентификационный автомат слева для нашей карты доступа. Вставьте карту доступа в верхний правый слот машины и потяните нижний правый рычаг. На экране выберите нижний правый слот для человека «Калибровка». В локациях нам нужно ввести как минимум три кода. На нашей странице руководства они есть: QU, EN и LI. После трёх кодов машина запускается. Вставьте ST, пока мы этим занимаемся. Наша страница руководства дает нам три бесплатных бонуса: 01-QU-1-11 (который дает нам приглашение), 02-EN-1-6-7-10 и 03-LI-1-4-5-6-7-8-9. Это даст нам отсканированные изображения (фотографии людей, которых нужно назначить), заметку сканера и фотографию прототипа. Прежде чем мы зайдем слишком далеко, давайте назначим несколько имен. В 01-QU-1-11 указано, что 11 — сотрудник. 02-EN-1-6-7-10 называет 6 Эдди Галли, а 7 — Виком. 03-LI-1-4-5-6-7-8-9 прямо называет 5 Марфой, а 8 — Дамианом. И «Приглашение», и «03 звонок 1 Джон Хоббс». Мы также можем назначить одну фотографию. В 01 Джон жалуется, что его ботинки испачкались на Перепелином переулке, и у него есть Приглашение. Это делает его Жаворонком. В 03-LI-1-4-5-6-7-8-9 Марта говорит, что отвезет Джона в кабинет с Дамианом в конце сцены: попробуйте 04-ST-1-5-8. Также в 03, 9 просит Эдди отправиться в бильярдную: введите код местоположения и попробуйте 04-BI-6-9. 04-BI-6-9 дает нам еще пару имен. Эдди звонит 9 миссис Дауэр, а Марта представляет Хелен и Тони в 03-LI-1-4-5-6-7-8-9. Получается 9 Хелен Дауэр и 4 Тони. В конце 04-ST Марта прос

Источник

GHub Platform · автор05.08.2026, 07:02:35

Примечание автора: я сейчас на работе и работаю над новым сценарием. Я рассмотрел исходный сценарий и протестировал свои заметки к нему. «Инцидент на камбузе» — это римейк type_help таким же образом (и той же командой), что и римейк The Roottrees are Dead. То есть оригинальная иг…

Войдите, чтобы писать в группе