Конечные требования 1.2.1 Обновлено 06.04.24

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 15 просмотров

В Signalis есть 4 концовки. Один из них — секретный финал (Артефакт), который можно получить, выполнив определенные задачи на протяжении всей игры. Остальные три концовки рассчитываются на основе списка значений, которые отслеживает игра. Три концовки: «Воспоминание», «Обещание» и «Уход». Каждая концовка соответствует внутреннему значению, которое подсчитывается в тот момент, когда вы входите в комнату криогеники в конце игры. Эти значения: Круг (Память), Смерть (Обещание) и Уход. Ниже вы найдете, как увеличиваются эти отдельные значения, первоначально опубликованные Zantezuken и обновленные мной. ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ: Я получил эту новую информацию путем тестирования в Cheat Engine. Если какая-либо информация не соответствует тому, что есть в игре, дайте мне знать, и я обновлю ее. Круг=2 в начале игры. Смерть и отпуск начинаются с 0. TotalPurePlaytime < 6 часов: +2 для круга TotalPurePlaytime > 12 часов: +1 для Death Kills > 90: Death+1 Kills > 120: Death+1 (снова) Полученный урон > 1900: Death+1 Deaths > 5: Death+1 regenTime > 5m (300sec): Death+1 regenTime > 5m (300sec): Death+1 (повторяется дважды) NearDeathSurvives > 8: Death+1 разговор с NPC > 25: Leave+1 NPC разговор > 35: Leave+1 снова HealingTimeFraction рассчитывается как heledTime / heledTimeSegment HealingTimeFraction > 0,6: Leave +1 HealingTimeFraction > 0,8: Leave +1 MemoryTime > 5min: Leave+1 DoorChecks > 40: Leave+1 Окончательная логическая схема: https://i.imgur.com/stv6Npe.png С точки зрения непрофессионала, концовка с наибольшим значением — это концовка, которую вы получаете. Если «Уход» или «Смерть» связаны с «Кругом», всегда выбирается концовка «Память». Если «Отпуск» и «Смерть» равны друг другу, в результате получается «Память», даже если «Отпуск» и «Смерть» выше, чем «Круг». Давайте теперь определим, что означает каждая переменная: [TotalPurePlaytime] Записано только фактическое агентство игрока. Время, проведенное в инвентаре, текстовых полях диалогов, заметках, меню, загрузке и т. д., не учитывается в этом значении. [Убийства] Враги убиты. Реанимированные враги по-прежнему считаются новыми убийствами. [DamageTaken] Это интересно. Это значение на самом деле не отражает урон, полученный вами за прохождение, скорее всего, оно учитывает только базовый урон до добавления каких-либо модификаторов, таких как сложность/сопротивление. Например, столкновение с врагом увеличивает это значение на 20. На самом деле вы, вероятно, получили ~72 урона на сложности «Выживание» и 18 на нормальной сложности. [Смерти] Сколько раз вы умерли. Легко отслеживается в диагностическом меню, представленном желтыми или красными треугольниками. Переносится на те же сохранения того же прохождения. [regenTime] Еще одно интересное значение, с помощью которого можно легко обмануть всех по имени. Многие люди полагают, что ремонтные патчи и ремонтные спреи увеличивают это значение, но это неверно. Это значение увеличивается только тогда, когда Эльстер лечит урон ниже определенного порога. Если вы не знаете, Эльстер будет автоматически исцеляться, когда ее HP опустится ниже 12 в режиме выживания и 26 в обычном и обычном режиме сложности. Это единственное, что приведет к увеличению времени восстановления. У вас почти никогда не будет этого значения в режиме «Выживание», так как при переводе в состояние «близкой смерти» у Эльстер будет 20 очков здоровья на той сложности, которая превышает ее порог регенерации. [NearDeathSurvives] Когда Эльстер получает удар, который в противном случае убил бы ее, на экране появляется красный квадрат 3x3, указывающий, что Эльстер находится в «режиме, близком к смерти». Пока Эльстер находится в этом режиме, если при следующем ударе ее здоровье упадет до нуля, она умрет. Это значение увеличивается на 1 в тот момент, когда она входит в это состояние. Насколько я знаю, сохранение — единственный способ восстановить время восстановления Near Death. Сохранение игры также восстанавливает HP Эльстера до фиксированной точки, если оно ниже этого порога. [Разговоры NPC] Количество уникальных взаимодействий, которые вы имели с NPC на протяжении всей игры. Как только вы исчерпаете все новые диалоги от NPC, это значение перестанет расти. [HealingTimeFraction] Одно из самых неуловимых значений, которое можно найти, и оно зависит от нескольких переменных. Это значение определяется путем выполнения следующих вычислений: healedTime/healedTimeSegment [healedTimeSegment] Игра разделена на 11 сегментов, которые соответствуют отладочному коду INTRUDER. Каждый раз, когда вы завершаете сегмент игры, это число увеличивается на 1, максимум 11. Очевидно, что единственный способ получить любое значение, отличное от 11, в конце игры — это обман и пропуск уровней через меню отладки, поэтому по сути это значение всегда оказывается равным 11, если вы не жульничаете. [healedTime] Это значение представляет собой сумму другого расчета, который я неофициально называю: NominalHealthTime/SegmentTimer [NominalHealthTime] — это количество времени, которое вы провели в номинальном состоянии работоспособности в течение сегмента. Этот таймер, очевидно, перестает увеличиваться, когда ваше здоровье достигает 80HP или ниже. Это время также не увеличивается во время роликов, прохождения дверных экранов, времени, проведенного в инвентаре, чтения заметок, когда присутствует диалоговое окно, всех сегментов от первого лица И сегментов головоломки от первого лица. Между тем, [SegmentTimer] точно так же, как и звучит, определяет, сколько времени вы провели в сегменте. Предостережение по поводу этого значения заключается в том, что оно довольно несправедливо и будет увеличиваться во время кат-сцен, прохождения дверных экранов, сегментов головоломки от первого лица и т. д. По сути, этот таймер не увеличивается только в меню паузы, на экране инвентаря и при чтении заметок. Теперь, когда вы завершили сегмент, игра делит [NominalHealthTime] на [SegmentTimer] и добавляет это значение к [healedTime]. После этого и [NominalHealthTime], и ​​[SegmentTimer] сбрасываются до 0 для начала следующего сегмента, за исключением прыжка в дыру в классе в Rotfront, где оба значения сохраняются. Начальный сегмент Пенроуза не добавляется к [healedTime]. [MemoryTime] Время, потраченное на воспоминания Пенроуза после фальшивого финала. Имеет те же исключения, что и [TotalPurePlaytime]. Начинается после того, как Эльстер просыпается, и заканчивается после того, как она спрыгивает в дыру в плоти на пляжный сегмент от первого лица. Вопреки распространенному мнению, количество времени, которое вы проводите в сегментах от первого лица, не учитывается в этом значении. [doorChecks] Увеличивается на 1 за каждую уникальную сломанную дверь, которую вы проверяете в текущем сеансе (те, которые отмечены красным крестиком), поэтому вы не сможете сидеть и фармить одну дверь 41 раз, если не перезагрузите свое сохранение. На самом деле вам нужно проверить дверь и вызвать диалоговое окно, чтобы переменная увеличилась. Двери, доступные с помощью ключей/открываемые с другой стороны, не учитываются. Двери из плоти тоже не в счет. Чтобы получить этот финал, вам нужно найти три скрытых ключа на протяжении всей игры и открыть сейф в комнате Арианы в конце Ротфронта. Первоначально эта концовка была обнаружена путем преобразования сигналов SSTV в игре в изображения, показывающие расположение ключей. Ключ любви находится в Ленге — B2, в изоляционной комнате. Установите радиочастоту 96 000 кГц и установите флажок в правом нижнем углу комнаты. Ключ вечности находится в Ленге — B8 в общежитии STCR. Установите радиочастоту на 65 000 кГц и проверьте книжный шкаф справа от картины «Сатурн, пожирающий своего сына». Ключ жертвоприношения находится в Ротфронте (первый этаж) в задней комнате. Установите радиочастоту на 240 000 кГц и проверьте пространство между книжным шкафом и коробками, как показано на рисунке ниже. Сейф. Когда у вас есть все ключи, убедитесь, что они есть в вашем инвентаре, ПРЕЖДЕ ЧЕМ решать головоломку с затмением в Ротфронте. Как только головоломка будет решена, игра н

Источник

GHub Platform · автор06.08.2026, 07:06:36

В Signalis есть 4 концовки. Один из них — секретный финал (Артефакт), который можно получить, выполнив определенные задачи на протяжении всей игры. Остальные три концовки рассчитываются на основе списка значений, которые отслеживает игра. Три концовки: «Воспоминание», «Обещание»…

Войдите, чтобы писать в группе