Руководство по объектам кодирования AFOM
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

В этом руководстве будут рассмотрены как базовые, так и расширенные возможности использования объектов кодирования в AFOM (Другой мод фиксированных объектов) [gamebanana.com]. Вы можете найти эти объекты кодирования в категории «Кодирование» на панели объектов. В этом разделе будут рассмотрены различные объекты кодирования. Во-первых и самое главное, объект с именем obj_trigger является базовым объектом, от которого все остальные объекты наследуют свои события, свойства, события, функции и переменные. С этого момента я для простоты буду называть все объекты, наследуемые от obj_trigger, «триггерами». Триггеры как концепция чрезвычайно просты, они выполняются различными способами: либо при запуске комнаты, при прикосновении игрока, автоматически выполняются в каждом кадре, либо при помощи другого триггера. При выполнении они выполняют одну задачу, а затем выполняют целевой триггер. obj_trigger Это базовый объект для всех дочерних триггеров. Нет смысла размещать это на уровне. Имя переменной Описание переменной по умолчанию obj_collisioncheck При выполнении триггер столкновения проверяет, сталкивается ли определенный объект сам с собой. Только если тест пройдёт успешно, он выполнит целевой триггер. В отличие от obj_setvar и obj_getvar, для его работы не требуется определенный target_object_id. Имя переменной Описание переменной по умолчанию С этого момента триггеры являются эксклюзивными для версии AFOM для GameMaker. obj_changeobject При выполнении этот триггер преобразует целевой объект в класс Transform Object. Обратите внимание, что целевой объект станет недоступным и его изменение закончится в конце текущего шага. Имя переменной Описание переменной по умолчанию obj_animate Анимирует спрайт объекта с различными параметрами при выполнении. Выполняет целевой триггер после завершения анимации. Имя переменной Описание переменной по умолчанию obj_tween При выполнении этот триггер будет анимировать значение между начальным и конечным значением с входным и конечным значением, чтобы контролировать, как эти значения будут анимироваться, действуя как кривая. Имя переменной Описание переменной по умолчанию Установка локальных глобальных переменных. Создание переменной в объекте с именем существующей переменной, но с префиксом «v_» или «vs_» и присвоением ей имени глобальной переменной приведет к установке значения переменной в любое глобальное значение на каждом шаге с «v_» и только в событии RoomStart с «vs_». Например, создание переменной с именем «v_visibility» для объекта и присвоение ей «panic» сделает объект видимым только во время escape. Установка локальных переменных в глобальные Аналогично, создание переменной в объекте с именем глобальной переменной, но с префиксом «g_» или «gs_» и присвоением ей имени локальной переменной, будет присваивать этой глобальной переменной значение локальной переменной на каждом шаге с «g_» и только на RoomStart с «gs_». Например, создание переменной с именем «g_platformy» для объекта и присвоение ей «y» будет устанавливать глобальную «платформу» координаты y объекта на каждом шаге. Математические операции При установке или получении переменной начало ее определения со знака равенства (=) вернет результат математического выражения. Вы можете складывать, вычитать, умножать, возводить в степень, делить и модулировать; каждая операция может иметь число или глобальное значение. Символ операции Отладка переменных. Используйте obj_text для просмотра текущего состояния глобальных переменных, установив v_text в глобальное значение. Абсолютное значение. Вы можете получить абсолютное значение глобальной переменной, выполнив следующее: op=,+global,^2,^0.5 Полезные глобальные переменные Описание переменной Создав obj_getvar, нацеленный на obj_player, вы можете читать вводимые данные, используя следующие переменные: Удерживаемая переменная будет выводить 1, пока ввод удерживается. Нажатая переменная выведет 1, если ввод был только что нажат, а затем на следующем шаге будет установлен в 0. Выпущенная переменная выведет 1, если ввод был только что освобожден, а затем на следующем шаге будет установлен в 0. Левый вход отличается от остальных переменных и выводит -1, если он активен. Значок Действие Удерживаемая переменная Нажатая переменная Отпущенная переменная В этом разделе представлены все состояния, в которых может находиться игрок, некоторые из них могут не работать или предназначены для определенных персонажей. 0. нормальный 1. револьвер 2. динамит 3. сапоги 4. схватил 5. падение 6. добивающий удар 7. выброс 8. переход 9. огненный осел 10. огненная пасть 11. смерть 12. мортджамп 13. морт-атака 14. мортхук 15. крюк 16. призрак 17. призраковладение 18. титульный экран 19. выстрел с крюка 20. подкат-заряд 21. чизбол 22. чизболлазание по стене 23. пощечина 24. чизпеп 25. чизпепстик 26. чизпепджамп 27. чизперпфлинг 28. чизплепплаунч 29. чизпепстиксайд 30. чизпепстикап 31. райдвини 32. мотоцикл 33. boxxedpep 34. boxxedpepspin 35. boxxedpepspin 36. boxxedpepjump 36. пистолетаим 37. восхождение на стену 38. рыцарьпепслоупс 39. портал 40. второй прыжок 41. бензопила 42. стойка на руках 43. выпад 44. выпад 45. рывок 46. получил сокровище 47. рыцарьpep 48. рыцарьpepattack 49. рыцарьпепбамп 50. метеорпеп 51. бомбпеп 52. бомбограб 53. бомбпепсид 54. бомбпепуп 55. захват 56. бензопила 57. прыжок с дробовика 58. пого 59. оглушенный 60. прыжок в высоту 61. бензопила 62. фейстомп 63. mach4 (не используется) 64. тайм-ап 65. махролл 66. дробовик 67. дробовик приседание 68. дробовик приседание прыжок 69. дробовик стрелять 70. дробовик 71. дробовиксвободное падение 72. пистолет 73. свободное падение 74. метание 75. удар 76. суперслэм 77. скейтборд 78. гринд 79. захват 80. удар 81. удар ногой 82. удар вверх 83. плечо 84. backbreaker 85. граффити 86. Bossdefeat 87. пицца-бросок 88. боссинтро 89. мертвый 90. получение ключа 91. подкат 92. прыжок 93. лестница 94. скольжение 95. выход на улицу 96. ухмылка 97. прыжок 98. победа 99. подготовка к прыжку 100. приседание 101. приседание 102. приседание 103. mach1 104. mach2 105. махслайд 106. удар 107. травма 108. свободное падение 109. повисание 110. поворот (не используется) 111. площадка свободного падения 112. дверь 113. бочка 114. прыжок с бочки 115. подъем на бочку 116. скольжение по бочке 117. ток 118. валун 119. такси 120. бегунбол 121. mach3 122. подготовка к свободному падению 123. Сджампланд 124. Faceplant 125. ярость 126. простой 127. отскок 128. заряд 129. бросок пиццыгоблина 130. поворот 131. удар по потолку (не используется) 132. удар по стене (не используется) 133. groundpoundland 134. прогулка 135. падение 136. приземление 137. удар 138. оглушение 139. восстановление (не используется) 140. топтание (не используется) 141. погоня 142. спаун врага 143. арена 144. аренаинтро 145. арена вокруг 146. актер 147. парирование 148. гольф 149. поплавок 150. трубка 151. unused_1 152. полицейское такси 153. удар плечом 154. удар 155. пошатнулся 156. брошенный 157. суперудар плечом 158. суператакастарт 159. суператаказаряд 160. суператака 161. поворот плечом 162. кулакный бой 163. кулакный бой 164. groundpunchstart 165. слипбанан 166. миллион ударов 167. скейтбордповорот 168. бомбочка 169. бомба-пого 170. реактивный ранец старт 171. реактивный ранец 172. реактивный ранец отмена 173. реактивный ранец вращение 174. щит 175. вертолетная шляпа 176. паникапрыжок 177. дымовая бомбастарт 178. дымовая бомбаползание 179. пружинные туфли 180. картон 181. картонный конец 182. издевательство 183. бомба-удаление 184. ракета 185. ракета-слайд 186. gotoplayer 187. трюк 188. тотем 189. метро 190. поездка на корове 191. крыса 192. крыса гора 193. ratmountattack 194. ratmountspit 195. ratmountclimbwall 196. ratmounthurt 197. ratmountgroundpound 198. ratmountbounce 199. unused_2 200. ratmountballoon 201. ratmounttumble 202. ratmountgrind 203. ratmounttrickjump 204. ratmountskid 205. ratgrabbed 206. Blockstance 207. Balloon 208. Debugstate 209. TrashJumpprep 210. TrashJump 211. Trashroll 212. Stringfling 213. Stringjump 214.
ИсточникGHub Platform · автор09.08.2026, 04:42:47
В этом руководстве будут рассмотрены как базовые, так и расширенные возможности использования объектов кодирования в AFOM (Другой мод фиксированных объектов) [gamebanana.com]. Вы можете найти эти объекты кодирования в категории «Кодирование» на панели объектов. В этом разделе буд…
Войдите, чтобы писать в группе