Статистика и черты характера: что делает ваш стартовый выбор. 0.12.1.10

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

Представленные здесь данные были взяты из файлов игры, и я приложил все усилия, чтобы перевести их во что-то читабельное. Вероятно, будут ошибки, некоторые из них я заметил при переводе данных, некоторые из них могут быть связаны с тем, что я испортил процесс перевода. Это также представлено данными из патча 0.12.1.10 и может кардинально измениться в более поздних версиях. Я не привожу здесь никаких точных цифр, если не знаю на 100%, каков будет эффект от этого. Я могу сказать, является ли это положительным или отрицательным эффектом, и перечислил их как таковые, иногда с квантором «слегка», что означает, что его модификатор был примерно 1/4 от обычного. Причина этого в том, что некоторые модификаторы были указаны как 0,2, но являются ли они аддитивными или мультипликативными к рассматриваемому показателю: если исходный показатель равен 1, то нет никакой разницы, но если он равен 10, то это может быть 10,2/9,8 или 12/8. Есть много характеристик, которые нужно отслеживать с помощью вашего персонажа, симулятор сложен, и разработчики стараются сделать его максимально реалистичным, до определенной степени. Лучший способ описать, как они работают, — это то, что наша статистика накапливает баллы, и как только мы преодолеваем определенный порог, состояние статистики меняется по степени серьезности. Эти изменения серьезности — это то, что мы видим, когда устаем или голодны, и определяем, назначены ли нам из-за этого какие-либо баффы/дебаффы. Предполагается, что многие черты корректируют эти пороговые значения, позволяя нам накопить больше или меньше определенной характеристики до того, как она изменит свое состояние. Они также влияют на то, как мы взаимодействуем с NPC и какие варианты у нас есть для этого. Навыки делают то же самое, но с еще более узкой направленностью, и даже половина из них не реализована и не доступна нам. Обычно они предоставляют бонус к одному или двум действиям или предназначены для разблокировки определенных действий или социальных сетей. Условные состояния используются в игре как для отображения приблизительной оценки характеристики, так и для определения того, изменилась ли эта статистика достаточно, чтобы повлиять на другие. Вы голодны? Испытывающий жажду? Как много вы можете игнорировать и когда это повлияет на вашу производительность? Я расскажу об этом подробнее позже. 10 ментальных/личностных характеристик: достижения, альтруизм, автономия, контакт, уважение к семье, близость, смысл, конфиденциальность, безопасность, самоуважение. Они отражают ваши текущие потребности, чтобы убедиться, что вы являетесь здравомыслящим и хорошо адаптированным человеком, не то чтобы игнорирование темы на данный момент много дало, но это может измениться в будущих обновлениях. Существует также скрытый показатель Weird, который примерно измеряет/регулирует, насколько вы в здравом уме. Чем больше вы подвергаетесь тревожным вещам, тем хуже это становится, мы не видим этого, кроме как в журнале сообщений, где мы начинаем становиться суеверными, параноиками, а затем отрываемся от реальности. В настоящее время, если вы позволите им упасть в красный цвет, это ничего не даст, если вы не курите, что увеличит тягу к сигарете. Это также может вызвать у вас тягу к сигарете, если вы не курите. А 5 из них должны дать вам бонус настроения, если вы их максимально используете: автономия, уважение, семья, смысл и безопасность. Со временем и при отсутствии взаимодействия с кем-либо Автономия, Конфиденциальность и Безопасность должны естественным образом восстановиться, остальные постепенно ухудшаются. Если у кого-то возникнут проблемы с просмотром спектра G/R, который игра использует для обозначения хорошего/плохого, я перечислил здесь состояния от лучшего до худшего. Достижение: Триумф Достигнутый Адекватный Неуспешный Бесполезный Альтруизм: Самоотверженный Полезный В стороне Эгоистичный Жадный Автономия: Освобожденный Независимый Неконтролируемый Микроуправляемый Угнетенный Контакт: Всеобщее внимание Замеченный Пройти незамеченным Пренебрегаемый Уважение: Знаменитый Нравится Непримечательный Неуважаемый Неуважаемый Семья: Лелеют Поддерживают Ностальгируют Отстраненно Изгой Близость: Любимая связь Нейтральная тоска Отчаянное значение: Ревностный Целеустремленный Случайный Бесцельный Скука Конфиденциальность: Одиночество Мирный Малолюдный Приставший Измученный Безопасность: Спокойный Сдержанный Бесстрашный Тревожный Испуганный Самоуважение: Достойный Уверенный Компетентный Самокритичный Бесполезный Существует множество физических характеристик, которые могут повлиять на вашего персонажа: от очевидных, таких как отслеживание того, сколько еды вы съели, до немного более неясных, например, сколько крови вы, вероятно, восстановите за ночь или сколько радиации вы подверглись воздействию. Ниже я объясню некоторые из тех, на которые влияют стартовые черты, но я планирую вернуться к остальным позже: есть статистика, позволяющая отслеживать, насколько мы угрожаем другим, и это должно облегчить задачу заставить их сдаться в бою, но я еще не нашел взаимодействия. Есть статистика, которая отслеживает, насколько вам комфортно, когда вы пытаетесь заснуть, и которая должна определять, получаем ли мы положительный эффект от освежающего ночного сна. Игра фактически делит наш голод на три части: одна отслеживает, насколько мы голодны, другая отслеживает, насколько мы чувствуем себя сытыми, и третья определяет, сколько еды мы сжигаем каждые x промежутков времени. Я упоминаю об этом, поскольку есть черты, которые регулируют сытость и скорость использования еды, но не голод. Статистика голода/сытости связана, две части на одной оси, мы не можем увеличить одну, если существует другая, поэтому, когда мы едим и обнуляем голод, она начинает добавляться к шкале сытости. Слишком далеко до голода, и мы начинаем голодать, слишком далеко до сытости, и нас рвет от переедания. Наша выносливость также измеряется тремя характеристиками, но они не совпадают. Один для отслеживания того, сколько у нас есть, другой для отслеживания того, как быстро мы его восстанавливаем, и третий для отслеживания того, сколько лишнего мы используем, когда что-то делаем. Выносливость и восстановление понятны, последнее немного отличается, использование изменяет стоимость действий в выносливости и делает их дороже/меньше в зависимости от модификатора. Самый большой из них обычно связан с ношением скафандров для выхода в открытый космос или скафандров. Гидрокостюмы увеличивают расход выносливости на 25%, а выход в открытый космос — на 50%. Насколько я могу судить, с ранами обращаются так же, как и со всем остальным, о чем мы говорили до сих пор. Мы получаем урон, нанесенный части тела, и он отслеживает, сколько мы получили, затем он проходит порог и показывает нам состояние ранения, мы терпим достаточную кровопотерю, и он показывает нам другое и т. д. Эти состояния ран затем будут накапливать штрафы на другие наши характеристики, пока мы не потеряем сознание или не умрем. Есть те, которые отслеживают инфекции, количество/потерю крови, температуру тела, полученные нами тупые/порезы и степень боли, которую мы чувствуем. Старые раны также иногда обостряются и заставляют нас на некоторое время страдать от боли и других побочных эффектов. Слишком сильная боль может повлиять на то, насколько быстро мы двигаемся или работаем, насколько хорошо мы сражаемся, и в конечном итоге вырубаем нас, когда мы впадаем в шок. А другие штрафные санкции, возникающие на этом пути, вполне могут нас убить. Я расскажу об этом более подробно, возможно, в другом руководстве. Но если коротко, то черты, которые вы приобретаете во время создания персонажа, влияют не только на вас самих. Они влияют на то, как вы взаимодействуете с другими, существует множество социальных опций, которые требуют от вас наличия X, но запрещены, если у вас есть Y. Есть даже черты, которые на данный момент только влияют на ваше взаимодействие с другими, это: Харизматичный/Отталкивающий Гений/Тупой Прощающий/Мстительный Красивый/Уродливый К лучшему или худшему, я отмечу, что

Источник

GHub Platform · автор09.08.2026, 05:45:56

Представленные здесь данные были взяты из файлов игры, и я приложил все усилия, чтобы перевести их во что-то читабельное. Вероятно, будут ошибки, некоторые из них я заметил при переводе данных, некоторые из них могут быть связаны с тем, что я испортил процесс перевода. Это также…

Войдите, чтобы писать в группе