火星の歩き方
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 19 просмотров

拡大再生産というのは楽しい。人間というのはとりあえず増えれば楽しいと感じるようにできている。ポケットの中に入れたクッキーをたたいてバキバキに割ったとしてもピースが増えていればハッピーになれるレベルだ。そういう点でこのゲームは楽しむという点に関しては特に難しい考えはいらない。カードをプレイして算出を増やし、やりたいタイミングで派手な隕石を落として火星を開拓し各々愉快になったところで大体ゲームが終わるからだ。 1ゲーム1時間以上かかるこの手のゲームとして、まず楽しむために理解しなければいけないギミックのハードルが低いという点が優秀な部分である。問題になってくるのはどうやったらこのゲームが勝てるようになるのか。もっとも基礎的な思考として重要なのはいつ何に投資すべきかということ。極端な例だともうゲームが終わりそうなのにスポンサー(Спонсоры)をプレイしても資金の無駄だし、ゲームの初めに開拓民訓練キャンプ(Колонизатор Обучение Лагерь).くゲーム終了までに点数に変換できるかがこのゲームの勝敗の大きなウェイトを占める。じゃあ具体的にはどういう風に考えてプレイしていけばいいの?というのをこのガイドでは書いていこうと思う。 この項目では、ゲームの大まかな流れを把握するために各種TRステップを解説する。各カードの評価や使い方を論ずる前に、このゲームとはどういう流れで動くのかというのを正しく認識しなければ、勝利への道筋も立てられないからだ。温熱は一番上げやすく、ゲームの終了に最も深い影響を及ぼす項目だ。温熱要件を持つカードはどれも非常に効率よく火星を開拓し、パワフルな物ばかりだ。水は3ぐらいまでは早く、そこからが遠い。なぜかというと水要件のカードに「Келп Фермерствоカードが序盤から水を大量に置かせることをためらわせる。水はその特性上伸ばすことは非常に容易なのだが、不用意に伸ばした結果前述の海藻が2~3世代目で出てきてしまった日にはそれだけでゲームエンド級のアドバンテージを稼がれてしまうからだ。酸素濃度は一番上がりづらく、またゲームの終了に影響を及ぼしづらい項目だ。植物はコストが重く序盤から生やそうとしても隕石系の定期的な妨害がある上、効率よく植物算出を増やす手段がない。また酸素濃度の要件を持つカードはカード点系列のものばかりで温熱や水に影響を及ぼすものは皆無に近い。金星は実は1ドローのTRボーナスがある8(4ステップ)目まで非常に上げづらく設定されている。金星は序盤に効率よく上げられるカードが極めて少なく、また上げる動機となる金星要件のいくつかの強力なカードは逆にそれらを持っていないプレイヤーにとって上げることをためらわせる効果がある。要するに水の時に書いたことと同じことが起きる。また金星の開拓はゲームの終了に一切の影響を及ぼさない関係上、金星に注力すると多くの場合それが原因で負ける。温熱が上がると付随して酸素と水が爆速で上がる。基本的にこのゲームはそういうサイクルで回っている。なのでこのゲームが今どのぐらいの進行度で進んでいるかは温熱を見ればなんとなくわかる。逆にそれ以外の項目はあまり役に立たない。また各種TRボーナスに関して、常に狙っていきたいし相手に効率よくとらせない項目以上のものでしかないが、温熱のボーナスに関しては隕石系のカードが打たれやすい時期かどうかを表す指標にもなっている。多少頭に止めておくといい。 各世代の最後にターンプレイヤーが好きなTRを上げるフェーズに関する簡単な解説。基本は温熱を宣言しておけばいい。TRステップ解説の項で書いた通り温熱が上がればあとは全部勝手に上がっていくからだ。では他のTRステップを宣言するときはどのような利点があるのか。まず一番わかりやすいのは金星だ。単純にゲームが遅くなるので木星神器のような後半に強いカードを入手出来ているのならここを宣言する価値は高いだろう。ただしそれらのカードを持っていない場合ただ敵にアドバンテージを渡す結果になりがちであり、また金星には金星昆虫、金星の鳥、金星動物をはじめとした強力なカードがある ので不用意に宣言するのは極めてリスクが高い。逆に金星を宣言するプレイヤーがいた場合、そういうことなのだろうと考え動くことのほうが大切である。酸素は火星の盤面で負けているときに宣言する価値が出てくる。酸素(植物)が獲得できるTR量を減らすことが見込めるのでタルシス共和国やエコライン等盤面に強い企業がいるゲームに際し一考の余地が生まれてくる。序盤上げる際は「タイタンよりのメタン」にだけ気を付けること。水は最も消極的であり、また見方によっては金星よりリスクの高い選択肢だ。火星を開拓するという観点からはほぼ一切の貢献をせず、またこのゲーム最強カードの一枚である「海藻畑」にアクセスされる危険性を孕むからだ。いろいろ書いたが要する迷ったら温熱を上げておけばいい。 各種企業とその解説企業、というかゲームというものは基本的に強い行動をさらに強くするのがよいとされる。当たり前の話ではあるが企業群もその例外ではない。ここでいう強さは基本的に企業の地力を表したものであり、プレリュード、初期の十枚で変動することはままある。トイレ1群~取ったら勝ちましょう~ ・タルシス共和国(РЕСПУБЛИКА ФАРСИС)わかりやすく強い企業。盤面制圧の大切さを教えてくれる。初狩り能力が極めて高く下三つの企業が弱いという初心者はいてもこの企業が弱いという人間はいない。特にタルシスマップでは無類の強さを誇り、だれが握ってもその強さを十分に発揮できるだろう。・サターン・システムズ(САТУРН СИСТЕМЫ)誰かが木星カードをプレイすると1金収入という一見地味な企業。木星カードは平均コストが非常に高くあまり打たれないためバニラではその強さが分かりづらい。というより単純に強くなかった。しかしプレリュード拡張でその前提は覆ることになる。プレイヤー間の収入の平均値が上がり、序盤に木星カードを打つことに高い価値が生まれることになった。ドラフトで相手に極めて高い圧力を加えられるのも素晴らしく、ヘラスマップでは無類の強さを誇る。前述のとおりバニラ環境ではいささか不遇のため、その評価を引きずっているプレイヤーは多い。コロニー・ターモイルとこれから拡張が進むにつれてさらに化け物具合が増してくる企業である。・ヴィトール(ВИТОР)何を思ったらこんな企業がデザインできるのか公式の頭をのぞいてみたくなる企業。その強さに関してあまり説明の必要はないかもしれないが、初心者~中級者では気づきづらいちょっとしたカラクリがあるのでそれだけ書いておこうと思う。カラクリというのは、この企業を使われると強いけど、自分が使ってもなんだか良く分からないけど勝つのが難しいなぁと思った人はいないだろうか。その違和感はおおむね正しい。なぜかというとこの企業能力はゲームの中盤以降に効果を発揮する能力だからだ。基本的に点数付きのカードというのは点数がないカードと比べて拡大再生産という観点からは非効率なものが多い。この非常に強力な能力は、序盤の産出上昇を行っていくゲームにおいてはあまり役に立たないどころか、無理に使おうとすると大きなディスアドバンテージを負ってしまう。下手をすると研究開発フェーズの4枚ドラフトでもその思考に引っ張られて誤った判断をしがちだ。そしてこのゲームにおいて最も重要な序盤でコケてしまうとそのままずるずると負けてしまう。というのがこの企業をやや難しくしている正体だ。あまりにも強すぎる企業能力のためにプレイヤーの思考がそれに引っ張られがちになってしまう。逆に引っ張られないような上級者が使うと無敵の強さを持つ企業になる。これを使って常勝できるならあなたは一人前のプレイヤーだろう。すべてのマップでまんべんなく強い。一応ヘラスが一番相性がいいだろうか。・マニュテク(MANUTECH)ミスターテラフォーミングマーズ。テラフォーミングマーズそのものと言っても過言ではない企業。金星拡張のみの時は爆発するとつよいけど不安定な企業だったが、プレリュード拡張で大化けした。初期算出が安定したことによりこの企業の弱点であった初期資金の少なさによる初動の脆弱さが完全に克服されたからだ。マニュテクのいないテラフォなんて豆腐とワカメと味噌のない味噌汁みたいなもん。トイレ2群~卑劣なヘイト能力を持っている トイレ1共と比べると単純な強さはないが企業の特徴を生かし切れば十分に勝利が狙える企業~・惑星間シネマティクス(МЕЖПЛАНЕТАРНАЯ КИНО) 2に入れているがいささか不安定さがある企業。とはいえ事実上の初期資金70はきわめて強力であり、イベントバックも腐ることはない能力だ。最低でも建材10が効率よく捌けるのならば十分選んでいいだろう。初期資金の多さはそのまま企業の強さだからだ。企業能力が正反対なのはやや気になる点だがそれを抑えて余りあるパワーがある。・ロビンスン産業体(ROBINSON INDUSTRIES)便利な企業。中盤に何回4金草算出といえるかが勝負の分かれ目。この企業自体はそれなりに強いのだが問題は回しててあんまりおもしろくないという点があげられる。・ポイント・ルナ(ПОЙНТ ЛУНА)地球タグプレイ時1ドローは、他のプレイヤーがもう地球タグ系列のカードに価値がなくなっても価値を見出せるタイプの能力であり、ドラフトの恩恵を最も強く受けている企業だろう。・城星マーズ(Чунг Шинг Марс)建材タグはこのゲームで最も多いタグであり、そこにかかっているのは非常に腐りづらい。とはいえ建材タグは外れカードのような弱カードもかなりあるため実際のところそこまで強くなかったりする。実は建材タグの割合は拡張が入るたびにちょっとづつ微減していくため、微妙なナーフを食らってる悲しい企業。・バレー・トラスト(ДОЛИНА ТРАСТ)初期資金が低くてもプレリュードが合計3枚打てるなら立ち上がりに何の心配もいらない。このゲームで最も重要な初動の安定が担保されているというのはそれだけで強企業の証だ。・明けの明星(MORNING STAR INC)まずどのマップでも金星王にかかっているのがいい。なおかつ金星タグのカードをサーチもなかなかいい。同じ特性のカードが三枚来るということは各々シナジーがあるカードが来やすいという話で、ここがインベントリクスの3ドローと大きく違う点になる。初期資金も多く、インベントリクスの下位互換のような金星ステップの緩和要件もサーチされるカードを考えるならやみくもにドローされるだけの企業よりは断然いい。トイレ3群~そろそろトップ企業の連中と明確な地力の差が出てくるが絶望するほどではない。プレイングとカードの引きでいくらでも勝利者になりえる~・初心者用の企業実は結構強い。初期の10枚に左右されはするのだがそもそも初期の10枚が糞ならほかのどの企業をとっても厳しいのであまり気にする必要はない。イオ採掘産業(Ио Горное дело Промышленность)無理なく打てる初期資金も魅力だ。公式で初期10 минут のドラフトルールがない元凶だったりする。企業選択のルールで初期の10 минут を見る前に初心者用の企業は選ばなければいけないからだ。これより弱い企業は恥を知れ恥を。・エコライン(ЭКОЛАЙН)緑地の鬼。緑地の高い点数効率によって盤面を緑色に埋める。プレリュードで都市建設を行うカードの存在は追い風になってくれている。が、この企業が抱える構造的な欠陥は極めて根が深い。それは温熱があがればゲームは終わるが、酸素濃度が上がってもゲームは終わらないということだ。TR解説でも書いた通り、温熱が上がれば強力な草算出系や水出し系のカードがアンロックされていくので必然的にゲームが終わる。酸素濃度は上がってもそういうカードはほとんどない。ファストゲームで強い企業なのにこの企業自身はゲームの構造上ゲームを終わらす能力に欠ける重篤な欠陥がある。この企業の殺し方は草を燃やすのではなく盤面を妨害しながら酸素濃度を一緒に上げてしまえばいい。むしろ草は燃やされたほうがゲームが進むのでエコラインにとっては得まである。ちなみに以上の弱点が克服される5人戦だと最強企業まである。 ・テラクター(ТЕРАКТОР)初期資金60という恵まれた資金から繰り出せる豊富な初期戦略が特徴。地球軽減も地味ながら強力だ。コロニーまで入ると強力な地球タグ要件のカードも増えるためやや強くなる。とはいえ地球タグ軽減は強いタイミングが非常に狭く、腐りやすいのが鼻につく。・トールゲート( ТОРГЕЙТ)初期資金はそれなり、電力1算出もあって損はない。可もなく不可もなしを地で行く感じの企業。企業能力というより右上の電力タグにどこまでの価値を見出せるかどうかだろう。電力タグ2要件のカードが近いのが利点だ。正直あまり書くことはない。この企業の救済にはなんだかんだコロニー拡張を待たなければいけない感じがする。・フォボログ(ФОБОЛОГ)疑似的とはいえテラクター以上の初期資金。肝心のチタン算出はないためバニラでは企業能力をそもそも活かせるかどうかがかなり不透明な企業だったがプレリュードでかなり安定した印象がある。とはいえ疑似的なので初期1 0 枚の確保には苦慮するし、プレリュードで資金コストのあるのを併用するとさらに首が閉まる。総じてあと一歩が届き辛い印象がある。プレリュードの資金コストを計算せずにカードを買いすぎないこと。・クレディコー(кредитор)豊富な初期資金、単純なバック総量でいえば唯一の4金バック能力。でもそこまで強いわけではない。20金以上のビックアクションはゲーム中そこまで行わないし、そもそもそんなに引けない。・セレスティック( CELESTIC ) よわい寄りの普通トイレ4群~基本初心者用の企業未満の雑魚共、初期の10 минутとそのあとの研究開発フェイズの内容によってはたまに輝く~・ヘリオン(гелион) 基本的に温熱算出への投資は何かのついでじゃないと効率が悪い。また基本的に1温熱を1金に換えるのは別に効率が良いわけではない。温熱が上がり切った後、ほかの人は腐る温熱をしっかりと資金に転換できるのがこの企業の強みではあるのだが、今まで書いてきた通り温熱が上がるとそのままゲームが終わるためほぼほぼ腐ることになる。弱いどころか何も書いていないに等しい。エコラインにカモられるので居たらあきらめましょう。 インヴェントリクス(ИНВЕНТРИКС)動物系のカードを一世代早く出せるから強い等という世迷いごとがまかり通っているようだが、そもそも一世代早く出せたところで1点にしかならないのだがどこが強いのだろうか。このゲームはTRの最初から真ん中と真ん中から最後までのかかる時間がおおよそ3:1ぐらいである。要するに酸素濃度が1%→2%になるまでにかかる時間と10 %→11%に上がる時間は後者のほうが圧倒的に早い。まったくТРが上がらない序盤においてTR要件の強力なカードを数世代早く使うことができるところがこの企業の最大の魅力である。まぁ要するにあまり活躍する場はないという話でして…国連火星動議 (Инициатива ООН по Марсу) 3金で1TR自体は非常に強力なのだが大問題はその条件だ。TRを毎世代上げるというのは思った以上に難しく、また無駄も多い。この強い行動をとるために弱い行動をわざわざ取らなければいけない本末転倒なことに陥りがちであり、2位は取れても1位は取れないタイプの企業。あくまで毎世代TRを効率よく上げるのが難しいのが問題であり、酸素工場系等で効率よく回せるのであればまた話は変わってくる。とはいえそのようなパターンは少ないのが現状だ。・マイニングギルド(ГИЛЬДИЯ ГОРНОРАСТНИКОВ)初期資金が低い、企業能力も弱い、タグも建材2個という意味不明なタグ、はっきり言ってこれをとったほうが良い状況など皆無に等しい。建材は最も腐りやすい資源であり、これが伸びたところで強い要素など何一つとしてない。せめてチタン産出が上がればまた話は違ったのだが…ちなみにバニラの環境なら強力な企業の一つで、環境のあおりを最も受けた企業だ。・アフロディーテ(АФРОДИТА) 世界政府の開発ステップで金星が上がっても2金もらえる。皆が勝手に金星を上げてくれるならそれなりに強いんじゃないでしょうか。トイレ5群~企業カードの表面に何か書いてあると思うが総括すると取ったら負けると書いてある~・ヴァイロン(ВИРОН)アクティブカードが企業アクションでもう一回使える…のだがアクションなので二回使えるのは1枚のみ。単純に企業能力として考えた場合弱い。そこに尽きる。 各マップの解説。ついでに称号褒章にも触れておく。金星拡張の称号・褒章は最後に記述する。・タルシスマップ 一番最 初のマップ。最初のゲームはこれに触れるプレイヤーがほぼすべてだろう。3マップ中盤面における草資源の総数が最も多く、またвеха(称号)награда(褒章)にも火星盤面に関するものばかりなところから盤面の都市森で点数を取っていく戦略が最も強力なマップだ。盤面に物を置くと強いことを初心者にもわかりやすく伝えることができ、初めて触るにはよいマップだと思う。盤面解説タルシスマップは最初に初心者にもわかりやすいマップと書いた通り、わかりやすく都市建設の定石が決まっている。上の写真で示した場所以外の第一都市の建設は基本的に効率が悪い。周辺草資源の制圧ができる第一候補。草は少ないものの水隣接の恩恵を受けやすい第二候補。一応水隣接の恩恵を受け、広い土地を制圧できる第三候補となっている。第二都市以降はこれとは多少離れて考えたほうが良いので注意。 веха(称号)・Терраформер (造星者)事実上他3つがとられるまでにTR35にたどり着くのは不可能に近い。金星拡張が入って称号が増えてからはなお取られない称号となった。・Мэр (総督)都市3つはなかなか重めの条件。バニラならタルシスやクレディゴーが鼻くそほじりながら標準プロジェクトによる都市建設をする光景も見られたが、拡張が入り環境が高速化した現在そのようなことをするといくら称号が強くとも割に合わない。・Геоденер (緑化匠)緑3つもМэр (総督)同様…なのだがこちらは比較的緩め。とはいえ今の環境では狙いに行くのは速度が足りなかったりする。・Строитель (建設師)大体毎回取られる称号常連筆頭。建材タグは数が多く積みやすく、また称号が狙えるという付加価値がつくなら前向きに打てるカードも多いため大体誰かがとる。・Планировщик (創案主)こちらも常連…なのだがBuilder(建設師)と比べて争いが激しい傾向にある。取ろうと思えば序盤ほんの少し動かないだけでとれるので手番順や出し抜く一工夫が必要になる。タルシスマップの称号の傾向はわかりやすく、取りやすいBuilder(建設師)とPlanner(創案主)で大体二つ埋まり残り一つをMayor(総督)かGeodener(緑化匠)のどちらかを争う
ИсточникGHub Platform · автор09.08.2026, 16:54:38
拡大再生産というのは楽しい。人間というのはとりあえず増えれば楽しいと感じるようにできている。ポケットの中に入れたクッキーをたたいてバキバキに割ったとしてもピースが増えていればハッピーになれるレベルだ。そういう点でこのゲームは楽しむという点に関しては特に難しい考えはいらない。カードをプレイして算出を増やし、やりたいタイミングで派手な隕石を落として火星を開拓し各々愉快になったところで大体ゲームが終わるからだ。 1ゲーム1時間以上かかるこの手のゲームとして、まず楽しむために理解しなければいけないギミックのハードルが低いという点が優秀な部分である。問題になってく…
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