"Ніч над Дніпром" Ріпина, або як створити власну мапу (майже)
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 17 просмотров

Доброго часу, шановні! А у вас не виникало, як от у мене, бажання перевірити себе у цій чудовій, неймовірно розслаблюючій грі на… ВИТРИВАЛІСТЬ О_о? Або, можливо, спробувати якісь нестандартні шляхи розвитку свого поселення, зумовлені фізичними бар’єрами, що створює мапа? Уявіть собі мапу без води! Або заболочений непрохідний ліс, чи невеличкі острівці майже без дерев! Чи може у вас було бажання збудувати історичну копію свого населеного пункту? Так, але для цього ж потрібно мати нестандартну мапу, скажете ви. І я відповім вам - так, мої маленькі допитливі розумаки. І зара саме цим ми і будемо займатися. Наразі в нас немає ні підтримки користувацьких мап, ні офіційного редактору для їх створення, чи чогось на кшталт того, тому все будемо робити як печерні люди, але не настільки відсталі як сусіди. Спершу саме перше правило яке працює будь де і на протязі всього життя. Береженого бог береже (якщо що, я атеїст). Робіть резервні копії всіх оригінальних мап, тому що ми будемо редагувати їх. Вони знаходяться в папці з грою "SteamLibrary\steamapps\common\Ostriv\maps". Робіть резервні копії своїх мап під час редагування. Ставте зброю на запобіжник, і не закривайте на ніч заслінку димоходу бо можете вчадіть! А тепер власне до справи. Редагувати ігрову мапу ми будемо (в основному) в графічному редакторі (Photoshop, GIMP, та хоч Paint чи Word, якщо ви збоченець), тому що мапа в грі будується на основі чотирьох графічних файлів формату .png, називатимемо їх "картами". А саме: "level01_forestmap.png" - карта лісів "level01_heightmap.png" - карта рельєфу ігрового поля "level01_heightmap_bg.png" - більша карта рельєфу (необхідна для відображення рельєфу за ігровою областю) "level01_plantsmap.png" - карта річкових рослин. А також декількох інших фалів: "level01.level_save" - відповідає за наявність і розміщення родовищ каміння, вапняку, заліза та родовищ для видобування риби рибаками. "level01.minimap" - відповідає за відображення мінімапи при створенні нової гри, чи завантаженні збережених збережень. За приклад будемо брати мапу номер 1, тому всі файли матимуть у назві "level01". Перша і мабуть найголовніша карта, це карта рельєфу і вона, якщо ще не забули, має назву "level01_heightmap.png". Рельєф в ній відображається градієнтом від чорного до білого. Де чорний то найглибша глибина, а білий найвища вишина. Опускаючись від темно-сірого до чорного ми перетинаємо умовну межу рівня води. Тому все, що буде нижче того рівня, стане затопленим. Примітка: неможливо створити яму в землі яка буде нижче рівня води і при цьому не буде затоплена водою. Сухих глибоких ярів не створити (насправді можна, але для цього доведеться весь рівень землі підійняти дуже високо, створити плоску гору і вже в ній робити яри, якщо ви без тих ярів жити не може). Також зауважте, що розмір саме ігрового поля дещо менший за представлену карту. Він приблизно такий. Все що заштриховано, буде видимим, але фізично недосяжним для поселенців і вас самих. Тобто не вплине на ігровий процес, але вплине на сприйняття простору. Метод редагування доволі тривіальний. Відриваємо карту в графічному редакторі і обираємо потрібний колір в діапазоні між білим та чорним, беремо інструмент пензлик, і малюємо. А ви шо думали? ¯\_(ツ)_/¯ Примітка: для мене найзручніший варіант обирати прозорість нанесення кольору в межах від 4 до 10 і поступово, плавно змінювати рельєф. Також не забувайте обирати низький показник жорсткості пензля, щоб штрихи мали розмиті краї, а не гострі. Інакше у вас буде не рельєф, а катастрофа біблейського масштабу (я казав що я атеїст, чи ні?) Перший колір буде чорний. Його код RGB "000000". L "0". Примітка: надалі слідкуйте за параметром "L", він визначає світлоту кольору. Чим вище значення, тим світліше колір. Кожен новий колір буде на +1 більше. Як бачимо різниці нема, всі ці кольори малюють "глибоку воду". В ній не ростуть річкові рослини і дерева. В чому тоді сенс, спитаєте ви? У міні мапі, це ж очевидно!) Гляньмо ближче. Чим світліше колір по параметру "L", тим мільча вода у грі (цього не видно), і темніше відмальована на міні мапі. Виключенням є чорний колір "L0". Він не відображається на мапі. Йдемо далі. Тут ми бачимо останні 4 кольори "води". На всіх з них ще можна будувати споруди, що потребують наявність води і вони будуть функціонувати. І не можна будувати споруди, що будуються на суходолі. "L10" та "L11" вже є мілкою водою (це не офіційна назва). На них можлива генерація очерету, якщо він буде "намальований" на карті рослин. Примітка: якщо нахилитися над "L10" то вже можна розгледіти дно! Не знаю на біса вам то знати, але ось, маєте. Тепер живіть з цим. А це як кожен з цих чотирьох, та чотирьох наступних кольорів відображаються на мапі. Примітка: також зверніть увагу, як змішуються відображення лісу (нижній довгий горизонтальний прямокутник) з різними типами землі. Далі починається суходіл. Він представлений мокрою землею, сухою, піщано-луговою, і травою (так це теж все не офіційні назви). На всіх без виключення можуть рости дерева. На всіх представлених чотирьох можуть рости річкові рослини. Кожен тип землі дещо унікальний. "L14" це останній колір на якому росте очерет. І перший на якому з’являється і надалі буде у всіх яскравіших кольорах (L14+) текстура опалої хвої під деревами в лісі. "L15" перший колір, що задає текстуру трави, яка буде надалі у всіх світліших кольорах, аж до останнього -"L100". Але це єдиний колір на якому ростуть унікальні зелені рослини (у яких нема ігромеханічного використання). Як бачимо візуальної різниці, в текстурах, нема. Також бачимо, що починаючи з "L16" земля перестає відображатися на міні мапі. Різниця буде в тому, як і вказувалося раніше, що кожен світліший тон буде представляти фізично вищий рельєф. Примітка: майте на увазі, що значні перепади висоти на малій площині практично завжди викличуть неможливість розміщення там будівель через "Нерівну поверхню". Важливою особливістю є й те, що суходіл до "L20" матиме ґрунтові води придатні лише для виробництва. Тепер варто сказати пару слів про карту рельєфу місцевості, що йде до горизонту, разом із хмарами за небокрай, де заобрієм небесний оксамит... кхм, тобто "level01_heightmap_bg.png". Ця карта має логічно та графічно продовжувати нашу ігрову карту рельєфу "level01_heightmap.png". Ось вони поряд. Як бачимо вони різняться масштабом. І одну можна помістити в іншу. Вони співвідносяться ось так. Синє обрамлення навколо внутрішнього квадрату - це лінія зіткнення однієї карти з іншою у грі. Саме тут вони мають бути гармонійними. Інакше ви створите розриви в матерії реальності. Ви ж не хочете щоб у ваших людей виникали думки, що вони живуть в симуляції?! Загалом все що знаходиться всередині синього квадрату на карті "level01_heightmap_bg.png" немає ніякого впливу, тому що всю інформацію для тієї області гра візьме з карти "level01_heightmap.png". Тому деталізувати її немає сенсу. І моя порада, не чіпайте ту мапу рельєфу "heightmap_bg" взагалі, якщо у вас немає якихось ідей вселенського масштабу. А працюючи з основною картою "heightmap" просто не доходьте до країв, щоб стик між картами залишився оригінальним. Так ви уникнете потенціально можливого утворення сідого волосся. Обидвоє цих карт ("level01_forestmap.png" та "level01_plantsmap.png") редагуються за тими ж правилами, що і папєрєднік, себто "level01_heightmap.png". І для них так само є дійсними кордони досяжності (синій квадрат), що в грі представлений тими самими червоними лініями, тільки не уявними, як у одного мізерного гномика, а справжнісінькими, які реально неможна перетинати. Карта лісу Вона представлена файлом "level01_forestmap.png". Лісова "L" палітра дуже проста.
ИсточникGHub Platform · автор10.08.2026, 21:31:23
Доброго часу, шановні! А у вас не виникало, як от у мене, бажання перевірити себе у цій чудовій, неймовірно розслаблюючій грі на… ВИТРИВАЛІСТЬ О_о? Або, можливо, спробувати якісь нестандартні шляхи розвитку свого поселення, зумовлені фізичними бар’єрами, що створює мапа? Уявіть с…
Войдите, чтобы писать в группе