Руководство по инстинкту убийцы

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 17 просмотров

Я не буду слишком углубляться в основы файтингов. Есть два персонажа, и первый игрок, который первым уменьшит полосу жизни персонажа противника до нуля, выигрывает матч. Если время истекает, игрок, у персонажа которого осталось наибольшее количество жизней, побеждает в матче. Вам НЕОБХОДИМО понимать основные концепции данных кадра. Killer Instinct — непростая для понимания игра. Прочтите это: <Концепции данных фреймов [docs.google.com]> Вам также необходимо понимать нотацию цифровой клавиатуры, потому что ее я использую в каждом файтинге. Прочтите это: < Обозначение цифровой клавиатуры [docs.google.com] > Если вы хотите узнать данные кадра каждого отдельного символа, прочитайте это: < Данные кадра KI [docs.google.com] > Наконец, у меня есть электронная таблица «Разные данные», которая, я уверен, вы найдете очень полезной при изучении каждого символа: < Разные данные [docs.google.com] > Удерживайте левую [4] или правую [6], чтобы идти в этом направлении. Удерживайте кнопку [8] или диагональ вверх [7/9], чтобы прыгнуть в одном из трех направлений. Имейте в виду, что большинство персонажей очень уязвимы в воздухе. Удерживайте кнопку [2] или нисходящую диагональ [1/3], чтобы присесть. Это позволяет избежать определенных атак, но не позволяет вам двигаться. Дважды нажмите влево или вправо, чтобы совершить рывок в этом направлении. Backdash на короткое время неуязвимы во время запуска. Рывок происходит намного быстрее, чем ходьба, но вы будете совершать рывок в течение определенного периода времени, за что противник может наказать. Есть шесть кнопок атаки: легкий/средний/тяжелый удар/удар, как в играх Street Fighter. Эти атаки будут меняться в зависимости от состояния вашего персонажа (стоять/приседать/прыгать), то есть у каждого персонажа есть как минимум 18 нормалей. В дополнение к этим 18 нормам есть уникальный список команд для каждого персонажа, включая обычные команды, специальные команды и тени. У каждого персонажа также может быть страница с описанием его уникальной механики, если таковая имеется; однако имейте в виду, что встроенное отображение данных очень устарело, поэтому используйте данные кадра, ссылки на которые я дал в предыдущем разделе, а не внутриигровые данные. Также имейте в виду, что все, что я здесь изложил, применимо к БОЛЬШИНСТВУ символов — я не буду перечислять каждое исключение, специфичное для каждого символа. Чтобы блокировать атаки, удерживайте [4] или назад [1]. «Низкие» атаки ДОЛЖНЫ быть заблокированы, когда вы приседаете [1], а «верхние» атаки ДОЛЖНЫ быть заблокированы, когда вы стоите [4]. Бросок атаки нельзя заблокировать, но он также не может поразить прыгающих противников. Каждый персонаж может бросить, нажав [LPLK], и бросить в другом направлении, нажав [4LPLK]. Эти броски можно прервать, нажав [LPLK] прямо в момент их соединения, вернув обоих персонажей в нейтральное положение. Имейте в виду, что окно для броска-брейка в Killer Instinct намного короче, чем в большинстве файтингов. У многих персонажей в списке команд есть командные броски, которые невозможно сломать; их нужно избегать, прыгая, бегая назад и т. д. Вы можете отменить атаки вверх в этой иерархии: Обычный >> Специальный >> Тень. И вам разрешено сразу переходить от Нормального к Тень. Кроме того, многие Светлые Нормали могут «привязываться» к себе. Отмены и цепочки (обычно) возможны только в том случае, если первая атака достигла цели; если дует, то это невозможно. Специальные удары наносят небольшой урон фишкам при блокировании. Некоторые атаки, обычно специальные, имеют броню. Удар по противнику, пока он в броне, не приведет к попаданию его в Хитстан, и его атака продолжится, как если бы он был непобедим, с зеленой искрой; однако они по-прежнему получают урон, а заземленные тяжелые нормальные люди игнорируют броню. Вам предстоит управлять двумя ресурсами: Тень и Инстинкт. Фиолетовая полоса внизу экрана — это измеритель теней. Он начинается пустым и заполняет до 2 запасов, когда оба игрока атакуют друг друга. Вы можете потратить 1 запас, чтобы выполнить Теневое движение или Теневой счетчик. Shadow Moves — это усиленные версии ваших специальных приемов, выполняемые нажатием двух кнопок вместо одной. Экран ненадолго зависает при использовании Тени, давая обоим игрокам время среагировать на ситуацию. Как и специальные удары, они наносят урон фишкам при блокировании. Во время блока нажмите [MPMK], чтобы попытаться выполнить теневой контрудар. Ваш персонаж на короткое время войдет в стойку парирования, а затем начнет медленно и уязвимо восстанавливаться. Если противник нанесет вам удар во время парирующей стойки, вы примените Shadow Counter, автоматически выполняя Shadow Move без дополнительных затрат. В игре есть несколько атак, специально разработанных для отражения теней, например, удар Джаго [6HK] с плюсом на блоке, но с двумя ударами с разворота. Вы также можете отразить большинство теневых движений, поскольку они попадают пять раз. Однако будьте осторожны; Теневые счетчики не являются непобедимыми, а это означает, что вам обычно придется использовать Теневой счетчик ровно на 4-м ударе Теневого движения, в результате чего последний удар активирует парирование. Кроме того, броски не могут быть парированы тенью. Желтая полоса рядом с индикатором здоровья — это индикатор инстинкта. Он начинается пустым и увеличивается по мере того, как вы получаете урон. Когда он заполнится, нажмите [HPHK], чтобы активировать Инстинкт на несколько секунд, получая набор положительных эффектов, уникальных для персонажа. Когда режим инстинкта заканчивается, полоса пустеет. Вы можете отменить ЛЮБУЮ атаку при активации инстинкта, кроме бросков. Сюда входят непобедимые приемы в стиле Сёрюкен, а также приемы, которым обычно можно противостоять Тенью, и в этом нет никаких недостатков. Кроме того, НЕТ времени на восстановление, поэтому вы можете действовать сразу после зависания экрана. Как только вы ударите противника, комбо «откроется», и все ваши атаки изменятся. Например, командный захват Хисако [214P] становится линкером с несколькими ударами. Кроме того, все атаки между Открывателем и Эндером могут быть сломаны, что позволяет противнику убежать, если он знает, какую атаку вы выполняете. Именно это кардинально отличает Killer Instinct от других файтингов. Однако, прежде чем я углублюсь в подробности, вот шпаргалка: Opener -> Linker / Double / Shadow Linker Linker -> Double / Manual / Shadow Linker / Ender Double -> Linker / Manual / Shadow Linker / Ender ОТКРЫТИЯ Большинство прыжковых атак и многие специальные атаки являются открывающими. Или, если вы не используете открывающее устройство, комбо автоматически открывается после 3 атак. После Открывающего удара вы можете перейти в Линкер, Двойной или Теневой Линкер, если атаку Открывающего удара можно отменить. В качестве альтернативы вы можете НЕ отменять открывающую атаку и выбрать время ручной атаки, которая сохранит свойства отмены вне комбо. Все, что находится после Открывателя, можно разбить, кроме снарядов и Эндеров. ДВОЙНЫЕ УДАРЫ При отмене обычной атаки вместо этого будет выполнен автоматический двойной удар. Эти атаки наносят двойной урон, давая противнику время отреагировать на вашу атаку, хотя легкие автоматические двойные удары обычно слишком быстры, чтобы их можно было вовремя заметить. Двойники могут быть заменены на Линкеры, Теневые Линкеры или Эндеры. Альтернативно, в определенных ситуациях, вы можете попробовать руководство. ЛИНКЕРЫ При отмене специальной атаки вместо этого будет выполнен линкер. Эти атаки поражают 1/2/3 раза, в зависимости от использованной силы; однако, чтобы ввести Heavy Linker, вы НЕ нажимаете [HP] или [HK], а вместо этого нажимаете любую из двух других кнопок и удерживаете ее. Это потому, что тяжелые кнопки запускают Эндерс. Различные специальные приемы будут иметь разные свойства линкера, такие как увеличенный урон или увеличенный перенос стены. Некоторые специальные предложения не имеют версий Linker и всегда будут выполнять Ender независимо от того, какая кнопка нажата. На линкеров гораз

Источник

GHub Platform · автор13.08.2026, 20:00:07

Я не буду слишком углубляться в основы файтингов. Есть два персонажа, и первый игрок, который первым уменьшит полосу жизни персонажа противника до нуля, выигрывает матч. Если время истекает, игрок, у персонажа которого осталось наибольшее количество жизней, побеждает в матче. Вам…

Войдите, чтобы писать в группе