Полное руководство по головоломкам игры

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 15 просмотров

Используйте это руководство только в том случае, если вы зашли в тупик, так как все головоломки можно решить без него. Головоломки состоят из двух частей: самого объекта головоломки и инструкций , необходимых для её решения. Один находится в Доме A, а другой — в Доме B, поэтому решить головоломку без общения с напарником невозможно. Ниже вы найдёте пошаговые руководства по каждой головоломке с точки зрения обоих игроков, подробно объясняющие, как решить каждую из них. Есть три рамки , расположенные слева направо. В самой левой рамке находится символ, указывающий, какой набор правил следует использовать для записки. Подсчитайте общий счёт по этим правилам, затем поверните рамки в соответствии с итоговым счётом. Игрок с рамками: Используйте УФ-фонарик , чтобы увидеть символ , вырезанный на левой рамке . Игрок с запиской: Определите, какие условия выполнены в соответствии с найденным символом. Игрок с запиской: Сложите общее количество очков за все выполненные условия. Игрок с запиской: Используйте Таблицу очков , чтобы определить необходимый поворот каждой рамки на основе общего количества очков. Игрок с рамками: Поверните каждую из трёх рамок в соответствии с определёнными поворотами. На сейфе есть символ модели сейфа и заранее заданный код, который необходимо ввести. Однако после каждого нажатия кнопки цифры на клавиатуре перемешиваются. Расположение цифр определяется по записке на основе модели сейфа, цвета мигающего индикатора и скорости его мигания. Для правильного ввода кода оба игрока должны общаться друг с другом. Игрок у сейфа: Используйте УФ-фонарик , чтобы увидеть модель сейфа , вырезанную на сейфе. Повторяйте следующие действия для каждой цифры, пока сейф не будет открыт: Игрок у сейфа: Определите текущие цвет и скорость мигания индикатора. Игрок с запиской: Определите текущую раскладку клавиатуры (A, B, C, D или E) . Игрок у сейфа: Назовите следующую цифру кода сейфа , которую нужно ввести. Игрок с запиской: Определите, какая кнопка на клавиатуре с 9 кнопками соответствует этой цифре в текущей раскладке. Игрок у сейфа: Нажмите соответствующую кнопку на клавиатуре. В этой головоломке у обоих игроков есть компьютер , и никаких записок с инструкциями нет . У каждого игрока есть клавиатура без обозначений , а на экране обоих компьютеров отображается одинаковая схема клавиатуры без обозначений . На экране одного из игроков будет мигать подсвеченная клавиша. Этот игрок должен сообщить напарнику, какая клавиша мигает , а второй игрок должен нажать соответствующую клавишу на своей клавиатуре. После каждого успешного ввода роли меняются , пока головоломка не будет завершена. Между нажатиями клавиш действует ограничение по времени . Если следующая клавиша не будет нажата до истечения таймера, головоломка сбросится. Эта головоломка требует непрерывного общения и слаженной координации в течение длительного времени , поэтому начинайте её только тогда, когда это безопасно . У одного из игроков будет пианино с ограниченным количеством исправных клавиш и нотный лист , на котором перечислены клавиши в правильном порядке . Посветив УФ-фонариком на пианино, можно увидеть положение начальной клавиши из нотного листа. Используя её как ориентир, определите название каждой клавиши пианино, следуя последовательности и возвращаясь к началу клавиатуры , когда дойдёте до конца. Например, если на нотном листе указаны C, D, E, F, G, A, B , а клавиша C находится на шестой позиции пианино, то клавиши пианино слева направо будут: E, F, G, A, B, C, D . У другого игрока будут три последовательности нот , каждая из которых состоит из трёх клавиш , которые необходимо сыграть по порядку . Он должен зачитывать каждую последовательность игроку за пианино, который должен точно воспроизвести указанные клавиши . Нажатие неправильной клавиши сбросит головоломку. В китайском шкафчике находится несколько интерактивных предметов , которые необходимо расположить в правильном порядке. Игрок со шкафчиком должен использовать УФ-фонарик , чтобы увидеть скрытые символы за каждым предметом. Затем игрок с запиской использует эти символы, чтобы определить правильный порядок предметов, следуя условиям , указанным в записке. Игрок со шкафчиком: Используйте УФ-фонарик , чтобы увидеть символ , скрытый за каждым предметом. Игрок с запиской: Определите, какие условия цветных кругов выполнены, основываясь на порядке и частоте появления обнаруженных символов . Игрок с запиской: Найдите букву на пересечении цветных кругов, условия которых выполнены . Игрок с запиской: Используйте найденную букву , чтобы определить правильное расположение предметов по схеме. Игрок со шкафчиком: Расставьте предметы в соответствии с определённым расположением . Телевизор периодически включается, показывает последовательность цветных изображений с буквами , а затем снова выключается. Игрок у телевизора должен передать эту последовательность игроку с запиской , который использует записку с таблицей соответствий , чтобы определить соответствующие кнопки . После каждого успешно завершённого раунда последовательность меняется и увеличивается на один элемент . Повторяйте процесс, пока вся последовательность не будет завершена и телевизор не будет освобождён . Игрок у телевизора: Наблюдайте за последовательностью цветных изображений с буквами , отображаемой на телевизоре, и передавайте её. Игрок с запиской: Используйте таблицу соответствий , чтобы определить соответствующую кнопку для каждого изображения в последовательности. Игрок у телевизора: Нажимайте кнопки в том же порядке , в котором отображалась последовательность. Если последовательность введена правильно , телевизор создаст новую, более длинную последовательность , добавив ещё одно изображение. Повторяйте процесс, пока финальная последовательность не будет завершена и телевизор не будет освобождён . Один из игроков найдёт несколько фотографий мест, расположенных в доме другого игрока . Каждая фотография имеет заголовок, указывающий позицию соответствующего символа в итоговом коде. Используя УФ-фонарик в каждом месте, показанном на фотографии , можно обнаружить скрытые арабские символы . Соберите все символы, расположите их в соответствии с заголовками фотографий и введите готовый код . Игрок с фотографиями: Определите и опишите места, показанные на каждой фотографии , другому игроку, а также запомните позицию в коде , указанную в каждом заголовке . Игрок в доме: Посетите каждое место и используйте УФ-фонарик , чтобы обнаружить скрытый арабский символ . Игрок в доме: Сообщите обнаруженный символ игроку с фотографиями. Игрок с фотографиями: Расположите символы в порядке, указанном заголовками фотографий. Игрок с фотографиями: Введите готовый код . Амабель — это одержимая кукла, запертая в стеклянной витрине, которую можно открыть только тогда, когда её мать находится в доме . В отличие от всех остальных головоломок, эта не требует сотрудничества — это одиночная задача для игрока, в чьём доме появляется Амабель. После открытия витрины куклу необходимо отнести к камину в подвале и сжечь . Однако, пока игрок несёт Амабель, она начинает звать свою мать , которая немедленно начинает преследовать игрока. Выберите подходящий момент , чтобы взять куклу, запомните путь до подвала и тщательно продумывайте каждое действие, поскольку права на ошибку почти нет . Если игрока поймают до того, как Амабель будет сожжена, Девочка-призрак заберёт куклу и перенесёт её в другой дом , вынудив другого игрока пройти эту головоломку. --- Источник: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3773570307

Источник

GHub Platform · автор14.08.2026, 02:34:39

Используйте это руководство только в том случае, если вы зашли в тупик, так как все головоломки можно решить без него. Головоломки состоят из двух частей: самого объекта головоломки и инструкций , необходимых для её решения. Один находится в Доме A, а другой — в Доме B, поэтому…

Войдите, чтобы писать в группе