Конфигурация Steam Deck для уменьшения проблем с временным отклонением

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

Итак, любой, кто пытался сыграть в эту игру на Steam Deck, вероятно, заметил действительно ужасный временной отказ. На грани невиданного ужаса. Но не бойтесь: ваш местный графический инженер всегда готов помочь с некоторыми внутриигровыми настройками, которые можно использовать для уменьшения количества проблем с отклонением, а также дать краткое объяснение, почему это происходит. Начнем с того, почему: по какой-то неизвестной причине игра на Steam Deck действительно борется с проблемами временного отклонения — процесса, который по сути выбрасывает образцы пикселей из временных буферов, которые больше не актуальны. Результатом этого является довольно сильное двоение изображения, поскольку игра слишком долго удерживает любой заметный высококонтрастный шум, прежде чем отбросить образцы пикселей. Это немного прискорбно, поскольку совершенно очевидно, что некоторые шейдеры активно используют временные буферы, например, их очень впечатляющий шейдер волос, который, по-видимому, эффективно перерисовывается с очень небольшой стабильностью и при минимальном доступном TAA. Кроме того, без него некоторые эффекты освещения и затенения выглядят неправильно или затуманены, что указывает на другие места, где ожидается эффект смешивания, обеспечиваемый временными методами. Поэтому в свете этих проблем я приступил к работе по уменьшению врага номер один временных сэмплов: высококонтрастного шума. Рекомендуемые большие настройки для изменения следующие: Тени - Низкие: хотя да, это закрашивает гораздо меньше объектов в окружающей среде, но это также критически не распространяет затенение на мех персонажей или другие объекты с высокой детализацией, поскольку, похоже, отсутствует самозатенение. Это может показаться нелогичным, но сам по себе этот параметр исправляет многие проблемы с высококонтрастным шумом в игре, что в конечном итоге приводит к более чистому внешнему виду. Кроме того, кажется, что низкий уровень по-прежнему сохраняет плохое разрешение теней основных статических элементов, но кажется, что он просто устраняет самозатенение. Фильтрация текстур — трилинейная: обычно в этом нет необходимости, и, вероятно, в какой-то момент это будет исправлено патчем, но на данный момент ясно, что их анизотропная фильтрация нарушена, что приводит к очень зашумленным текстурам. Кажется, что Trilinear по-прежнему хорошо фильтрует и по сравнению с ним остается гораздо более стабильным. Ambient Occlusion — XeGTAO: помогает частично компенсировать потерю самозатенения, более стабилен, чем SSAO, и работает значительно лучше, чем HBAO+, без особого ущерба для качества. Очень рекомендую, стоит всего несколько кадров. Качество волос — Среднее: поднимите еще выше, и вы не получите заметных деталей при разрешении, с которым мы работаем. Поднимитесь слишком высоко, и вы снова вернетесь в лагерь слишком большого шума и отсутствия отвержения. Глубина резкости — выкл.: этот и два других вызывают проблемы с отбрасыванием краев, я не знаю, почему, кроме того, это довольно тяжелый эффект с небольшим визуальным преимуществом. Хроматическая аберрация — выкл.: то же самое, что и шейдеры постобработки, применяемые после того, как временной конвейер каким-то образом влияет на отклонение краев, отключите его. Film Grain - Off: то же самое, что и предыдущие два, за исключением того, что оно становится еще хуже из-за целенаправленного добавления того самого элемента, который мы пытаемся удалить. Я не уверен, почему это влияет на процент отклонения краевых образцов, но это так. Наконец, неизбежная тема используемого масштабирования: используйте XeSS Ultra Quality: у него меньше всего проблем с подбрасыванием сэмплов, и это опция, которая обеспечивает относительно самое высокое начальное входное разрешение, что дает ему больше возможностей для работы, чтобы уменьшить отбраковку сэмплов. Он также работает прилично со скоростью 25-30 кадров в секунду во вступительном разделе. Вы также можете попробовать ультра, но тогда снова появляется отклонение краев. Частично проблема с двумя другими заключается в том, что они работают со слишком малым объемом информации, чтобы оставаться стабильными, что приводит к довольно серьезным проблемам с отбраковкой выборки, когда практически все, что имеет любую детализацию краев, начинает «плавать» из-за сильного двоения. Вы могли бы подумать, что простое TAA было бы лучше, но, похоже, у него те же основные проблемы, что и у двух других, несмотря на то, что у него больше всего информации для работы, он также работает хуже, чем XeSS, из-за работы с собственным разрешением. Работа с ним также лучше, чем без него, поскольку шейдеры, зависящие от временных буферов, по-прежнему выглядят корректно и остаются стабильными. Извините за длину! У меня пока нет достаточного количества времени, чтобы копаться в каких-либо потенциальных файлах конфигурации, которые могут понадобиться игре для дальнейшего улучшения. Надеюсь, это окажется полезным! --- Источник: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3010775000

Источник

GHub Platform · автор16.08.2026, 05:03:34

Итак, любой, кто пытался сыграть в эту игру на Steam Deck, вероятно, заметил действительно ужасный временной отказ. На грани невиданного ужаса. Но не бойтесь: ваш местный графический инженер всегда готов помочь с некоторыми внутриигровыми настройками, которые можно использовать д…

Войдите, чтобы писать в группе

Конфигурация Steam Deck для уменьшения проблем с временным… · GHub Cloud