烽沙攻略指南之学派(20260805)

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(*感谢先锋服玩家供稿*) 先放结论。夯爆(明显优于其他学派的强势学派):儒家、道家、墨家顶级(效果强力的学派):农家、计然家 人上人(优势与短板同样明显的学派):兵家NPC(需要玩家发力的学派):法家、阴阳家道儒墨就是轮椅,法阴阳就是给自己上难度。没什么“每个学派都有自己的闪光点”,不同学派之间差距就是会很大,建议萌新上手时尽量选择强势学派开局。一、夯爆 1. 儒家: 复制人养成学派儒家夯可能会有争议,但它简单直接的效果和比较全面的能力在任何学派中都适配,可以说是最适合新手的学派之一。儒家是唯一一个可以主动提供伍的学派。伍是这个游戏里派人干活的最小单位,一个伍里有最多5个人,分配工作后它们会自行分工上班,一般是2~3个干活,剩下的人偷懒,遇到征兵和搬运生活需求时还会进一步继续降低效率,也就是说一个建筑里只放一个伍效率其实是很低的, 通常至少放两个伍才能维持一个建筑不空转。然后就是采矿要人,烧砖要人, 搬货要人, 伙房水井种田全要人, 没人干活就没饭吃没东西造掉民意,民意低还会卡人口越玩越烦人.但儒家可以直接往庐舍里塞人, 只要空庐舍提前造好, 月初人口固定就往上加。更逆天的是几个儒家门客可以一起生, 低民意卡人口这件事对儒家基本没用,前期就能猛猛发育了。你玩法家还在苦哈哈等人口,儒家这边工厂都已经转两轮了。更搞的是普通儒家自己还便宜,月供少,吃喝要求也低,前期拿儒家没什么压力。因为民夫伍每个月会上贡刀币,所以拉来儒家后不用管吃喝,他们自己爆的人口交税就够付它们工作了, 等回本或者伍攒够了直接开除招别的门客就行。这时候产能强伍也多了,支付贵一些门客的月供早就没压力了。涨人代表了高下限,那加工增产的技能就代表了儒家学派的上限。儒家门客的增产是对所有配方都生效的,所以加工时尽量找紧缺物资或者产线的贵东西(可以看看贸易里的价格来选)来做。比如陨铁加工成锭块时可以加产量, 锭块做成陨铁剑时可以再叠一次, 一条产业线能吃好几轮,所以虽然儒家额外产出概率比较低,但是其实作用并不小。尤其像陨铁这种其他学派处理不了的产物, 既然有配方儒家就对它们生效。食物困难时能放伙房做饭,要打仗了可以放兵工厂造武器,泛用性极强,可以以说和任何学派都有高质量配合。齐国名仕【荀仲】更是两个活能都能干,能爆人口又能加工增产。快到月末时可以放庐舍生民夫,加完伍后回工厂加班就行。光这一个名仕的强度就能按着一些学派打了, 外交刷到齐国, 钱够就买, 没有任何犹豫。儒家的国策效果还算全面, 一级国策可以祭祀爆金币;二级国策效果是他国驻军来的军队数量+50 %;最终国策是士兵被远程射击有30%概率格挡伤害。爆金币、外交、战斗都有收益,依旧全能王。 2. 道家: 光合作用之神道家更简单, 门客往采集建筑派遣后, 民夫去资源点干活时会把储量往回补。这东西实际上重塑了整个开荒节奏。正常玩法家门口的铁和黏土是会挖完的, 到那时采集建筑、仓库、道路就得全部荒废, 到了最后还是要转贸易解决。而道家放进一个矿点后,不但能维持自己区域内资源不被采尽,还能派遣到各个采集点救火维持整篇。不止如此,还有同一个资源点周围围多个采集建筑集中恢复、同时恢复临近的几个资源点等操作方法,可以说是一个创造奇迹的强技能。最高三级国策一开更离谱,连普通道家也能稳定补资源。即使是垃圾门客能当场变名仕效果。有几个道家,就能养几个长期资源点。一级国策可以让全场民夫在睡大觉时补充刀币, 和高人口很搭。后期刁民一多,偷懒睡觉的人满地都是,钱自己往上涨。二级国策的效果是民夫食物不满足时民意只掉一半,需求不满足就降低需求标准,这很道家。在缺粮和极难模式下极有帮助。顺便一提,道家的资源回复不能对猎场和陨铁矿生效,这应该是防止效果超模故意为之。楚国名仕是稳定补资源的加强版,刷到楚建议直接拿,尤其是开局没选道家的学派。不管是门客效果还是一二级国策都有用。 3. 墨家:一根木头掰成几份用之神 墨家第一夯是采集多拿东西。效果像是道家效果的弱化版,不同之处有两个1. 道家的效果是往资源点里补,墨家的逻辑是同一次采集直接多带货回来, 资源点依然会减少。 2. 伐木和狩猎是可以吃到墨家效果收益的。基本和道家的用法差不多,只是上限低、泛用性高。第二夯是木头搓器械零件。正常造投石车、床弩车,一路要轮毂、轴承、车架多条产线开工,铜铁和人力被吃得干干净净。墨家则用地里长的原木直接做关键零件,投入产出比极其夸张。而且这些零件不是只能用来造器械。原木本身卖不上价,搓成轮毂、轴承、车架以后,扔进外交贸易后身价几十倍的涨。想打仗就把零件留着造器械, 不急着打就卖给别国换刀币和缺口资源。地里长的原木到处都是,到墨家眼里和捡钱差不多。墨家还有一类门客能给建筑和器械回血,伙房配方也还行。这俩没有前两项那么逆天,守家和保贵器械时有用,但不挨打就和没有一样,所以不太行。墨家的国策则没有什么太逆天的效果, 一级效果是祭祀返还材料, 和儒家相比收益有点低。二级效果让带轮子的器械和小推车增加了一个类似于马车的撞飞敌军的效果(有伤害),民夫小推车可以阻止叛军攻击内部, 攻城器械多了一个近战自卫的手段。三级国策是全局器械和建筑增加了自回血。所以墨家的强势点主要还是集中在门客上。 二、顶级 4. 农家:粮食和续航全管的优等生农家属于没什么奇技淫巧, 踏踏实实搞建设。人口起来以后粮食一定缺。庐舍越多,每个月吃掉的东西越多;靠采撷场捡枣子能顶一阵,真想养大城还是得靠田。农家门客进田以后就是快种、多收,干活时能往外爆水、肥水和刀币。运营农田最费的是花运力挑水送肥,这些东西能在田里自己出, 可以省下一串运输工和金汁制造产业。农家门客入驻的田越大越好, 主田把人上满再塞农家, 一季下来收益差距会非常明显。农家的战斗门客也很强。它回的不是整个部队的血条, 而是队里每个还活着的士兵,只要士兵一息尚存,它就战无不胜!!(挥臂)。弱小时可以多准备几队轮着上,兵残了就拉下来回血另一队顶上去。全甲士兵多了以后就可以仗着回血直接无双,就像古代全甲精英剿灭杂鱼一样。国策效果也很朴素,一级国策是加全局增益。二级效果是门客生活需求减半,可以降低肉羹和璞玉消耗。三级国策是伙房出饭爆钱。多造伙房可以收益最大化。这个游戏一个建筑同时能来取东西的人是有限的, 没有队可排的民夫会去睡大觉和闲逛。多造些伙房其实相当于变相让能同时取饭的人变多了。其实造好的饭可以不存进粮仓, 直接卡在伙房让周围民夫去取, 防止取饭的人被拿加工材料的卡排队位置。名仕来自魏国。准备养大人口且没有道家在的话可以买了用, 拥有翻倍增产和强化士兵的能力, 泛用性还是很强的。 5. 计然家: 最针对运输刁民的学派计然也是顶级,因为这个游戏后期最恶心的东西不是加工速度,是运输。仓库里有原料,工坊里有人,结果半天不出货。点开一看,刁民全在路上。拿一趟原料走半天,做完再抱着成品走半天,工作时间全浪费在通勤上。仓库堆成山,工坊空荡荡,原料没到啥也不是。计然的仓储光环能给周围民夫加移速, 因为民夫有有路优先走路的设定,需要要尽可能把门客放在核心的交通路段上。可以通过调整仓库种类控制民夫取物路线,减少民夫分散走冤枉路。有两种建议,一是放在核心工业区或者仓库区附近;二是放到民居范围内,让更多民夫快速解决生活需求。另一个计然技能让民夫和仓库存取货物时上缴刀币。农家一季收下来一地粮, 计然正好把这堆货吞下去。刁民存粮、取粮、送饭可以反复刷钱。计然自带的玉璞配方也不错,玉璞可以直接换攻城器械。这个只是这个版本计然被削弱了,最早版本测试时八个学派都能用,计然家3个玉就能换大器械,但现在这个版本器械吃玉变多,不能再随便搓器械了。同时抽到投石车和弩车配方的概率变低,这也是计然只能到顶级的原因。计然三个国策总体来说都有用。一级负责买东西便宜,增加贸易的收益;二级把高级道路上的运输里程变成刀币,城越忙收得越勤;三级无视好感开放各国外交功能。仓库周围跑高级路和存取货会出钱,收获的刀币可以按折扣去贸易补货。货越多,路越忙;路越忙,钱越多;钱再把缺货补回来,门客效果又可以增幅范围移速促进循环。计然是这个版本唯一一个重视布局和交通玩法的学派。计然的短板外交名仕。只能用开局的【农计然】。这一组农家负责把货做出来, 计然负责把货运出去, 两个学派也都有打仗的能力,喜欢种田和道路规划可以试试玩这个组合。三、人上人 6. 兵家:你很会打吗?不能搬砖顶个p用兵家效果不弱,学派特产各种能从军的门客,这些门客进部队可以增加移速、射程、攻击力等进攻属性,名仕的效果甚至可以让远程兵的射程翻倍。国策效果也比较直接,一级效果是远程单位射速变快,二级效果是拆建筑更疼,三级效果是近战士兵平A可以绊倒敌军。其中主要还是用一级效果加射速。兵家国策加射速的效果对城防、床弩车、投石车这些远程器械也会生效。兵墨开局可以走器械海, 墨家负责造, 兵家负责让它们速射爆城墙, 敌兵围过来用近战兵绊倒, 打正面非常爽。但问题也在这里:这些效果得打仗才有用。烽沙前中期大部分时间都在弄人口、粮食、资源和运输。敌人没来时, 大将只能站中军帐看刁民搬木头。门客范围加工作效率的光环技能效果看起来很强,但只能放军工建筑,很多时候会卡布局。而且很多工坊卡的也是缺原料,不是加工动作慢,所以收益有限。建议只给百器坊这种体感明显造的更久的建筑群身上光环。真正把兵家从纯战斗学派里捞出来的是伙房配方(名字叫应急食物配方,我猜应该是吃皮带、树皮、观音土的意思)。里面最重要的是【木材>米羹】这条:林衡负责种树,锯木坊加工成木材,最后送进伙房变饭。农家是种田吃饭,兵家就是种树吃饭。只要林衡和伐木线不断, 这就是一条可再生食物线, 能绕开农田和水肥。兵家的能力只集中在打仗和做饭上,虽有其独到之处,但作为一个学派来讲并不具备独当一面的能力。仅是作为为其他学派提供军事能力的搭配学派而言,人上人的定级正恰当。四、NPC 7. 法家:不是我害了你,是这个烽沙(版本)害了你啊法家的门客看着很热闹:冶炼能续木柴,铜装翻铁装,杀敌爆刀币。实际拆开看全要条件才能生效。但杀敌出钱需要先有兵、有装备而且有敌人杀;铜装升级铁装也一样,手里先得有一批铜装, 法家才有东西翻。没有儒家道家那种简单粗暴的效果,每一步都需要玩家自己想办法。整体来说法家很吃铜矿,开局附近铜少就更坐牢。好在它和阴阳绑在一起, 阴阳能拿木头补铜, 这两家至少在军工线上有一套配合。法家的国策效果,一级国策全局加工作效率,但数值很低;二级国策能增强小推车的运输能力,属于万金油国策;三级国策可以借别家的三级学派效果启用。玩法家要尽早看这一局刷了哪三个外交国家。百家论战前可以买名仕补学派,想借哪家的高级国策,就先确认对应国家在不在,再决定怎么控候选池。等九宫格都摆完了才发现手里没有目标学派,法家一年直接白忙。法家吃亏我觉得还是因为时代变了,早期测试的版本里这套技能的机制与收益还算可用。但在加入了贸易和税收的版本里,这点蚊子腿收益实在是太拉了。 8. 阴阳家:与法家难兄难弟,卧龙凤雏 阴阳家垫底。阴阳学派也是版本受害者,早期版本中其实是强势学派,可以提升养成村庄的上限和提供消耗兽皮和木材转换为有用资源的效果, 利好产业链和物流。但新版本里村庄和物流删了, 兽皮可以用屠宰场控制产量, 铜矿的优先级被贸易系统追着打,可以说新版本就是奔着把阴阳家灭门去的。这个版本它最特别的效果是光环, 范围内加移动和工作效率, 最核心的特色是数值可以叠加, 理论上上限无极限(误)。但问题是给的数值太低了,几个门客加一块收益都不太行,还会被布局和门客位置限制。木变铜的配方算阴阳的主要玩法,将木材转成关键资源铜矿确实有一定泛用性。可以给其他学派做前后端配合,但除此之外就再也没有别的特别之处了。学派的国策又很被动。一级效果是治病以后病号会给钱,需要先等民夫生病;二级效果是叛军出现时会先被雷劈,需要先等民夫叛乱,都是先受到损害再给收益。三级国策让天灾会指定敌人为目标的效果则是收益和反馈极不稳定。结合前面的门客效果,整体评价只能给到NPC。开局选择里写了阴阳能利用野兽资源,这很像给后续玩法埋的伏笔。但当前版本真正能拿出来用的,还是自带配方这一条。未来的事未来再说,现在它就是拉,等新版本扶持吧。虽然阴阳和法家的组合的机制这个版本都比较弱小,但换种思路想下, 它们门客的机制是互补的, 国策上天灾、叛乱、医疗、运输、学派机制又都有涉及到,也可以理解为是另一种高熟练度玩家的专属选项(高情商)。最后总结一下开局四组里,【儒道】是轮椅,【兵墨】是器械战斗组,【农计然】是正经的种田物流强组,【法阴阳】是挑战模式。新手想舒服就儒道, 想造器械就兵墨, 喜欢规划农田仓库路网就农计然。法阴阳留给已经会玩、想给自己找点罪受的大王(鼓掌) 。 --- Источник: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3777909700

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GHub Platform · автор17.08.2026, 02:55:31

(*感谢先锋服玩家供稿*) 先放结论。夯爆(明显优于其他学派的强势学派):儒家、道家、墨家顶级(效果强力的学派):农家、计然家 人上人(优势与短板同样明显的学派):兵家NPC(需要玩家发力的学派):法家、阴阳家道儒墨就是轮椅,法阴阳就是给自己上难度。没什么“每个学派都有自己的闪光点”,不同学派之间差距就是会很大,建议萌新上手时尽量选择强势学派开局。一、夯爆 1. 儒家: 复制人养成学派儒家夯可能会有争议,但它简单直接的效果和比较全面的能力在任何学派中都适配,可以说是最适合新手的学派之一。儒家是唯一一个可以主动提供伍的学派。伍是这个游戏里派人干活的最小单位…

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