Комплексное руководство по макету и общему игровому процессу

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

Вот план жилого района, спланированный с единым рынком в центре, который будет предоставлять бонусы и распределять предметы первой необходимости для домов в этом круге. Цель заключалась в том, чтобы создать простую в построении дорожную систему с достаточным количеством домов с их «необходимыми» украшениями ближнего радиуса действия, включенными в комплект, чтобы можно было с комфортом перейти на уровень 4 центра города (требование к населению в 400 человек было ключевым фактором / ограничением в предыдущей версии). К счастью, новая рыночная зона второго уровня стала на 3 клетки шире, что представляет собой целый дополнительный слой домов. Эта планировка включает в себя 75 домов (67 — это абсолютный минимум, все, кроме двух, повышены до уровня 3, чтобы получить население до 400 человек). Если вы хотите попробовать и поэкспериментировать, можно втиснуть еще примерно 5 домов, а может быть, даже больше, особенно если исключить дороги. В качестве ориентира мне также пришлось учитывать простоту, чтобы за ней было легче следовать. Это план для значительно большей конечной популяции (учитывайте ограничения обработки!). В этот план также включена большая часть внутриигровых производственных объектов с более или менее оптимизированным размещением, даже крестообразно для многоуровневой обработки. В него входят дома 2х63 (Основным ограничивающим фактором была вместимость Театра на 125 домов - кого-то НЕ будет развлекаться!) В остальном принципы те же, экспериментируйте сколько хотите. Изначально мне удалось разместить по 74 дома с каждой стороны, так что места для более экстремальных групп населения достаточно. Меньшие узлы Производственного ядра можно достаточно хорошо разделить, если у вас более ограниченное пространство для установки вашей базы, главное, на что следует обратить внимание при планах перемещения, - иметь место на 9+ плиток для лесопилки и подобных зданий (Компостный двор - это 11+ плиток - люди, кажется, больше не любят запах дерьма, чем громкие звуки). Абсолютный первый выбор: Натуральная философия. Влияет на всю игру. После примерно 4-5 очков исследования вы уже абсолютно уверены. Ресурсные технологии имеют высокий приоритет для улучшения скорости сбора, поэтому камнерезка и лесоводство также являются высоким приоритетом. Я не уверен, что не так с горожанами, но они нюхают глину и кирпичи, поэтому начните добычу полезных ископаемых через камнерезку, как только численность вашего населения позволит ввести в эксплуатацию хотя бы одно полное месторождение глины. Также высокий приоритет — разблокировать рыночные силы через налогообложение после ключевых ресурсов. Еда не была для меня такой уж большой проблемой, поэтому, помимо открытия сараев с помощью «Животноводства», чтобы вы могли медленно их разводить, когда они вам понадобятся, нет необходимости спешить с технологиями еды в первые 10-15 пунктов. Разблокируйте Дом Целителя через Уход только в том случае, если у вас есть доход, чтобы его содержать, или по какой-то причине у вас значительно больше, чем 2-3 больных человека одновременно. В противном случае они начнут умирать от болезней. Когда вы находитесь в центре города уровня 2 и стабилизировали рост, найдите Кузнечное и кузневое дело с помощью производственной логистики и управления производством, а также найдите источник железа. Примерно в этот момент начните искать лесное хозяйство, чтобы вы могли модернизировать рабочие лагеря и пересаживать деревья, чтобы вам больше не приходилось управлять ими на микроуровне. После того как вы построите Академию, научный метод станет тем же самым, что и естественная философия, и он просто необходим. Пресс для бумаги также является отличным вложением средств, хотя здание довольно дорогое, один рабочий может обеспечить достаточно бумаги, чтобы поддерживать Академию на неопределенный срок. Это сократит время исследования примерно на 30%, если в Академии есть бумага. Остальные исследования не имеют большого значения для развития города. Около 200+ населения, вам следует начать инвестировать в пищевые технологии, но я не вошел в Grains даже с 400+ населением. Эти технологии в большей степени зависят от карты и от того, насколько рано вам следует в них инвестировать. Порядок личного выбора: T1 — Натуральная философия, Обработка камня, Производственная логистика, 2x Налогообложение. T2 — Шахты, Рыночные силы, Уход за больными, Управление производством, Ковка, Кузнечное дело; Лесное хозяйство, Животноводство, Сельскохозяйственный стартап T3 — Карьер, Деревообработка, Торговый центр, Коммунальный налог, Модернизация вагонов, Тяжелая наука T4 — Производство тяжелого оружия, затем медленное измельчение Цитадели Ранняя игра: Хотя это зависит от карты, лично я постоянно открываю игру с 2-3 охотниками за едой и 1 собирателем. После рейда на Флетчери я набираю до 4-6 (в зависимости от количества охот) охотников, но после этого я часто добавляю рыбаков и 2-3 собирателей (также зависит от региона). Управление фермой: я использую участки 5x15 (сначала стройте 5x7 или 8, но не длиннее, затем расширяйте в нужном направлении на 7 или 8 плиток - важное примечание: вам нужно расширить как минимум 7 плиток, иначе вы получите ошибку «слишком маленькая»). По моему опыту, этого было достаточно, чтобы трудоустроить на полях 3/8 рабочих. 3 графика 5x15 позволяют легко создавать повороты. Моя предпочтительная настройка для медленного роста плодородия с самого начала в виде набора и забыть: (другой вариант - установить «Обслуживание»; 2x клевера на 3-4 года, затем начать правильно использовать поля) Настройка «Лен-Сено»: - Обслуживание; Сено – Клевер; Лен – Горох; Клевер; Только настройка Репы Лен: - Техническое обслуживание; Лен – Репа; Клевер; Репа – Горох; Клевер; Настройка кормления репы (только сено): - Техническое обслуживание; Сено – Репа; Клевер; Репа – Горох; Клевер; Репа Итак, вы получите немного больше репы, если разобьете ее на 2 отдельных поля — хорошо, если вы вырастили более 500 жителей. Настройка зерна в поздней игре: - Техническое обслуживание; Сено – Клевер; Пшеница – Вловер; Клевер; Репа. Естественно, есть и другие хорошие варианты, например, год /Моркови; Бобы/или около того, но они мне подходят. Лесозаготовка: после того, как склады заполнены, вам понадобится только 1 лагерь лесников (улучшенный рабочий лагерь), чтобы удовлетворить потребность в дровах и других дровах для ~ 400 населения. Горное дело: глиняных нортеров необходимо умиротворить, поэтому лично для меня майнинг — это технологическая авантюра, но его можно отложить на 2-3 выбора после раскрытия потенциала добычи шахт. Я не мог произвести достаточно глины, чтобы получить излишки, пока не использовал 3 полных месторождения глины, и то же самое касается кирпичей на 2 кирпичных заводах. И это еще после того, как поселение уже в основном находится на 3 уровне. До этого даже они не смогут добыть достаточно для этих маньяков. Для полностью загруженного литейного и кузнечного цехов достаточно 10-12 железодобытчиков (только инструменты и тяжелые инструменты, но с явным перепроизводством). Хорошо иметь две угольные печи, просто заранее установите 2 дровокола. Управление складами: В общем, я в основном специализируюсь на одном складе строительных материалов, а другом — на рудах и топливных материалах. Склады построить сложнее, мне нравится использовать один для сена вокруг пастбищ, остальные, как вы можете видеть, расположены между производством и жилой зоной для оптимизации логистики, и в них хранится вся продукция, находящаяся поблизости, и необходимые материалы. Важное примечание: в поздней игре хорошо иметь полное хранилище для стрел на всякий случай. Если вы планируете перейти в режим выживания, они начнут жевать стрелы, как конфеты. Защита: Не беспокойтесь об этом слишком сильно, просто приобретите арбалеты и постоянный запас меха для кожевенного завода. Охотники со шкурами отлично подойдут для первых 2-3 рейдов. 4-6 охотников могут легко убить до 20-30 рейдеров без потерь, возможно ~50 с хорошим микро и ожидаемыми потерями в несколько человек. Примерн

Источник

GHub Platform · автор20.08.2026, 02:00:14

Вот план жилого района, спланированный с единым рынком в центре, который будет предоставлять бонусы и распределять предметы первой необходимости для домов в этом круге. Цель заключалась в том, чтобы создать простую в построении дорожную систему с достаточным количеством домов с и…

Войдите, чтобы писать в группе

Комплексное руководство по макету и общему игровому… · GHub Cloud