Как НАПАДАТЬ и ПОБЕДИТЬ против хорошо укрепившихся позиций противника
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 9 просмотров

Следующее руководство еще очень рано. Он основан на моем первоначальном опыте игры, а также на моем опыте работы с подобными историческими милсим-шутерами, такими как Day of Infamy, Rising Storm 2 и другими. На исторических фотографиях изображен Сионский корпус мулов, сражавшийся против османов на Ближнем Востоке под британским командованием. Как игроки предыдущих игр серии, возможно, вы задавались вопросом, почему в этой игре подавление стало гораздо более серьезным и эффективным. В предыдущих записях, таких как Isonzo, подавление не влияло на вашу точность так сильно, как здесь. Однако по картам Изонцо зачастую было легче перемещаться, поскольку изменения высоты, валуны и траншеи помогали игрокам перемещаться от укрытия к укрытию. В Галлиполи этого не происходит: карты, как правило, более плоские и часто на них преобладают возвышенности, благоприятствующие защитникам. Таким образом, при движении по открытой местности подавление противника предоставляет игрокам новую форму укрытия. Таким образом, механика тряски и паники, представленная в игре, имеет первостепенное значение для эффективного использования. Чтобы ваша команда продвигалась вперед, единственным лучшим оружием для создания высокого и постоянного объема подавляющего огня, скорее всего, является крупнокалиберный пулемет: MG 08/15, Vickers, Maxim или любой другой доступный вариант той же концепции — тяжелый пулемет с ленточным питанием и сотнями патронов. Исторически сложилось так, что британское подразделение могло использовать своих многочисленных стрелков для ведения огня из стрелкового оружия из своего личного служебного оружия: винтовок SMLE, ваших верных винтовок с продольно-скользящим затвором. Однако такая координация в этой игре маловероятна, даже если в наличии достаточно боеприпасов. Доступны и другие варианты: офицерский артиллерийский огонь, минометы, ручные пулеметы и, возможно, другие. Однако, по моему мнению, хотя все это необходимо использовать для победы в игре, в том числе для подавления, они не являются надежными источниками устойчивого подавляющего огня. В этой категории HMG поистине уникален. Чтобы успешно играть в качестве атакующего пулемета, нужно стараться помнить о следующих трех принципах: Держитесь низко — позиции пулемета на высоте лежа с гораздо меньшей вероятностью будут обстреляны. Но не располагайтесь слишком низко — вам все равно нужно видеть траншеи и позиции противника. Нацеливайтесь и стреляйте по вражеским позициям, а не только по самим врагам. Что касается того, чтобы держаться низко: всякий раз, когда ваш персонаж вырисовывается на фоне неба, вас очень легко заметить. Поэтому вы должны оставаться достаточно низко, чтобы ваш силуэт не был виден. Однако не оставайтесь настолько низко, чтобы не иметь возможности стрелять по нужным целям. Но каковы правильные цели? Как я уже говорил, убивать врагов — это хорошо; однако в большинстве случаев вам следует просто стрелять постоянными очередями по известным позициям противника, даже если вы знаете, что не получаете убийств. Предположим, вы атакуете огневую базу противника и можете видеть траншеи и другие позиции противника на расстоянии 200 метров. Какую часть времени, находясь на HMG, вы действительно будете видеть врага? Большую часть времени вы этого не сделаете. Когда это произойдет, вам следует продолжать стрелять туда, где, по вашему мнению, может находиться враг. Когда вы стреляете по врагу, игра показывает, подавлен ли он или вообще находится в режиме паники. Это очень положительный признак для класса HMG, поскольку это означает, что укрепленный враг теперь не сможет уничтожить вас или ваших товарищей по команде, пока они приближаются к нему. Я настоятельно рекомендую использовать кратеры для установки позиций пулеметного пулемета. Из них вы часто можете строить гнезда для пулеметов, даже находясь лежа, таким образом подвергая себя прямому вражескому огню только тогда, когда орудие уже установлено и вы можете защитить себя. Когда у вас заканчиваются боеприпасы, есть класс, который может их пополнить, но чаще всего они этого не делают. Поэтому хорошей идеей будет выдвинуться вперед после того, как ваша команда продвинется вперед, и установить еще более близкую позицию для пулеметов со свежим запасом боеприпасов. Об этом типе игрового процесса следует помнить большую часть времени при атаке, хотя в разных сценариях другие методы могут работать лучше. Например, можно установить угол в 90 градусов к пути, который часто пересекают враги, и убить многих нападающих. Еще одно примечание: теоретически скованные враги с большей вероятностью будут поражены артиллерией, поскольку они не смогут отойти, и вы, как офицеры, можете воспользоваться этим фактом. Пока класс HMG ведет огонь и прикрывает остальную часть команды, другие игроки должны продвигаться вперед и приближаться к врагу по простой причине: вы просто не очень эффективны в уничтожении врагов издалека. Да, винтовки и пулеметы в этой игре чрезвычайно смертоносны, но хорошо укрепившийся противник может, в конце концов, просто оставаться в укрытии. Более того, ваши винтовки не смогут уничтожить вражеские объекты, которые защитники выставят, чтобы остановить ваше продвижение; Однако ваша кирка или лопата могут. Таким образом, для остальной части команды крайне важно продвигаться к противнику и захватывать все больше и больше территории, пока они не окажутся достаточно близко, чтобы атаковать вражеский штаб или огневую базу. Но как? Чтобы выжить на открытой местности, каждый человек должен использовать следующий ограничивающий цикл: начиная с укрытия, игрок должен выглянуть наружу, держась как можно ниже, и попытаться идентифицировать врагов, наблюдающих за его позицией. Если таковые будут обнаружены, убейте их, прежде чем продвигаться вперед, или, по крайней мере, убедитесь, что они подавлены и не могут убить вас. Затем бегите на полном разбеге, стоя, к следующему укрытию — опять же, желательно к кратеру или окопу. Достигнув укрытия, как можно быстрее ищите врагов. Если их нет, немедленно опуститесь как можно ниже и встаньте лежа. Если есть враги, быстро убейте их, а затем прячьтесь в укрытие. Затем начните процесс снова, пока не достигнете желаемого положения. И куда вам следует продвинуться? В общем, вперед. Однако разумно рассматривать самые края карты как одни из наиболее выгодных маршрутов. Они часто менее защищены и позволяют отбивать врагов с боков, а иногда даже представляют собой удобные для использования фланги, которые разрушат оборону противника. Если эти маршруты слишком хорошо защищены, что часто бывает, рассмотрите другие маршруты, обеспечивающие достаточное прикрытие. Как вы, возможно, уже догадались, маяки — это самые надежные точки появления в игре, за исключением целей и баз. Поэтому крайне важно правильно их использовать. Чтобы приближать ваш отряд все ближе и ближе к врагу, нам нужно часто перемещать маяки вперед. Такие классы, как офицер и HMG, могут размещать новые маяки, в то время как я считаю, что некоторые другие не могут, хотя я не совсем уверен в этом вопросе. Как и прежде, мы должны продвигаться между позициями и воронками. Если кратеры недоступны, вам все равно следует использовать укрытия и листву, чтобы враг не мог легко убить вас, пока вы строите маяк, или, если на то пошло, убить товарищей по команде, которые появляются на нем. Различные типы маяков имеют разные преимущества; однако я бы сказал, что, более чем что-либо еще, способность перемещать точки появления вперед и поддерживать давление на врага является их единственной и наиболее важной функцией. Также весьма разумно часто использовать их способности, поскольку для их активации требуется всего одна секунда. Также можно использовать маяки после прорыва фланга, чтобы уничтожить врагов, расположенных по бокам этого фланга, позволяя остальной части команды приблизиться. После того, как маяк установлен на передовой позиции, его следует, при необходимости, снова переместить вперед, чтобы отряд мог в конечном итоге уничтожить защитников, удерживающих передний край цели. К
ИсточникGHub Platform · автор22.08.2026, 15:20:47
Следующее руководство еще очень рано. Он основан на моем первоначальном опыте игры, а также на моем опыте работы с подобными историческими милсим-шутерами, такими как Day of Infamy, Rising Storm 2 и другими. На исторических фотографиях изображен Сионский корпус мулов, сражавшийся…
Войдите, чтобы писать в группе