100%-OneWalktrough-Guide: Alle Errungenschaften, Tipps, Tricks, 100%-Komplettlösung zu "Edna & Harvey: The Breakout"

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Edna & Harvey: The Breakout ("Enda bricht aus"): Einleitung : Ich finde mich als Edna in einer Gummizelle wieder und frage mich sofort, was ich hier wohl mache. Niemand erklärt mir, warum ich hier bin oder was ich machen muss, um aus dieser Zelle herauszukommen. Also schaue ich mir meine Zelle genauer an und versuche herauszufinden, womit ich interagieren kann. Ich versuche die wenigen Gegenstände zu nehmen, sie zu benutzen und sehe mir sie genauer an. Es ist ziemlich einsam, aber zum Glück habe ich einen Stoffhasen, mit dem ich reden kann. Ebenso kann ich mit Gegenständen sprechen und siehe da, einige antworten sogar. Langsam frage ich mich ob ich hier genau richtig bin und lieber bleiben sollte. Aber menschliche Urinstinkte wie der Freiheitssinn, meine Neugier und die Erkundungslust lassen mich darüber hinwegsehen und weiter versuchen mich selbst auf die Menschheit außerhalb dieser Zelle loszulassen. Nach einer Weile frage ich mich ob ich wirklich verrückt bin oder warum alle und alles um mich herum irgendwie verrückt zu sein scheinen. [...] 18 Errungenschaften in vielleicht bestmöglicher Reihenfolge. Abhängig davon wie gründlich Ihr vorgeht werden sich einige Errungenschaften in einer anderen Reihenfolge freischalten. Diese Reihenfolge bezieht sich oft absichtlich auf einen späteren möglichen Zeitpunkt der Freischaltung, damit man möglichst nichts für 100% vergisst. Es gibt mehrere "Point of NO Return" (Nach bestimmten Punkten kann man nicht mehr zu jeder Szene und nicht mehr dort benötigte Handlungen ausführen.) Für einige Errungenschaften muss man bereits in einem frühen Kapitel vorarbeit leisten, damit man sie in späteren Kapiteln freischalten kann. Es empfiehlt sich also ruhig mehrere Speicherstände anzulegen, damit man verpasste besser nachholen kann. Für einige Errungenschaften sind die Informationen im Internet zum einen umstritten und zum anderen haben viele Probleme mit "fehlerhaften" Errungenschaften. Da bei mir nicht ein Fehler, außer meine eigenen vorkamen, rate ich Euch dazu Hinweise möglichst genau zu befolgen, aber eventuell auch noch "mehr" zu tun. Geschwärzt : Geschwärzte Infos sind für den Story-Fortlauf notwendig und spoilern. Oder sie sind entscheident, um bestimmte Errungenschaften freizuschalten. Geklammert : [In eckigen Klammern eingefasste Infos sind vielleicht nicht notwendig, aber verhindern gegebenenfalls das Verpassen bestimmter Errungenschaften.] (In runden Klammern gefasste Infos sind Handlungen die ich zur Sicherheit mit erledigt habe und die zum Teil nicht für die Story oder Errungenschaften erforderlich sind.) Blau : Blau geschrieben Infos sind: Name des Kapitels. Name einer Errungenschaft. Handlungen, die sofort zu einer Errungenschaft führen sollten. Weiß : Allgemein notwendige, mögliche oder laut Foren überwiegend einstimmig notwendige Aufgaben, die es zu erledigen gilt. Stuhlbein abschrauben, zum Schärfen mit dem Tisch kombinieren und anschließend an der hinteren Wand benutzen. Ein bestimmtes Polster ist notwendig. Polster und spitzes Stuhlbein passen oft zusammen. Man kann zunächst versuchen seine Zelle zu "verschönern", da dies auch zu später freischaltbaren Errungenschaften gehört. Zudem kann man im Gespräch herausfinden, welchen Zweck das Verschönern noch haben kann. Mit Euren Antworten beeinflusst Ihr das Gespräch. Dies muss auch genutzt werden, um voran zu kommen. [Ich habe dort später mit weiteren Gegenständen meine Zelle verschönert. Und man kann noch einige Gegenstände dazu finden.] Redet mit dem "Lüftungsschlitz" oberhalb der Zellentüre. Seid nett und neugierig, damit er den Lüfter anschaltet. Sobald Ihr Euren Notausgang gefunden habt stoßt ihr auf das nächste Hindernis. Benutzt Euren Hasen mit einer der Schrauben am Lüftungsgitter bis Ihr in Eurer Erinnerung in Eure Kindheit reist. Habt Ihr richtig interagiert, so findet Ihr Euch nun im Keller wieder, in den Euch Edna´s Vater gesperrt hat. In Erinnerungen muss man zwischen Hasen und Edna wechseln, um weiter zu kommen. Rechts unten in der Aktionsleiste kurz zu Edna wechseln, mit ihr die Harke am Kellerfenster benutzen und wieder zum Hasen wechseln. Mit dem Hasen kann man nun die Dinge in die Leiste unten ziehen (linke Maustaste halten), die beim darauf Zeigen deren Namen verraten. Zieht man ein solchen Gegenstand (als Hase) auf Edna, so redet ihr darüber, um vielleicht mehr zu erfahren. Durch das Kellerfenster gegangen benötigt man Artikel 2 aus der Zeitung. Zudem zieht man die Schrauben an der Kellertüre als Thema in die "Gesprächsleiste". Sei es der Ofen, das Kellerfenster oder auch die Kellertür, man kann über fast alles ein Gespräch anzetteln, muss aber wichtige Dinge auf jeden Fall ansprechen. (Ich habe mit Edna über fast alles gesprochen, für Errungenschaften wird hier nichts spezielles benötigt, jedoch um in der Geschichte weiterzukommen.) Man bekommt seine erste Fähigkeit und muss diese auch gleich nutzen. Fähigkeit "Abgekauter Fußnagel" benutzen und mit diesem "Dietrich" die Schrauben an der Kellertür lösen. Die Erinnerung endet und man muss gleiches in der Gegenwart tun. Zurück in der Gegenwart muss man erneut eine gewisse Person beeinflussen und sich anschließend aus seiner Gefangenschaft befreien. Mit Eurer neuen "Fähigkeit" und Euch vielleicht mittlerweile bekannten Tricks findet Ihr einen Weg aus Eurer Gummizelle. Der Wächter vor der Tür soll nun wütend gemacht werden. Die Lüftung ist wieder aus. Der Fußnagel löst die Schrauben (Nicht die Fähigkeit selbst) und das Stuhlbein hebelt den Ventilator aus. Habt Ihr tatsächlich die Zelle verlassen, so belauscht man automatisch ein Gespräch und bekommt erste Zweifel an seiner eigenen Verrücktheit. Obwohl man sich total verrückt verhält! Zum Glück hat man auch eine "verrückte Fähigkeit", um an dieser Stelle weiter zu kommen. Verwendet einen neuen Fußnagel auf das Lüftungsgitter, betretet das Büro, nehmt den Poloschläger unterm Schacht, das Buch auf dem Kamin und den Kugelschreiber auf dem Schreibtisch. Mit dem Kuli kann man an vielen Orten Notizen oder Schmierereien hinzufügen. Einige Dinge lassen sich einstecken und andere nur ansehen. Hinweis zu "Comic Nerd": Man muss das Comicbuch im Obergeschoss zunächst finden. (Jedes Mal, wenn man das Comicbuch mit irgendeinem Gegenstand benutzt gibt es entweder einen Dialog, oder Edna liest eine Seite aus dem Comicheft vor. 1. Es sollen 23 verschiedene und bestimmte Gegenstände genügen. 2. Ich habe alle möglichen Gegenstände mit dem Heft kombiniert. 3. Das Anwenden des Comichefts auf den gleichen Gegenstandstyp ist nicht notwendig. 4. Ziel ist es 23 verschiedene Comic-Seiten / Ausgaben zu lesen.) Verlässt man den Raum durch die Tür, so trifft man auf einen Wächter, der Euch wieder einsperren will. 1. Zellfrei (Entkomme aus Gummizelle) [automatisch] benötigt Handlung 1 - 3: 1. Direkt nach dem Gespräch muss man diesen mit dem Poloschläger niederschlagen. (Man kann jemanden in dem Schrank verstecken) Außerhalb des Büros lauft Ihr Gefahr, schnell wieder eingesperrt zu werden. Aber das ist nicht tragisch, man muss dann lediglich wieder die Zelle verlassen und weiter machen. 2. Fluchtweg vorbereiten: Man benötigt das Buch aus dem Büro. Mit der Pflanze auf Säule interagieren und im Raum dahinter Fenster öffnen. Ob man jetzt oder später das Gitter auf dem Dach öffnet ist egal. Gegenüber des Büros ist eine Art Abstellkammer und auf dem Flur um die Ecke erwartet Euch eine nächste Wache. Wie überlistet Ihr die Wache?Die Wache hat Höhenangst, was Euch den entscheidenden Vorteil verschaffen kann. Schafft Ihr das folgt ein kurzes automatisches Gespräch. Hinweis zu " Kleiner Schmierfink " & zu " Großer Dreckspatz ": Kleiner Schmierfink (Alle Tische, alle Becken, alles Doktor!) [verpassbar]: [Nehmt auf jeden Fall wörtlich, alle möglichen Tische, Waschbecken und alles im Büro des Doktors mit den Euch gegebenen Möglichkeite

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GHub Platform · автор23.08.2026, 00:13:23

Edna & Harvey: The Breakout ("Enda bricht aus"): Einleitung : Ich finde mich als Edna in einer Gummizelle wieder und frage mich sofort, was ich hier wohl mache. Niemand erklärt mir, warum ich hier bin oder was ich machen muss, um aus dieser Zelle herauszukommen. Als…

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