PentaPip - МОДДИНГ

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 11 просмотров

Создайте папку мода Создайте папку в локальном каталоге модов: user://mods/my_first_mod/ Добавьте файл манифеста: user://mods/my_first_mod/mod.json Минимальный допустимый манифест: { "id": "my_first_mod", "version": "1.0.0", "name": "My First Mod", "description": "A small Pentapip mod.", "dice": [] } Откройте папку модов В игре: Параметры -> Отладка -> Папка Mods -> Открыть Скопируйте или отредактируйте там папку мода. Перезагрузка во время тестирования. Для быстрой итерации: внесите изменения. Вернитесь в главное меню. Откройте экран модов. Вернитесь назад и начните или введите пробежку. Содержимое мода будет перезагружено, и вы сможете увидеть свои изменения, не перезапуская игру. Политика достижений Достижения Steam блокируются, пока активен любой контент мода. Вернитесь к стандартной настройке без активных модов, чтобы снова включить достижения. Многопользовательский онлайн-режим пока доступен только в ванильном режиме. Откройте внутриигровой издатель: «Параметры» -> «Отладка» -> «Опубликовать в мастерской». Обязательные поля: Локальная папка мода: выберите папку из user://mods/<mod_id>/, содержащую mod.json. Название мастерской: общедоступное название, отображаемое в Steam. Описание мастерской: общедоступное описание, представленное в Steam. Изображение для предварительного просмотра: размер не должен превышать 1 МБ. Видимость: общедоступная, только для друзей, частная или не в списке. Примечание об изменении: краткое примечание для этой загрузки/обновления. Необязательные поля: Идентификатор предмета Мастерской: оставьте пустым, чтобы создать новый предмет, или установите идентификатор существующего предмета, чтобы обновить его. Теги: примеры: Кости, Косметика, Настольный, Геймплей, Пример. После успешной загрузки метаданные публикации сохраняются в: user://mods/<mod_id>/.steam_publish.json Папки импортированной мастерской с именем Workshop_<item_id>... не являются целями публикации. Вместо этого публикуйте из исходной локальной папки мода. Репозиторий включает в себя полный пример скина для игральной кости: pentapip/mods/slime_dice_example/ Чтобы протестировать его, скопируйте всю папку в папку активных модов: user://mods/slime_dice_example/mod.json В примере добавляется один косметический кубик: Slime Die: глянцевые зеленые кубики слизи. Пользовательская текстура альбедо кубика. Пользовательская текстура выброса кубиков. Пользовательская нормальная текстура подсказки. Пользовательская текстура частиц следа воздушной слизи. Пользовательская текстура пятен/свечения слизи. Остатки слизи, оставшиеся только на столе, которые следуют за матрицей после первого контакта со столешницей. Файлы примеров слаймов slime_dice_example/ mod.json README.md STEAM_GUIDE.bbcodetextures/ slime_die_albedo.png slime_die_emission.png slime_die_normal_hint.png slime_trail_particle.png slime_splat_glow.png Workshop_preview.png Используйте текстуры/workshop_preview.png в качестве изображения предварительного просмотра Мастерской. Размер предварительного просмотра в Steam намеренно не превышает 1 МБ. Структура манифеста слизи "dice": [ { "id": "slime_die", "name": "Slime Die", "inherits": "токсичный", "render": { "model": "res://assets/dice/dice.glb", "style_id": "токсический", "material": { "mode": "standard", "base_style": "токсичный", "textures": { "albedo_texture": "mod://textures/slime_die_albedo.png", "emission_texture": "mod://textures/slime_die_emission.png", "normal_texture": "mod://textures/slime_die_normal_hint.png" } } } } ] Скины кубиков находятся в массиве кубиков верхнего уровня. Идентификатор основных полей кубика: уникальный идентификатор кубика. Не используйте повторно встроенные идентификаторы, такие как нормальный, ледяной, пылающий или токсичный. имя: отображаемое имя. описание: краткое описание пользовательского интерфейса. лор: дополнительный текст. наследует: необязательный идентификатор родительского кубика. Начинается со встроенного или более раннего определения кубика, затем применяются ваши переопределения. Поля рендеринга render.model: путь к модели кубика. Встроенные игральные кости используют res://assets/dice/dice.glb. render.style_id: встроенное семейство визуальных элементов, например нормальное, стеклянное, пылающее, ледяное, токсичное или штормовое. render.material.mode: «core_style», «стандартный» или «шейдер». render.material.base_style: встроенная базовая линия материала для повторного использования. render.material.properties: переопределения стандартного материала. render.material.textures: переопределение текстур. render.effects: всегда включенные эффекты. render.trail: перемещает частицы следа и дополнительные метки контакта со столом. Стандартные свойства материала. Общие свойства: albedo_color: базовый оттенок [r,g,b,a]. шероховатость: более низкие значения выглядят более глянцевыми. металлик: количество металла. specular: зеркальная сила. Clearcoat_enabled, Clearcoat, Clearcoat_roughness: элементы управления глянцевым покрытием. эмиссия_enabled, эмиссия, эмиссия_энергия: элементы управления свечением. Поля текстуры: albedo_texturemission_texturenormal_texture orm_texture Пример: "material": { "mode": "standard", "base_style": "токсичный", "properties": { "roughness": 0,24, "clearcoat_enabled": true, "clearcoat": 0,92, "emission_enabled": true, "emission": [0,38, 1,0, 0.08, 1.0], "emission_energy": 0.34 }, "textures": { "albedo_texture": "mod://textures/slime_die_albedo.png", "emission_texture": "mod://textures/slime_die_emission.png" } } Виды эффектов кубиков встроенные { id } billboard_glow {texture, цвет:[r,g,b,a], размер, положение:[x,y,z]? } свет { цвет: [r,g,b,a], энергия, дальность, положение: [x,y,z]?, мерцание?, скорость? } частицы { текстура, цвет:[r,g,b,a], добавка?, количество, время жизни, протяженность:[x,y,z], направление:[x,y,z], гравитация:[x,y,z], quad_size:[x,y] } Scene { сцена, позиция:[x,y,z]?, масштаб:[x,y,z]?, auto_play? } Поддерживаемые идентификаторы встроенных эффектов: Flame_core, Ice_aura, Neon_aura, Toxy_smoke, Storm_static, Sparkle_gold, Sparkle_copper, Sparkle_obsidian, Pearl_aura, gem_ruby, gem_emerald, gem_sapphire. Следы броска настраиваются в: render.trail След начинается, когда кубик запускается, и останавливается, когда кубик приземляется. Это только косметический эффект. Пример воздушного следа "trail": { "enabled": true, "texture": "mod://textures/slime_trail_particle.png", "additive": false, "amount": 38, "lifetime": 0,9, "local_coords": false, "position": [0,0, -0,42, 0,0], "extents": [0,22, 0,05, 0,22], «направление»: [0,0, -0,08, 0,0], «гравитация»: [0,0, -0,05, 0,0], «разброс»: 54,0, «vel_min»: 0,015, «vel_max»: 0,1, «scale_min»: 0,16, «scale_max»: 0,46, "quad_size": [0.4, 0.4] } Полезные поля следа: текстура: текстура рекламного щита частиц. добавка: используйте true для огня/свечения, false для слизи/дыма. local_coords: используйте false, чтобы старые частицы оставались позади при движении кубика. количество, время жизни: плотность и стойкость. Scale_min, Scale_max, Quad_size: визуальный размер частиц. градиент: дополнительная цветовая шкала времени жизни с использованием записей [offset,r,g,b,a]. Контактные метки только для стола. Контактные метки не являются обязательными и находятся в: render.trail.contact_marks. Они начинаются только после того, как кубик впервые касается столешницы. Они следуют за игральным кубиком, пока тот катится по столу, а затем исчезают после того, как кубик приземлится. "contact_marks": { "enabled": true, "fade_sec": 2,35, "surface_offset": 0,013, "width_min": 0,016, "width_max": 0,04, "rock_width_mult": 2,4, "char_width_mult": 1,55, "rock_color": [0.02, 0.17, 0.025, 0.28], "color": [0.46, 1.0, 0.08, 0.56], "char_color": [0.72, 1.0, 0.18, 0.34], "steam_enabled": false } Для слизи оставьте add = false и steam_enabled = false. Используйте широкие полупрозрачные зеленые метки с низким разветвлением. Для лавы используйте узкие горячие ядра, темную каменную подложку и дополнительный легкий пар. Для мороза используйте бледно-голубые/белые цвета, более темну

Источник

GHub Platform · автор23.08.2026, 07:35:38

Создайте папку мода Создайте папку в локальном каталоге модов: user://mods/my_first_mod/ Добавьте файл манифеста: user://mods/my_first_mod/mod.json Минимальный допустимый манифест: { "id": "my_first_mod", "version": "1.0.0", "name": "My First Mod", "description": "A small Pentapi…

Войдите, чтобы писать в группе