GOAT Sorter — Руководство по управлению запасами
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 5 просмотров

Перво-наперво: ЭТО НЕ МОД, это Скрипт! Скрипты загружаются внутри программируемого блока, который вы размещаете в игре!!! НЕ НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТО НА СЕРВЕРНОЙ СТОРОНЕ, ваша игра будет выдавать ошибки! Теперь перейдем к самой установке: убедитесь, что вы включили внутриигровые сценарии в настройках мира! Разместите программируемый блок. В игре откройте панель управления PB и нажмите кнопку «Редактировать». Если кнопка «Редактировать» неактивна, это означает, что у вас не включены внутриигровые сценарии! Нажмите «Обзор сценариев» и найдите GOAT Sorter. Дважды щелкните сценарий, чтобы установить его. Нажмите «ОК», и сценарий загрузится, сценарий предложит вам создать ЖК-экран с тегом !StatusScreen, работают только обычные ЖК-панели, такие как «Текстовая панель», «ЖК-панель», «Широкая ЖК-панель», «Прозрачный» и т. д. Возможно, в будущем мы будем поддерживать многопанельные ЖК-экраны для экрана состояния. По умолчанию скрипт классифицирует предметы по следующим категориям: (отсортировано по личным предпочтениям) Руды Слитки Компоненты Инструменты Боеприпасы Расходные материалы Еда Ингредиенты Семена Разное Это категории по умолчанию, которые используются для всех ванильных предметов и будут необходимы только в том случае, если скрипт увидит предмет, принадлежащий к этой категории. [StatusScreen] покажет вам, отсутствует ли в категории контейнер. Чтобы отсортировать эти элементы по контейнерам, добавьте категорию к имени нужного контейнера. Примеры названий грузовых контейнеров: Грузовой контейнер Руды Слитки Компоненты контейнера Инструменты для хранения различных продуктов питания, ингредиентов и семян. Пока имя категории находится внутри имени грузового контейнера, сценарий попытается отсортировать предметы в этот контейнер. Вы можете добавлять или изменять категории по своему усмотрению, для этой части чтения: Пользовательские данные, любой неопределенный элемент (модифицированные элементы, которые не имеют четкой категории) будут добавлены в категорию «Разное», которую вы затем, конечно, сможете изменить в пользовательских данных. Балансировка контейнеров одного типа. В скрипте теперь есть новая настройка под названием RBTC, которая означает ReBalanceTypeContainers. строка 144. это сбалансирует контейнеры одного типа, а это означает, что если у вас есть 2 контейнера, помеченных рудой, они теперь попытаются сбалансировать себя так, чтобы в них было одинаковое количество предметов. ЭТО РАБОТАЕТ ТОЛЬКО С ОДНЫМИ ТЕГАМИ ИНВЕНТАРЯ!!! Это означает, что если у вас есть контейнер с именем Container Ores Ingots, он не будет работать! если бы мы это допустили, это сильно усложнило бы нам задачу... особенно из-за того, что функция округления очков не работает... Stock Container позволяет вам определить желаемое количество предметов, которые будут храниться в этом инвентаре. добавив [Stock] к имени грузового контейнера, скрипт заполнит пользовательские данные контейнера списком известных элементов. Изменение числа после знака = сохранит сумму внутри контейнера. Существуют также модификаторы, позволяющие изменить поведение складируемого товара. Примеры: SteelPlate=100 Это позволит сохранить 100 стальных пластин внутри контейнера, удалив все излишки, превышающие 100. SteelPlate=100M Это всегда будет добавлять 100 стальных пластин, но никогда не будет извлекать избыточное количество стальных пластин. SteelPlate=100L Это никогда не добавит стальные пластины автоматически, а только удалит избыточное количество стальных пластин. SteelPlate=all Помещает все доступные стальные пластины внутрь до тех пор, пока контейнер не заполнится, не удаляя излишки. SteelPlate=100P закрепляет элемент вверху списка стандартных контейнеров, что облегчает поиск скорректированных значений. Можно комбинировать с другими модификаторами, вам просто нужно добавить P после других модификаторов. Примечание. Пользовательские данные будут отображать определенные имена и категории элементов, которые записаны в Пользовательских данных блока «Программируемый», поэтому, если вы изменили имя элемента, старое имя в контейнере «Склад» будет обновлено на новое, сохраняя при этом установленное количество. Редактируя тег [Stock] в строке 68, вы можете редактировать или добавлять теги для функции «Контейнер [Stock]» в настройках скрипта. Пример: // Теги для маркировки стандартных ЖК-дисплеев/контейнеров public static string[] SCT = { "!GSIM-Stock", "[Stock]", "MyCustomStockTag", "ShipStock", }; убедитесь, что вы правильно поняли форматирование! В версии 1.2 GSIM скрипт предлагает новый способ настройки [Запасов], который позволяет вам управлять целой группой запасов как 1 Контейнером запасов. Первое, что вам нужно сделать, это добавить [Stock] к названию обычного ЖК-экрана. Как только отображение на ЖК-дисплее обновится, вы сможете приступить к редактированию текстовой части ЖК-экрана. (не пользовательские данные) В разделе «Текст» вы увидите новую конфигурацию запаса, где вам нужно определить, какими контейнерами / запасами вы хотите управлять с помощью этого ЖК-дисплея запаса. Вы можете либо написать все имена отдельных контейнеров, либо сгруппировать контейнеры заранее и написать G:Имя группы контейнеров вместо всех отдельных имен. ПРИМЕЧАНИЕ. ЖК-дисплей должен находиться в той же сетке, что и грузовые контейнеры, иначе он не будет работать должным образом. Пример конфигурации @GOAT-Stock Определения СТАРТ ~~~~~~~~ Список контейнеров ~~~~~~~~ Грузовой контейнер моего корабля 1 Ящик для хранения 2 Другой инвентарь 3 G: Сгруппированные грузовые контейнеры ~~~~~~~~ Настройки ~~~~~~~~ метод=Приоритет rebalancePercentage=5 name=Awesome Stock Group ~~~~~~~~ Пояснение модификатора ~~~~~~~~ после того, как вы определили управляемые контейнеры, сценарий преобразует данные строки в идентификатор контейнера с позицией относительно ЖК-экрана и текущим именем этого контейнера. Пример после преобразования: ~~~~~~~~ Список контейнеров ~~~~~~~~ ID:88583844734476039|-4|5|0|Грузовой контейнер моего корабля 1 ID:98063861920052793|-1|5|0|Ящик для хранения 2 ID:131838939560180954|-7|5|0|Другой инвентарь 3 ID:96811290583382215|-4|-5|0|Группа грузовых контейнеров 4 ID:98602179689815284|-1|-5|0|Группа грузовых контейнеров 5 ID:142324085250555866|-7|-5|0|Группа грузовых контейнеров 6 ~~~~~~~~ Настройки ~~~~~~~~ метод=Priority rebalancePercentage=5 name=Awesome Stock Group ~~~~~~~~ Пояснение модификатора ~~~~~~~~ После того, как все это будет сделано, вы можете начать определять, что вы хотите хранить в группе Stock, это то же самое, что и обычная система запасов, с той лишь разницей, что все предметы будут рассортированы по всем определенным грузовым контейнерам. Настройки Метод объяснения = Приоритет | Приоритет баланса > Заполнит 1-й контейнер в списке контейнеров (в данном случае это грузовой контейнер «Мой корабль 1»), как только он заполнится, следующим будет заполнен 2-й контейнер (Ящик для хранения 2) и так далее. Баланс > Сбалансирует все предметы во всех перечисленных контейнерах относительно их объемов. это означает, что в больших грузовых контейнерах будет больше предметов, чем в малых грузовых контейнерах. rebalancePercentage=<число от 0 до 99> определяет величину разницы в объеме на основе %, необходимую для запуска ребалансировки для этой группы акций. 0 всегда будет пытаться выполнить ребалансировку. name=Awesome Stock Group. Определяет имя, которое ссылается на эту группу акций, поэтому его можно использовать для отображения информации об этой конкретной группе акций на экранах инвентаря. Пользовательские данные и конфигурация ЖК-дисплея Пользовательские данные ЖК-экрана позволяют вам изменить то, что вы хотите отображать на ЖК-экране. Экраны имеют конфигурацию по умолчанию, которую можно изменить. Список аргументов для пользовательского поля данных=16 >>> Изменяет поле текста, расстояние до экрана. ДОЛЖНО БЫТЬ ПЕРВЫМ В СТРОКЕ Size=1.0 >>> Изменяет все размеры текста после этой строки (может использоваться несколько раз) StockStats >>> Показывает количество контейнеров в этой группе и
ИсточникGHub Platform · автор30.08.2026, 20:33:41
Перво-наперво: ЭТО НЕ МОД, это Скрипт! Скрипты загружаются внутри программируемого блока, который вы размещаете в игре!!! НЕ НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТО НА СЕРВЕРНОЙ СТОРОНЕ, ваша игра будет выдавать ошибки! Теперь перейдем к самой установке: убедитесь, что вы…
Войдите, чтобы писать в группе