Решение всех головоломок в Tick Tock: A Tale for Two
GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 9 просмотров

Особенность Tick Tock: A Tale for Two в том, что хоть игра и задумана для прохождения вдвоём, реализовано это так, что вам не надо приглашать вашего друга в лобби. Все что вам нужно, это созвониться в Дискорде или использовать любое другое средство голосовой связи. Тогда работая сообща, вы сможете решить все головоломки и увидеть картину целиком. Начав игру вы видите рабочий стол на котором можете прочитать записку потихоньку погружающую нас в сюжет игры. Пролистав чуть ниже вы увидите часы и обрывок газеты. У Игрока 1 будет начало статьи о пропаже девушки, у Игрока 2 будет продолжение, которое поможет выставить на часах правильно время. Время которое необходимо выставить, чтобы перейти к 1 главе, ровно 12:00, затем нажмите на верхушку часов и начнется погружение в историю. Итак, вы появляетесь у остановки в ожидании поезда, но чтобы поезд приехал, вам нужно правильно указать маршрут. Однако об этом позже, так как для начала, вам нужно найти кнопку "направо" и собственно узнать сам маршрут. Дом Пролистав направо вы увидите дом, нажав на который сможете войти внутрь. В нем у Игрока 1 будет поезд, который нужно будет прокрутить по часовой стрелке несколько раз и нажать на лампочку. Тогда у Игрока 1 появится подсказка для Игрока 2. Все что нужно сделать Игроку 2, это следуя подсказке от Игрока 1 повернуть ручку шкатулки 3 раза против часовой стрелки, 2 раза по часовой, 2 раза против часовой и далее крутить по часовой стрелке не останавливаясь. После этой процедуры из шкатулки вылезет клоун и вы узнаете 1 часть маршрута поезда. Колодец Пролистав на право ещё раз, вы увидите колодец, нажав на который вам надо будет спуститься вниз и решить очередную головоломку. Суть головоломки очень проста, у Игрока 1 и Игрока 2 есть фигуры, которые они могут менять и те, которые они не могут менять. Нужно выставить фигуры в правильной последовательности, то есть игроки называют друг другу фигуры, которые не могут менять и делают так, чтобы в общем у них были одни и те же фигуры в правильной последовательности. Чёрный треугольник / Пустой круг / Пустой треугольник Пустой квадрат / Пустой квадрат / Чёрный круг Часовая лавка Равн Сначала лавка может быть закрыта и это нормально. Обратите внимание на часы у остановки, они застряли на каком-то времени. Чтобы изменить время, поверните своего персонажа в том направлении, в котором вы хотите, чтобы часы шли. Установите его на какую-то точку между 9 и 3, ведь именно в это время работает лавка. Зайдя в лавку вы увидите радио, настраиваясь на определённую частоту у Игрока 1 будет появляться начало предложения, а у игрока 2 продолжение, так вы сможете узнать необходимую дату. Пролистав вверх Игрок 1 увидит календарь на котором ему нужно выставить ту самую дату 18 Марта среда . Выставив дату, календарь откроется и вы увидите вторую часть маршрута, который нужно выставить, чтобы поезд приехал. Остановка Вернувшись на остановку вам нужно вставить найденную кнопку "направо". Далее соединив два кусочка билета полученных ранее вы получите маршрут, выставив который приедет поезд готовый увезти вас во вторую главу. Во второй главе, нас переносят на ту же остановку спустя несколько лет. Дом Справа нас снова ждет дом с новыми загадками. У Игрока 1 все просто, спустившись в подвал дома ему нужно нажать на пробку в бочке, подвигать банки на полках, чтобы ящерица забежала в клетку и распутать веревку. Тогда Игрок 1 увидит подсказку, которая поможет Игроку 2. Все внимание в этой подсказке нужно обратить на локации и цифры. Игроку 2 нужно 1 раз нажать на колокольчик с кабинетом, два раза на кухне и 5 раз на колокольчик с обеденным столом. Тогда откроется дверь в подвал, в котором разбив бочку из неё выпадут часы диктующие половину маршрута поезда. Почта На месте колодца нас ждет почта. В которой у каждого почтового ящика есть пароль, ввести который помогут правильно выставленные стрелочки. Нас интересует ящик под номером 28. Установите направления: ↖ ← ↙ → (СЗ, З, ЮЗ, В). Ящик откроется и в нем будет письмо с ключом от лавки. Лавка часов Равн Обязательно зайдите в нерабочее время (используя метод вращения, упомянутый в первой главе). У игрока 1 будут драгоценные камни внутри часов, их можно перемещать. Они должны быть расставлены в определенном порядке. Также есть ползунок по периметру круга, он управляет указателем и должен указывать, как показано на скриншоте. А у Игрока 2 будут книги с подсказками, за счет которых вы и сможете узнать правильный порядок камней и направление указателя. Также Игрок 2 должен сначала зайти в лавку в рабочее время, чтобы взять ключ и письмо, которое отправит по почте, чтобы получить номер почтового ящика и пароль для его вскрытия, который сообщит Игроку 1. Вид Игрока 1 Вид Игрока 2 После того, как выставили все как надо, поверните шестерёнку под красным камнем, чтобы часы закрылись и выставите ровно 12:00. Часы начнут ходить в одном и том же порядке, показывая нам часть маршрута поезда. Остановка Координаты полученные с помощью часов ранее дают нам маршрут, который нужно выставить, чтобы завершить вторую главу. В третей главе (последней) вместо остановки нас встречают ворота к особняку, чтобы их открыть нужно в правильно очерёдности зажечь все лампочки на карте, но об этом чуть позже. Дом В доме нас встречает телефон. Суть головоломки проста нажимая на кнопки и символы доступные на телефоне мы видим текст, Игроку 1 и 2 нужно совместить доступный текст в предложения имеющие смысл. Так вы сможете узнать номер, который нужно ввести, чтобы открыть проход на чердак. Код для Игрока 1 : 2, *, 4, 3, 0. Код для Игрока 2 : 7, 5, 9, ~, 8. На чердаке Игрока 1 мы видим какая подсказка нужна для 1 половины карты, а какая для второй. На чердаке Игрока 2 мы видим механического ворона в клетке, чтобы открыть её нужно написать его имя KOL . Эта ворона диктуем нам половину последовательности в которой должны гореть лампочки. Почта Игрока 1 встречает машинка передающая азбуку Морзе, которую вы должны записать, чтобы решить головоломку. Помочь в том, чтобы отправить правильное послание азбукой Морзе должно письмо, которое находится в почтовом ящике 34, пароль от этого ящика у нас есть благодаря решению головоломки из лавки. Решив эту головоломку мы узнали половину последовательности как должны гореть лампочки на карте, чтобы открыть ворота к особняку. Часовая лавка Равн Зайдя в лавку нам нужно спуститься в подвал, в котором нас ожидает хитрая махина с картинками. Суть головоломки в том, чтобы Игрок 1 и Игрок 2 одновременно запустили эту махину и сообща нажимали правильные картинки. Решив эту головоломку вы узнаете в каком направлении Игроку 2 нужно выставить стрелочки на почтовом ящике, в котором будет письмо, с помощью которого вы узнаете код для задания с азбукой Морзе. Подсказка Игрока 1 Подсказка Игрока 2 Птица, Змея, Бабочка, Замочная скважина, Песочные часы, Шестеренка, Железная дорога (Лестница), Кукла, Бабочка, Змея, Волк, Птица, Змея, Замочная скважина, Шестеренка, Змея, Птица, Замочная скважина Лампочки Итак решив все головоломки мы знаем в какой последовательности нужно зажигать лампочки на карте. Дальше просто кликните на особняк и вуаля! Вы прошли игру. Спасибо, что прочитали данное руководство! Надеюсь оно вам помогло, если это так буду рад комментарию или оценке от вас. --- Источник: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2925390069
ИсточникGHub Platform · автор30.08.2026, 21:44:27
Особенность Tick Tock: A Tale for Two в том, что хоть игра и задумана для прохождения вдвоём, реализовано это так, что вам не надо приглашать вашего друга в лобби. Все что вам нужно, это созвониться в Дискорде или использовать любое другое средство голосовой связи. Тогда работая…
Войдите, чтобы писать в группе