Ответ мастера крафта: экономика, исправления и отзывы сообщества

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 9 просмотров

Меня не волнует, что крафт сломан. Я хочу исправить это, чтобы мы могли по-настоящему насладиться этой огромной частью игры, которая, как мы все притворяемся, работает. Я потратил сотни часов на освоение различных ремесленных навыков — большую часть из них, глядя на очереди автокрафтов в течение 60 с лишним минут, как какой-нибудь цифровой монах, достигающий просветления посредством повторяющихся щелчков мышью, — и я выбросил более 4000 предметов. Четыре тысячи. Моя клавиша удаления записала больше боев, чем большинство PvP-военачальников. Уже одно это должно сказать вам, что со структурой стимулирования что-то катастрофически не так. Это объявление Мастера Крафта? Такое ощущение, будто кто-то нарисовал это на салфетке для коктейля во время счастливого часа. Послушайте, я понимаю: таким образом возникают блестящие идеи. Но когда я разбираю механику, я все время возвращаюсь к одному вопросу: как это кому-нибудь поможет? Вы выбрасываете 95%+ успеха, получаете +50 к силе предмета и ваше имя наносится на предмет. Тег имени уже существует в вашей базе данных. Вы переупаковываете существующие данные и называете это инновацией. Тем временем печатный станок — основа ремесленной экономики — активно горит. И заставить имена мастеров быть необязательными? Для чего — предотвращения эксплойтов? Прозрачность рынка? Все, что я делаю, — это красуется мое имя на трех страницах биржевых объявлений, когда я продаю 90 стальных ножей. Мое имя. Три раза на страницу. Всего девять раз. Поздравляем, вы изобрели спам. ОБЕСПОКОЕННОСТЬ СООБЩЕСТВА ПО поводу РЫНОЧНОГО ИНТЕРФЕЙСА: «Одним из улучшений, которые Pax Dei срочно необходимо внедрить, является функция истории продаж. При таком большом количестве объявлений сложно отслеживать, что продается, а что нет». - Пользователь Reddit: «Удачи с теми же предметами, которые будут продавать спамеры». - Пользователь Steam Если экономия на репутации имеет значение, сделайте так, чтобы качество действительно различалось у разных мастеров. Дайте нам специализации, уникальные бонусы, методы крафта, которые отличат мою работу от чужой. СООБЩЕСТВО ОБ ОТСУТСТВИИ ДИФФЕРЕНЦИАЦИИ: «Не существует буквально никакой механики, которая могла бы заставить игроков создавать новый игровой процесс, когда каждый может делать одно и то же». - Пользователь Steam Сейчас каждый предмет, созданный мастером, идентичен. Вы просите меня подписать фотокопию. Типография, кстати, до сих пор горит. Давайте поговорим о том, что на самом деле горит. Вы хотите, чтобы мы создавали разнообразные предметы. Конечно. Большой. За исключением того, что нет взвешенной системы опыта, основанной на количестве компонентов или сложности. Два предмета дают одинаковый опыт? Я каждый раз делаю тот, что дешевле. Это не лень игрока — это реакция на вашу структуру стимулов. 20-компонентный эпик должен давать гораздо больше опыта, чем 2-компонентный базовый. Это стандартный дизайн ММО. Не революционно. Не сложный. Стандарт. ГОЛОСА СООБЩЕСТВА: «Моя самая большая жалоба — это необходимость бросать все на землю. Я рассылал спам рецептами крафта во многих играх, это меня не беспокоит, но мне бы очень хотелось иметь возможность улучшать копье на каждом уровне, вместо того, чтобы выбрасывать его и создавать кучу новых копий». - Пользователь Reddit: «Моей единственной проблемой было нелепое количество предметов, которые нужно было сделать, чтобы получить одно очко навыка в 30-х годах». - Пользователь Steam А еще есть спираль временных наказаний. Я рассчитал условия вашего провала. Вы наказываете игроков за потраченное время. У нас была неделя, когда ничего не получалось, даже самые простые поделки. Все. После нескольких «исправлений» у нас остается то, что похоже на ГСЧ сбоя кластера, когда пакеты сбоев накапливаются, несмотря на заявленные вами вероятности. Это не кажется случайным. Кажется, что он противостоит нам в закономерностях, которые мы можем предсказать. Объедините это с часовыми очередями автоматического создания, которые отменяются, если вы случайно откроете окно чата (потому что, конечно, они это делают), и вы создадите систему, которая принципиально не уважает время игрока. Варианты исправления: сделать крафт детерминированным с видимым прогрессом («Следующее крафт: 85% успеха» с переходом к гарантированному завершению) или резко сократить время крафта, чтобы укус ГСЧ стал терпимым. Шаблоны сбоев кластера предполагают, что ваша реализация RNG нуждается в серьезном энтропийном аудите. Просто говорю. ГОЛОСА СООБЩЕСТВА: «Я потратил много времени, выполняя обыденные (не веселые) задачи, чтобы выровнять свое мастерство изготовления доспехов до такой степени, что это должно быть гарантированное ремесло, но оно терпит неудачу 4 раза подряд». — Пользователь Steam «Вместо того, чтобы не крафтить, не получать ни опыта, ни предметов и сжигать коврики…» — Пользователь Steam -- Вот экономическая реальность, которую вы игнорируете: бронзовая кирка и железная кирка = разница в цене в 10 золотых. Вы можете заработать 10 золотых менее чем за минуту, убив трех NPC 1-го уровня. Изготовление этой железной кирки занимает более 20 минут, материалов и риска неудачи. Посчитайте. Созданные предметы стоят менее 60 секунд боя. Зачем кому-то заниматься творчеством в таких условиях? Экономика мертва по прибытии, потому что вы сделали мафиозное фермерство более прибыльным, чем квалифицированный труд. Исправление простое. Позвольте продавцам NPC покупать предметы по минимальной цене, основанной на стоимости материала: 10 железных слитков равны 10 базовым золотым. Это устанавливает якоря обнаружения цен. Ни один предмет не становится мусором продавца, если он стоит своих компонентов. Это не инфляция; это дефляционно. Он заставляет рыночные цены превышать материальные затраты и стабилизирует стоимость, вместо того, чтобы позволить всему скатиться к бесполезному состоянию. Соедините это с механикой переработки и плавки, с помощью которой я могу восстановить даже 1–10% материалов из неудавшихся поделок или ненужных предметов. Это естественным образом очищает базу данных от раздутия — мои 4000 выброшенных ножей превращаются в переработанное железо, а не в цифровую свалку. Это смягчает наказание за неудачу, предоставляя частичное возмещение за потраченное время. Это создает толерантность к риску, когда игроки экспериментируют, зная, что могут компенсировать потери. Беспроигрышный вариант. ГОЛОСА СООБЩЕСТВА: «Возможность установки по переработке/утилизации, позволяющей вернуть хотя бы часть ресурсов». - Пользователь Reddit «Или просто позвольте нам сжигать материалы медленнее с опцией «Практика». Черт, все равно дайте нам порог успеха, при котором мы все равно можем потерпеть неудачу, но с помощью простого ввода материала. Таким образом, мы не получим кучи ненужных стульев и копий». - Пользователь Reddit «Кузнец повышает свою профессию, создавая оружие, доспехи и другие металлические изделия. Много… Проблема: ремесло создает огромный переизбыток предложения». - Reddit (Почему нынешняя экономика кажется сломанной) Еще есть система разрешений. Честно? Вот почему я остаюсь один, хотя и состою в гильдии. Я не могу поделиться сюжетом с другом, не обнародовав все. Я не могу предоставить конкретному другу доступ к одному контейнеру. Я даже не могу позволить своему альтернативному персонажу открывать мои собственные сундуки. Мой альт. Мои сундуки. Не могу их открыть. Это означает, что я не могу построить общественную инфраструктуру, не рискуя реализовать сценарий, в котором Джерри слишком много пьет и использует все стальные прутья для изготовления наковальнь, потому что он думает, что помогает. Плохой Джерри. Возвращайся в постель. Исправление — детальные списки контроля доступа — разрешения для каждого участка, каждого контейнера и списка друзей. Одиночная жизнеспособность не означает антигильдейства; это означает снижение риска. Позвольте игрокам создавать сети доверия без принудительной уязвимости. Это базовый социальный дизайн. ГОЛОС СООБЩЕСТВА: «Я геймер старой закалки, и сейчас, когда мне 52 года, мне нравятся более м

Источник

GHub Platform · автор30.08.2026, 23:07:46

Меня не волнует, что крафт сломан. Я хочу исправить это, чтобы мы могли по-настоящему насладиться этой огромной частью игры, которая, как мы все притворяемся, работает. Я потратил сотни часов на освоение различных ремесленных навыков — большую часть из них, глядя на очереди авток…

Войдите, чтобы писать в группе