Руководство высокого уровня по PGRC (пересмотрено в 2026 г.)

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 19 просмотров

В этом руководстве предполагается, что вы понимаете базовую механику и расположение карт и будете работать исходя из этого. Надеемся, что в этом руководстве будет некоторая информация и технологии, которые помогут игрокам, которые оба изо всех сил пытаются попасть в топ-100, начать соревноваться с некоторыми из лучших результатов, а также игроки, которые находятся рядом с лучшими, выяснить различия, которые делают текущие WR намного быстрее, чем они. В этом руководстве не рассматривается, как использовать ярлыки или множество конкретных советов по треку, а даются общие идеи, которые могут помочь вам улучшить любой трек, который вы играете. Легкий автомобиль: -Размер: маленький во всех измерениях -Подвеска: жесткая и упругая -Базовая скорость: 15 (33 миль в час/54 км/ч) -Максимальное ускорение: 5 секунд -Радиус поворота при заносе: плохой занос внутрь и средний занос наружу -Сцепление шин: среднее Тяжелый автомобиль: -Размер: длинный, широкий и короткий -Подвеска: средняя -Базовая скорость: 17 (38миль/ч/61км/ч) -Максимальное ускорение: 6 секунд - Радиус поворота в заносе: резкий занос внутрь, слабый занос наружу - Сцепление шин: низкое, Ultra Car: - Размер: средний, но высокий - Подвеска: мягкая - Базовая скорость: 19 (42 миль в час/68 км/ч) - Максимальное ускорение: 7 секунд - Радиус поворота в заносе: резкое внутрь, очень широкий занос наружу - Сцепление шин: высокое - Дополнительные уникальные характеристики: более быстрое торможение и немного более высокая скорость для поддержания заноса, чем у двух других автомобилей. Эти две характеристики вместе делают ультракар более склонным к случайной потере цепей ускорения при попытке ехать медленно. Кроме того, искры для дрифта загораются немного раньше, чем у двух других машин. Характеристики ускорения цепочки дрифта: - Стартовое ускорение: 1 секунда (НЕ УВЕЛИЧИВАЕТ МАКСИМАЛЬНУЮ СКОРОСТЬ) - Желтый дрифт: +1 секунда ускорения и +1 единица скорости - Синий дрифт: +2 секунды ускорения и +2 единицы скорости Как правило, самая большая разница во времени людей — это просто их траектория движения и то, как и где они дрейфуют. Вы можете застрять, получая одно и то же время снова и снова, а затем осознать, что причина, по которой вы не можете побить определенное время, не в том, что «мне просто нужно ехать немного быстрее» или «если я занесу это сильнее», а в конечном итоге это просто ваша общая стратегия относительно того, сколько и где у вас заносов или как вы справляетесь с препятствиями. Самый простой пример — Learning Garage, где, несмотря на то, что трек очень короткий и без ярлыков, время у разных игроков сильно разное. Общая стратегия подхода практически к любой трассе заключается в том, что вы проводите первые 15 секунд безостановочно, цепляя заносы (по сути, пока не достигнете максимальной скорости, которую вы можете контролировать для данной карты, для некоторых может потребоваться гораздо меньшая или более высокая скорость), сохраняя при этом как можно более узкую линию, а остальная часть трассы предназначена только для поддержания вашей скорости и использования заносов, чтобы не вылететь с трассы, вместо того, чтобы наращивать скорость. Что касается линии, вам просто нужно знать схему трассы, найти самую короткую линию и стараться изо всех сил следовать по ней с помощью своих заносов как можно лучше. В начале трассы вам нужно спланировать свои заносы, чтобы быть уверенным, что, когда вы соединяете свои заносы вместе, когда придет время сделать поворот, вы уже будете дрейфовать в этом направлении. Вы можете спланировать это, помня: "Хорошо, в начале гонки я начинаю с левого заноса, и к тому времени, когда я сделаю 3 желтых ускорения, я снова буду дрифтовать в правильном направлении, чтобы сделать этот поворот впереди очень крутым. Вы можете следовать этой идеологии и для остальной части трассы, помня, сколько заносов и где вам нужно их разместить, чтобы маневрировать на трассе. Теоретически на первом участке каждой трассы все должны иметь почти одинаковый темп, потому что на первых двух участках любой гонки все зависит от стратегии, а не от навыков, и если вы значительно отстаете, вы, вероятно, делаете что-то неоптимальное и вам следует проверить, что делают другие люди. Было бы разумно соревноваться с лучшим временем на трассе и просто копировать то, что они делают. Вот начало Острова Свободы. Вы начинаете с чередующихся левых и правых желтых заносов, потому что это позволит вам двигаться как можно прямо по прямым траекториям во время заноса. Вы начинаете с поворота налево, чтобы, когда придет время сделать следующий поворот, вы уже поворачивали в этом направлении, чтобы объехать угол. Затем быстрый занос вправо, чтобы противостоять повороту налево, который вы делали до и после. Если бы этот занос был правым, вы либо не смогли бы пройти следующий поворот, потому что вы будете стремиться к краю, либо вам пришлось бы идти очень широко. Затем вы добавляете синий импульс, потому что у вас нет места для размещения левых и правых желтых заносов на небольшом прямом участке после второго поворота. Затем вы заканчиваете участок кучей синих правых поворотов, поскольку все они идут в одном направлении. Дрифт — это гораздо больше, чем просто увеличение скорости и резкость поворотов. Дрифт – это ваш метод удержаться от вылета с трассы, потому что он прижимает ваши колеса к земле. Это может уберечь вас от попадания воздуха при быстром подъеме или спуске (прыжки, как правило, не идеальны), а также поможет вам преодолевать препятствия, такие как неровные дороги, или расталкивать машины с дороги, не переворачиваясь в воздух. Чаще всего вам придется дрейфовать при подъеме по пандусу на более высокую платформу. Пока вы дрейфуете, преодолевая горб наверху рампы, вы должны быть в состоянии удержаться от захвата воздуха, пока вы не едете слишком быстро. Хитрость в преодолении этих пандусов на более высоких скоростях заключается в угле, под которым вы преодолеваете их. Если вы проедете над ними под более острым углом, поскольку ваша машина движется вверх с меньшей скоростью, вероятность того, что вас подбросит в воздух, будет меньше. Как правило, чем больше времени вы проводите на земле, а не в воздухе, тем лучше. Оставаясь на земле, вы сможете двигаться быстрее, поворачивать раньше и продолжать дрейфовать цепь, а не находиться в воздухе, где вы ничего не можете сделать. Спорно, когда к вам приближаются с прыжком, быстрее ли замедлиться и приземлиться раньше, или идти на полной скорости и приземлиться позже, в зависимости от того, что произойдет после прыжка. Единственное, что явно хуже, — это торможение в воздухе. Выполнив быстрый прыжок, а затем замедлившись в воздухе, вы все равно получите такое же количество эфирного времени, как и при быстром прыжке, но при этом преодолеете меньшее расстояние в прыжке, что является худшим из обоих миров. Не используйте воздушный тормоз, если в этом нет крайней необходимости. Что касается прыжков, то, что в конечном итоге раздражает, так это наклон вашей машины при преодолении прыжков. У меня нет простого решения этой проблемы, поскольку каждый прыжок индивидуален, каждая машина справляется с ним по-своему, под каким углом вы поднимаетесь, и он может меняться в зависимости от вашей скорости и от того, находитесь ли вы в нейтральном положении, тормозите или ускоряетесь на рампе. Лучше просто попробовать разные вещи и посмотреть, что работает. Дрифт дает вам заданное время ускорения, желтые искры дают вам 1 секунду, а синие - 2 секунды. Они суммируются, чтобы заполнить ваш импульс максимум на 5 секунд. Есть несколько способов закончить это: есть очевидный «у вас закончился наддув», о чем свидетельствует то, что огонь из выхлопной трубы меняет цвет с белого на желтый, затем на красный и полностью исчезает. Второй способ, по которому ваш буст умирает, — это если вы начинаете занос, а он заканчивается каким-либо другим способом, кроме того, что вы сами его отпускаете. Обычно это происходит, когда вы поднимаетесь в воздух во время дрейфа. Хотя колеса вашего автомобиля прилипают к земле, эт

Источник

GHub Platform · автор04.09.2026, 21:00:14

В этом руководстве предполагается, что вы понимаете базовую механику и расположение карт и будете работать исходя из этого. Надеемся, что в этом руководстве будет некоторая информация и технологии, которые помогут игрокам, которые оба изо всех сил пытаются попасть в топ-100, нача…

Войдите, чтобы писать в группе