Bob’s Guides: Полное руководство по портированию модели Gmod [V2.8]

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 13 просмотров

Прежде всего, это руководство является ремейком моего старого руководства, изначально сделанного ещё в октябре 2024 года. Получив массу запросов, я перестроил его с нуля и идеально сбалансировал для абсолютных новичков, которые хотят портировать свои модели — или любые модели, которые им нравятся — в Garry’s Mod. Если вы это читаете, значит, вы один из них. В большинстве руководств не объясняется, как работать с различными форматами моделей или как эффективно использовать инструменты. Вот где этот выделяется. Я не просто научу вас портировать модели в Garry's Mod, но также как использовать инструменты и понимать систему, лежащую в основе движка «Source». Это руководство может показаться очень длинным, но не стоит беспокоиться. Большинство разделов были разделены на части из-за «ограничения в 8 тысяч символов на раздел». Большинство разделов лаконичны и не потребуют от вас много времени. А также, если вам нужна помощь или у вас есть вопросы. Присоединяйтесь к моему серверу сообщества моддеров [discord.gg]. Он все еще новый и нуждается в развитии. :D "Не смотри на часы; делай то, что они делают. Продолжай". — Сэм Левенсон, американский юморист и писатель. Я знаю, что ты сможешь это сделать. Давайте начнем. Прежде чем мы начнем что-либо трогать, добро пожаловать в раздел «Читать». В этих разделах я научу вас некоторым основам движка Source. Мы начнем с требований, основных форматов и ограничений движка Source — так вы лучше поймете и будете осторожны при работе с моделями или чем-либо, связанным с движком. • Требования Начнем с «Требований» к вашей модели. Не волнуйтесь — правил не так уж и много, есть лишь некоторые базовые вещи, которые вам нужно знать. Каждый раз будет хорошо, если вы это знаете. ➜ Для формата модели Вы можете использовать модели в любом формате. В этом руководстве в основном FBX, VRM, PMX. • В некоторых моделях также могут присутствовать файлы .blend. Вы можете открыть их внутри Blender. Проверьте раздел «Открыть (.Blend)» после части «Настройка». • Файлы .unitypackage можно извлечь для получения FBX. Это будет описано в разделе «Импорт (FBX)». • Модели MMD и VRM требуют дополнительных дополнений Blender и нескольких дополнительных шагов. ➜ Формат текстур: текстуры модели могут быть .PNG, .PSD, .JPEG, .TGA, .BMP, .JPG, .DDS, .GIF (для анимированных текстур). • В некоторых моделях используется только .PSD. Вы можете открыть/конвертировать их с помощью GIMP, Photoshop или любого другого инструмента редактирования изображений. ➜ Для вашей модели Модель должна быть оснащена, а первой родительской костью должна быть кость бедра. Кость таза должна быть корневой костью. Никаких других костей, кроме таза, быть не должно — только под ним. • Должен быть в гуманоидной установке для PM и NPC. У него должны быть правильные человеческие кости. • Вам не нужно слишком беспокоиться — большинство оснащенных моделей уже по умолчанию используют Pelvis в качестве корня. Пальцы не являются обязательными. • У модели может быть меньше пяти пальцев или вообще их не должно быть. ────────────────────────────────────────────────────── Это основные правила, которые должна соблюдать ваша модель. В следующем разделе я объясню распространенные форматы, используемые в Source Engine — обязательно ознакомьтесь! При работе с Source Engine вам следует знать о «Форматах файлов». Итак, вы знаете, с чем работаете. Каждый игровой движок имеет свои форматы. Хорошо, давайте прочитаем и познакомим вас с форматами Source. У тебя это получится лучше. • Форматы Source Engine • Файлы моделей: DMX и SMD ──────────────────────────────────────────────────── ➜ SMD (Studiomodel Data): форматы файлов моделей, используемые Source, GoldSrc (движок HL1) и некоторыми другими играми. Он хранит данные модели в кодировке ASCII. • Поддерживает до 127 костей🦴. (В процессе компиляции) • Требуется отдельный файл для вершинной анимации под названием VTA. • Невозможно использовать гибкую анимацию в группах тел. • Не может работать с высокополигональными моделями, вылетает. • Процесс компиляции занимает очень много времени. • Проблемы при конвертации в другие форматы. • Старый формат/Не рекомендуется. См. DMX ниже. ➜ DMX (Data Model eXchange): современный формат модели, используемый в новых версиях Source и Source 2. закодирован либо в двоичном формате, либо в ASCII. • Размер файла меньше, чем у SMD. • Поддерживает до 255 костей🦴. (В процессе компиляции) • Поддерживает до 127 и неизвестное количество гибких контроллеров. Всего 96 в Garry’s Mod. • Поддерживает корректирующие клавиши формы и карты морщин. • Поддерживает встроенную гибкую анимацию. Нет необходимости в отдельном файле для вершинной анимации, в отличие от SMD. • Легко обрабатывает высокополигональные модели. • Более быстрый процесс компиляции. • Расширения модели/файлы скомпилированной модели: MDL, PHY, VTX, VVD ➜ MDL (Studiomodel): основной файл двоичной модели. • Определяет структуру сетки, материалов, хитбоксов, анимации, LOD и т. д. • Содержит всю информацию, необходимую для модели. • Действует как индекс — ссылки на другие файлы, показанные ниже. ➜ PHY (Физический файл): данные модели столкновения. • Хранит данные для жесткой или шарнирной модели столкновений (рэгдолл), используемой MDL. • PHY не зависит от других файлов расширения модели. Его можно заменить для использования в других моделях. ➜ VTX (оптимизированный Valve Vertex): файл сетки. • Содержит аппаратно оптимизированные данные сетки — треугольные полосы/вееры, уровни детализации, скиннинг и т. д. • Адаптировано для рендеринга на определенных платформах (DX8, DX9, Console). • Включает разные файлы VTX для разных конвейеров рендеринга (.dx80.vtx, .dx90.vtx, .sw.vtx и т. д.). ➜ VVD (Данные вершины клапана): данные вершин модели. • Сохраняет независимые от положения плоские данные для координат весов костей, нормалей, вершин, касательных и текстуры, используемых MDL. • Форматы рабочих файлов: Qc, Qci, VTA, VRD ➜ Qc (сценарий контроллера): файл сценария контроллера. • Скрипт, управляющий процессом компиляции файлов модели в бинарную модель, которую можно загрузить в игру. • Определяет имя модели, сетки, каталоги материалов, масштаб, начало координат, кости, хитбоксы, модель столкновения, контроллеры, вложения, анимацию Flex, правила IK, Jigglebones и многое другое. • Необходим для компиляции необработанных моделей в пригодные для использования двоичные файлы моделей, которые можно использовать в игре. ➜ Qci (сценарий вспомогательного контроллера): файл сценария вспомогательного контроллера. • Дополнительный сценарий, который можно включить в основной сценарий контроля качества. • Работает так же, как контроль качества. ➜ VTA (Valve Triangle Animation): файл анимации вершин/гибкости. • Требуется для поверхностного монтажа. В отличие от DMX, его можно использовать в DMX, но это не обязательно. • Сохраняет позиции вершин, нормали для формы морфа. ➜ VRD (файл определения процедурных костей Valve): файл определения процедурных костей. • Управляйте ведущими и приводными костями, которые реагируют на движение других костей. • Используется для автоматической регулировки деформации сетки. Примеры: кости запястья и локтевой кости для плавного вращения руки и предотвращения скручивания. • Сложное использование, но очень полезно для устранения проблем скручивания рук, бедер и т. д. • Форматы текстур и материалов: Source Engine VTF и VMT использует различные форматы текстур и материалов вместо использования файлов необработанных изображений. Это VTF и VMT. Посмотрим ниже. ➜ VTF (формат текстуры клапана): файл текстуры • Файл текстуры, используемый моделью и на который ссылается VMT (формат материала клапана) вместо непосредственного использования текстуры. • Иметь разные типы форматов данных для использования в разных сценариях: Skybox, карты среды, модели. • Размеры ограничены степенью двойки. Пример: 4096x4096, 2048x2048. Можно обойти с помощью модифицированного VTFEdit, но модели не используют текстуры странных размеров. • Ограниченный размер файла до 32 МБ в играх «Source Branch 20

Источник

GHub Platform · автор10.09.2026, 18:43:01

Прежде всего, это руководство является ремейком моего старого руководства, изначально сделанного ещё в октябре 2024 года. Получив массу запросов, я перестроил его с нуля и идеально сбалансировал для абсолютных новичков, которые хотят портировать свои модели — или любые модели, ко…

Войдите, чтобы писать в группе