Полнейший разбор игры "Love, Money, Rock'n'Roll"

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 1 просмотр

Итак, перед главным текстом стоило бы прояснить, почему для обзорного мнения понадобилось создавать целое руководство, а не вместить все мнение в обзор на игру? - Ответ убил . Я пишу достаточно длинные обзоры на новеллы, стараясь полностью разжевать происходящее в игре и моё отношение к ней. И чем больше я заинтересован в новелле, тем более подробный обзор я пишу. Так вот, даже убрав вводную и техническую части, я превысил лимит символов в обзоре на 6.000 ( в полном объеме - 2200 слов или 6 страниц А4... И это я ещё думал, что хорошо так сократил ). Ну, то есть понятненько? Мне полностью пришлось сжать обзор исключительно до главных проблем ( кстати, чекнуть его можно ТУТ ), вырезав всё остальное. Из-за этого обзор кажется сумбурным и неполным. Оставить такое безобразие я никак не мог ( тем более это не какая-то там новелла, а ЛМР! ), засим, появление данного руководства ожидаемо. Речь пойдёт, в первую очередь, о структуре сюжета и прекрасных героинях. Вспомним как всё начиналось, немного затронем техническую сторону игры, обозначим несколько параллелей между ЛМР и "Бесконечным летом", проведём токсикологический анализ игрового сообщества и главного героя новеллы, а также постараемся всё-таки разобраться во всей новелле и понять - "Это база или кринж?" ( вопрос риторический ). И да ( предвидя небольшие возмущения ), сразу говорю, что в руководстве будут моменты, повторяющие информацию из моего же обзора, которые нужны для полноты картины. Хочу ещё раз повторится, в руководстве я высказываю своё личное мнение и буду как оправдывать, так и не самым лестным образом отзываться о сюжете/героинях новеллы, поэтому рекомендую людям с тонкой душевной структурой, неспособным воспринимать негативное, позитивное или просто чужое мнение, реагирующих по типу: "КАК ТЫ МОЖЕШЬ ТАК ГОВОРИТЬ О МОЕЙ ВАЙФУ, ОНА ПРАКТИЧЕСКИ ИДЕАЛЬНА!" , "ЧТО ЗА БЕСПОЛЕЗНЫЙ ВЫСЕР, ТЫ НЕ ПОНЯЛ ГЕНИАЛЬНОЙ ИДЕИ НОВЕЛЛЫ!" или "КАК ТЫ ВООБЩЕ МОЖЕШЬ ЗАЩИЩАТЬ ЭТОТ КУСОК ДЕРЬМА, КОТОРЫЙ СТОИЛ ПАРУ ЛЯМОВ И ЯВЛЯЕТСЯ ТУПОРЫЛОЙ ГРАФОМАНИЕЙ?!" , как можно быстрее закрыть это руководство, дабы не нарушать душевное равновесие и лучше идти в 100-й раз пересматривать видеообзор "Почему ЛМР - это разочарование, нытье и истерики" или в 100-й раз перечитывать "Исповедь Кого-тофага" (в зависимости от того, к какой из радикальных сторон вы принадлежите). И для тех и для других, я "тупое быдло", которое прочитало более сотни визуальных новелл, но так и не разбирается в них. А начинать срач на эту тему не хочется. Проще сказать "Ок, спасибо за ваше мнение, мне все ещё плевать на него. Свободны". Остальным же желаю приятного чтения этого длинного руководства! Давайте вернёмся в 2013 год. Спросите "Зачем?" Ведь именно в конце этого года ( не путать с датой выхода в Steam ) происходит сдвиг пространства-времени-привычных устоев РУ сообщества ВН и на свет появляется та самая игра - "Бесконечное лето" . Как знают многие ( или НЕмногие ), она задумывалась продуктом "От своих для своих". Мало того, что сам жанр ВН был максимально недоразвит в РУ сегменте, так ещё и игра разрабатывалась в недрах "нижнего интернета" на почти полном энтузиазме, в течении 5-ти лет с бюджетом в виде ящика пива. Кое как новелла вышла и угадайте ЧТО ЖЕ случилось? Она стала разочарованием для большинства тех, кто конкретно ждал её ( ничего не напоминает? ). Однако, несмотря на это, игра начала быстрыми темпами набирать аудиторию, создавая большое сообщество вокруг себя. И вот уже появляются Лена/Алиса/Славя/Мику/Кого-то - фаги, игру начинают проходить летсплейщики, а для самой игры появляются персональные врата в АД - Мастерская Steam . Наблюдая все происходящее, можно было понять, что анонс следующей игры от "Iichan Eroge Team" лишь вопрос времени. Однако, возникла не самая тривиальная проблема - это было объединение энтузиастов, а потому после окончания работы над игрой, оно по сути распалось. Ну а та команда, которая ныне называется "Soviet Games", имеет в составе едва ли пару человек с прошлого проекта. Но среди них есть главная фигура разработки - Антон Аркатов (А.К.А. Ритан) ( ещё одна часть разработчиков сформировала студию "Moonworks", которая тоже трудится над новеллой, планируемой как ОГРОМНЫЙ ДОЛГОСТРОЙ... Видимо таковы традиции разработки ). Рис. 1. Самый адекватный сценарист на Земле Ритан понял, что нужно "ковать железо пока горячо" и тут начинается разработка концепции следующей новеллы... Конечно же, самым очевидным-логичным-выгодным-ожидаемым вариантом следующей новеллы могла стать игра "Бесконечное лето 2" и я уверен на 100 из 100, что в начале так оно и было. Но, увы, если открыть мастерскую "Бесконечного лета", можно понять что мододелы уже предсказали и воплотили 1.000.000 всех возможных событий во вселенной БЛ, в том числе попадание в лагерь совершенно других героев, изменение происходящего в "Совёнке" (название пионерлагеря) и, конечно же, возможные продолжения основной истории. Чего уж там, даже сами "Iichan Eroge Team - Soviet Games" успели выпустить две мини-игры, которые кратенько рассказывают о возможных событиях после сюжета "Бесконечного лета" (речь о играх "Frosty Kiss" и "Wintertale"). Хотя, замечу, что вышеупомянутой студии "Moonworks" такой расклад не помешал начать разрабатывать практически копию "Бесконечного лета" (новелла "ЭОН"), использующую тот же сеттинг. Рис. 2. Доктор "Странный" рассматривает 1.000.000 возможных событий БЛ2 Однако, Ритан уже принял волевое решение, что нужна совершенно новая история, но такая, что будет перекликаться с предыдущей новеллой хоть в чём-либо для преемственности сообщества. С этого момента появляется концепт игры, которую в дальнейшем мы будем знать как "Love Money, Rock'n'roll" . Я не буду останавливать внимание на процессе разработки, её длительности, количестве переносов релиза, источниках финансирования и унитазах в которых был слит бюджет. ( Ну, а если вам это так интересно, то на просторах сообщества есть занимательное руководство, посвященное хронологии создания и переносов новеллы. На него и оставляю ссылку ниже ): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2844528977 Мы же с вами сосредоточимся на ожиданиях сообщества и преподнесении игры. Как уже было сказано, идея с продолжением "Бесконечного лета" оказалась попросту нежизнеспособной ввиду того, что существовала мастерская, но это не значит что сообщество считало также. Конечно, товарищу сценаристу намекали на "хотелки" людей, но к сожалению, с ним было сложно вести конструктивную беседу как по поводу новеллы, так и в принципе... Рис.3. Пример формы вербального общения высших существ Поэтому, можно с уверенностью сказать, что новеллу Ритан писал именно так, как ему и хотелось, не учитывая ожидания сообщества. И возможно, это стало первым сигналом будущего провала. Да, можно сказать, что вот, это правильный подход - делать так как хочешь ТЫ и не прислушиваться ни к кому ( классическое либеральное мышление ), но тогда и на успех тоже в принципе можно не рассчитывать, особенно, когда у тебя есть мегапопулярная* база в прошлом. Этим я не хочу сказать, что надо было делать под копирку "Бесконечного лета", как студия "Moonworks". А что действительно надо было, так это на секунду задуматься и рассудить о реальных причинах популярности предыдущей новеллы. Достаточно лёгкий вопрос на который можно дать много ответов, таких как: другой сеттинг, другие героини, другой игровой движок, другая рисовка, совершенно другая сюжетная история и т.д. Все эти ответы являются верными, но поверхностными в своей сути, ведь главным и критическим изменением стала смена основополагающих концепций новеллы - добрая сказочность и личностное совершенствование героев (в частности Г.Г.). Давайте вспомни

Источник

GHub Platform · автор14.09.2026, 00:00:39

Итак, перед главным текстом стоило бы прояснить, почему для обзорного мнения понадобилось создавать целое руководство, а не вместить все мнение в обзор на игру? - Ответ убил . Я пишу достаточно длинные обзоры на новеллы, стараясь полностью разжевать происходящее в игре и моё отно…

Войдите, чтобы писать в группе