Эффект Battlerite: как Divine Knockout может прийти в норму.

GHub Platform · Гайд · 0 ответов · 3 просмотра

Context Battlerite — видеоигра, выпущенная Stunlock Studios. Я не буду помещать всю статью в Википедии, но это был один из лучших многопользовательских опытов, которые я испытал за долгое время, и она не стала большой основной видеоигрой, за которую можно было бы цепляться годами. Возможно, это никогда не было намерением. Я слышал фразу «эта многопользовательская видеоигра умирает, боже мой, пожалуйста, исправьте» применительно к ооочень многим видеоиграм, но Battlerite — одна из немногих, я не мог точно определить, почему она не оказала огромного влияния на ландшафт. В нем было МНОГО мощи, много напыщенности и даже соревнования, в некоторой степени поддерживаемые разработчиками, о чем я, как ветеран TF2, могу только МЕЧТАТЬ. Battlerite была чрезвычайно простой игрой. Я мог бы описать это чувство как... аркадное. Подбросьте монету, выберите персонажа, встаньте в очередь и все испортите. Матчи длились по 5-10 минут каждый. Затем все стало немного сложнее. Лопните монету, теперь вы можете разблокировать других персонажей, и не только это, вы можете разблокировать Battlerites для своих способностей, и обычно они бывают 3-х типов: умение становится больше бум, умение становится защитой, умение становится хаха полезностью. Вы могли экипировать только определенное их количество, так что это давало своего рода «Сборки», которые вы могли возиться и пробовать со своими любимыми персонажами. На данный момент это ОЧЕНЬ похоже на Divine Knockout. На первый взгляд, они очень похожи в том, как они себя чувствуют и как они «разговаривают» с вами, игроком, через выбросы дофамина, через радость от настройки сборки и наблюдения за ее работой (или неудачей, покойся с миром). У персонажей есть голосовые реплики, характеры, немного знаний, интересный и яркий дизайн, поэтому вы привязываетесь к ним и хотите протестировать следующую крутую вещь, которая бросается в глаза или уничтожает вас на арене. В этом суть Battlerite. В каком-то смысле это слишком похоже на Divine Knockout, похоже на... League of Legends, но только самая веселая часть, скучная утомительная работа, оставленная для напыщенного действия, с некоторыми уникальными поворотами. Выглядит так же грязно, как и LoL. Так почему же оно умерло? Почему хороший, веселый, увлекательный опыт с низким уровнем навыков и высоким уровнем навыков... умирает? Ну... это... просто с одной стороны и чрезвычайно сложно с другой. Мы рассмотрим только простой путь, то есть ни в коем случае не короткий путь. Это скорее прогулка по городу длиной 5 километров. 1.- Пять действий, обычно сокращенно называемых четырьмя, и как они влияют на переживания в целом. Вступление, Проблема, Кульминация, Финал. В драме эти акты обычно определяются как Акт 1: Экспозиция, Акт 2: Нарастающее действие, Акт 3: Кульминация, Акт 4: Падающее действие и Акт 5: Развязка или разрешение. Но давайте будем проще, потому что мы не дети театра. Если мы посмотрим на самые популярные многопользовательские видеоигры, вызывающие привыкание, мы обнаружим что-то похожее на эту структуру в каждой из них, для участия в которой мы решим принять участие. Это незаметно и, возможно, не было задумано, но такое ощущение, что мы могли бы разделить многопользовательский режим вот так. Для простоты давайте возьмем 4 видеоигры разных жанров, 4 видеоигры, которые люди всегда называют «они умирают», даже несмотря на то, что они получают прибыль, обновляются и большую часть времени привлекают новых игроков. - Dead by Daylight (DBD): Хоррор, асимметричный 4 на 1. - League of Legends (LOL): фэнтези, стратегия, 5 на 5. - Fortnite (F): бесплатный для всех шутер в жанре «Королевская битва». Эти три игры имеют мало общего в своих игровых целях и механике, однако все они многопользовательские, увлекательные, с монетизацией и настройкой персонажей, и все они являются «процветающими» (по крайней мере, не умирающими) продуктами. Я быстро разберу действия с основной механикой, не стесняйтесь пропускать, если текста слишком много, для анализа проблемы необходим контекст. Выберите сторону, Убийцу или Выжившего, и свои привилегии. Цель Выживших — отремонтировать 5 генераторов, привести в действие выходные ворота и сбежать. Убийцы... убивают, прежде чем добьются этого. Вступление начинается медленно, скучно, обычно не слишком активно. Выжившие и убийцы исследуют местность, приобретают знания и планируют, как добиться успеха в достижении своих целей. Примерно через 5-15 секунд после начала матча уже задействовано МНОГО стратегий, но обычно это не какое-то огромное механическое действие. Речь идет об использовании вашего опыта для планирования решения проблемы. Проблема: Генераторы добились определенного прогресса, и Киллер придет за ними. Здесь у обеих сторон есть ресурсы и способы их использования, при умелом исполнении которых можно задержать, предотвратить или прямо остановить другую сторону. Постепенно на протяжении всего матча ресурсы, такие как Генераторы, и количество «жизней» Выживших становятся все более скудными, и матч начнет наклоняться в ту или иную сторону, но ничего не решено, обе стороны борются, поскольку нервы нарастают и возникают проблемы. Кульминация наступает, когда невидимый баланс СЛИШКОМ сильно склоняется в сторону, Выжившие теряют свое численное преимущество, Убийцы теряют свои генераторы. Идет борьба нервов, решений, планирования, опыта: какая сторона одержит верх? Игроки максимально сконцентрированы, каждая игра продумана, каждое решение будет иметь ОГРОМНЫЕ последствия для целей любой из сторон. Сократят ли выжившие свои потери, позволят ли спастись только одному или будут сражаться, чтобы забрать оставшихся? Преуспевает ли убийца в своей охоте, убивая всех выживших, или он идет на компромисс, чтобы просто охранять последнего оставшегося члена, обеспечивая жертву? Затем Финал. Выжившие убегают, убийца жертвует им, матч завершается, исход решен, награды раздаются, и нервы, напряжение — все это улетучивается. Дело сделано, все кончено. Повторите опыт и попытайтесь изменить результат еще раз. Матчи, длящиеся обычно 13-20 минут, дают достаточно места для напряженных ситуаций, которые начинаются и заканчиваются каждым отдельным взаимодействием между двумя сторонами, интенсивность конфронтации снижается в зависимости от доступных ресурсов, угрозы, которой подвергаются выжившие, и времени, которое убийца может посвятить достижению своей цели индивидуальным способом, поскольку он не может беспокоить нескольких выживших одновременно. Это... неблагоприятная ситуация для выживших... Выбирайте свою роль, своего персонажа и вперед. 5 игрокам нужно сразиться с 5 игроками, и побеждает тот, кто уничтожит Нексус, расположенный в центре их баз. Введение начинается медленно, скучно, делать особо нечего. Игра ограничивает ваше движение в течение первых 10 секунд, поэтому вы можете купить стартовые предметы и решить, какую стратегию вы будете использовать в этом матче. Однако матч условно разделен на три основные части. Ранний, Середина, Поздний. Эти фазы обозначают не только состояние власти, которой обладают обе команды, но и ресурсы, за которые они могут соревноваться, защищать или манипулировать, причем наиболее важными из них являются Золото и Опыт, обе из которых обеспечивают большую будущую мощь. Проблема возникает сразу при встрече с вражеским чемпионом. По умолчанию они скрыты в Fog of War, поэтому могут стать или не стать проблемой в ближайшем будущем. Они работают как постоянная угроза, помогая поддерживать концентрацию, когда ваш персонаж находится за пределами игрового поля (мертв) или когда в данный момент мало что можно сделать, вызывая у вас некоторые беспокойства, например: попала ли моя команда в засаду, в загон, безопасно ли мне оставаться здесь, сражаться и т. д. В некотором смысле, каждое отдельное противостояние разделено на четыре части: найти чемпиона, убить чемпиона, умереть или убить чемпиона, помощь и сбор наград. Однако их можно штабелировать. Каждый исход в этих битвах будет склонять баланс в ту или иную сторону, иногда необратимо, а также наносить психологиче

Источник

GHub Platform · автор19.09.2026, 15:19:50

Context Battlerite — видеоигра, выпущенная Stunlock Studios. Я не буду помещать всю статью в Википедии, но это был один из лучших многопользовательских опытов, которые я испытал за долгое время, и она не стала большой основной видеоигрой, за которую можно было бы цепляться годами…

Войдите, чтобы писать в группе