
Destiny of Immortal
※ В раннем доступе нет поддержки английского языка. Для полной версии запланирована английская локализация. Сокровища, которые переписывают саму судьбу Легенда гласит, что когда Вселенная впервые сформировалась, обрела форму горстка высших сокровищ, каждое из которых вобрало в себя сущность неба и земли.
Бессмертные и обладающие самосознанием, они бродят по космосу в поисках единственной души, которой суждено владеть ими. И этот человек — ты! Каждое сокровище дает вам совершенно другой старт, определяя, как вы будете совершенствоваться и как будет расти ваша сила.
Огромный мир, полный сюрпризов Мир Destiny of Immortal огромен и наполнен сюжетом. По карте разбросаны случайные встречи, смертельные тайные миры и логова демонов-зверей. наряду с множеством побочных квестов, созданных вручную. Независимо от того, приехали ли вы сюда ради истории или ради острых ощущений от охоты, всегда есть что-то, за чем стоит охотиться.
История, которая никогда не утихает Ни страдающего главного героя, ни НТР. Просто одна удовлетворительная награда за другой. Играйте в роли аутсайдера и уничтожайте врагов намного выше вашего уровня.
Спрячьте свою истинную силу, а затем раскройте ее и наблюдайте, как челюсти ваших соперников падают на пол. Возглавьте 800 элитных воинов против 50-тысячной армии и совершите невозможное. Или воспользуйтесь безжалостным путем: захватите контроль над демонической сектой и подчините ее святую деву своей воле.
Это похоже на захватывающую драму совершенствования, от которой невозможно оторваться. Проложите свой собственный бессмертный путь Каждый выбор подталкивает вас к другой судьбе. Игра построена на трех основных сюжетных линиях, каждая из которых переносит вас в совершенно разные места, со своим собственным тоном и ощущением.
Текущая сборка раннего доступа включает около 500 000 слов контента и полностью открывает маршрут «Культиватор демонов острова Ракшаса» вместе со всеми его концовками. Глубокий, удовлетворяющий и все для вас Бой ведется по уникальной системе Даньтянь: ваши приемы представляют собой кусочки головоломки. Располагайте их так, как вам нравится в вашем ограниченном пространстве Даньтяня, и выстраивайте правильные эффекты, чтобы активировать мощные резонансные бонусы.
Чем глубже копаешь, тем больше комбинаций открывается. Комбинируйте свои приемы и заклинания, чтобы перехитрить врагов в пошаговых боях на панели действий.
Системные требования
Минимальные
- Minimum:
- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS: Windows7 SP1 or Windows8.1 or Windows10
- Processor: 1.8 GHz Intel Core i5 or equivalent
- Memory: 4 GB RAM
- Graphics: Intel(R) HD Graphics 630 or equivalent
- DirectX: Version 11
- Storage: 3 GB available space
- Sound Card: N/A
Рекомендуемые
- Recommended:
- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS: Windows7 SP1 or Windows8.1 or Windows10
- Processor: 2.5 GHz Inter Core i5 or equivalent
- Memory: 8 GB RAM
- Graphics: NVIDIA GeForce GTX 950M or equivalent
- DirectX: Version 11
- Storage: 4 GB available space
- Sound Card: N/A
Отзывы
Steam · Very Positive
Все отзывы в Steam1 540 положительных из 1 921 отзывов
Игрок 2731Рекомендует220 ч в игре
地狱难度玩了快100个小时了吧,前边还会玩各种搭配:堆速度,堆20伤害的剑气,无限体力,堆40000层水灵根,磕满全丹药,挺多玩法的。别的方面不说,技能系统搭配深度可以说是吊打觅长生几条街的。(沉迷百来个小时,各种逆天搭配玩的挺舒服,关键很多东西需要花时间稍微研究一下) 现在新版本更新,彻底就治好了我的沉迷症状。堆技能直接砍废了……你把小技能输出堆高了就砍1次,1次不够还高就砍2次,三砍,4砍,逼着你去下一章的城市买新技能。 也不知道作者为什么听得进去那些二货们的建议,说技能太强必须砍。他们自己玩不熟悉,别人秀逆天搭配伤到了他们的自尊心,然后作者还真傻乎乎的,听了他们的建议把技能全砍了…… 游戏内容本来就不多(技能搭配本身就是这游戏最大的特色,第二特色是炼丹,我是这么觉得),现在技能砍废了,我刚又把新版本0.13.30通关了一遍,玩家能玩的只剩下照着表格合成丹药,机械式满图黑市寻宝,最后凑齐一套七零八落的技能往丹田里一塞,打完陈子愚关游戏哈哈。
Игрок 6154Не рекомендует27 ч в игре
嘻嘻嘻,本来要好评的,现在给差评,还好哥们玩的早,通关了等更新了。今天回来一看更新内容,你更你马磊隔壁呢傻逼玩意儿。 把游戏给我做完了啊再去调那个傻逼平衡,你人力很充裕吗? 人力充裕为什么给你爹开EA,而不是直接把正式版端上来? 不充裕你他妈的更新内容一堆调游戏平衡是何意味? 有些自己喜欢受罪的弱智玩家去你妈逼的玩Soul Like去,或者回你妈逼里重修去,一群他妈的卵子和精子没结合好的拟人生物。 傻逼制作组看了某些傻逼平衡玩家的评价,天天他妈的追着一个单机游戏要平衡。你真在这帮傻逼平衡玩家玩的二游和网游调一下平衡,跟把这帮人全家杀了一样。单机游戏追着要平衡,网游追着要数值,纯纯贱货。 为啥骂你制作组傻逼,你早晚要开创意工坊的,创意工坊开了之后,平衡还他妈用你调?贱不贱啊,除非你根本就没想开创意工坊。不想做游戏可以滚,给你EA支持你踏马就这么恶心人啊?还有就是你踏马的这游戏剧情就是爽文剧情,你调尼玛比的平衡啊?
Игрок 4568Рекомендует72 ч в игре
《造化仙缘》深度游玩反馈与建议 我认为《造化仙缘》的底子很好,但目前的问题也比较明显——战斗在流派成型后陷入重复,敌人与Boss的机制差异不足,速度值碾压其他属性的问题严重,法宝与难度设计未被充分利用,而剧情上“造化至宝”这一核心要素的参与度也远未达到应有水平。以下是我的具体感受和建议。 一、战斗体验的重复性问题 虽然丰富的术法/功法构筑融合玩法在发售初期很受玩家欢迎,但随着玩家对流派的研究,很快就发现可以轻易战胜敌人。核心思路就是:通过术法/功法融合触发更多的功法增伤效果,再靠高速度抢出手回合,最后叠满buf或f一回合爆出巨额伤害。 在流派成型的初期,这种成就感和爽感很足。但随着游戏继续,正反馈会逐渐减弱。而且玩家流派成型很快,更多的重复战斗体验让玩家感到疲倦。新版本在高难度下限制了部分术法/功法效果和单个术法/功法的融合次数,确实削弱了部分流派,但并没有从根本上解决重复战斗体验的问题。 二、敌人差异性的不足 重复战斗体验的问题,还体现在敌人的差异性上。敌人的境界、妖兽和人型、妖兽种族、宗门特殊功法、普通敌人和Boss等,都是很好的做出差异的方向。 我觉得制作组可以参考《杀戮尖塔》中不同敌人各有不同特性的设计,并重点考虑以下两点: 1. 境界差异 目前威压只影响伤害,而且对于各种流派来说,这个伤害影响极小。再加上识宝物品品级只和气运值相关(只要气运值达标,就能获得超过敌人境界的装备),加上丹药培养,玩家速度基本上都能超过化神以下的敌人。 所以我觉得可以对不同境界的敌人设计以下区别: · 限制玩家单回合术法释放次数(后续有炼器和制符功能,可以让法宝符箓在战斗中有更多考量) · 设置单次伤害上限 · 达成某些条件(受到一定伤害、受到一定攻击次数、玩家使用法宝/符箓/道具等)直接获得出手回合 · 单数回合与偶数回合有差别,比如单数回合可以将受到的伤害转化为护盾等 这些设计也可以作为不同敌人的专属特性来使用。 2. Boss与普通敌人的差异 目前的Boss和普通敌人似乎没有什么区别,特别是流派成型后,都是被伤害灌死。反观血海秘境的骷髅,在原来有着较厚的防御,在蛊咒不断增加的压迫下,需要在蛊咒叠够前解决。我觉得这种压迫感和难度,正是Boss战所需要的。 游戏内的几场Boss战其实已经有了一些不错的机制雏形:七星大阵那章敌人的阵法、对战元婴那章可根据选择决定自己是否有阵法、化神机缘那章可根据选择决定敌人是否有阵法、化神大妖那章选择先打妖王会有攻击双方的劫云等。 我觉得可以极大增强这些机制的效果,让阵法和劫云不是作为单位(区别于术法召唤的阵法单位),而是作为场地效果影响战场,让玩家的选择更有意义。 三、关于“狂战Boss”的设计想法 我之所以想设计这样一个Boss,根源在于我对当前游戏数值培养和构筑方向的困惑。 游戏中本来应该有速度、物防、术防、护罩、血量等多个培养方向,但目前速度一家独大,其他属性几乎成了摆设。速度能够带来的优势远超其他属性,而且游戏中增加血量的道具和事件明显多于其他属性,导致除了加速度的装备,其他装备意义不大。在目前高速度加高伤害的情况下,其他法宝(增加护盾、免伤、回血、震退敌人行动条等)的作用也发挥不大。 所以我觉得应该适当地让敌人做出一些反制手段,起码让高于玩家境界的敌人拥有一定的反制能力。让玩家在功法构筑中,不是一味地通过融合触发功法增伤效果,也让其他属性发挥一定的作用,而不仅仅是作为某一功法/术法的使用条件。 我构思的狂战Boss核心机制是三点: 1. Boss的术法伤害会随着血量减少而增加,血量越低越危险,增加玩家对峙的心理压力。 2. 血量首次低于50%时,下一回合强制Boss出手(如果下一回合就是Boss的回合,则多一次出手回合)。这保证了Boss的出手机会,也制造了玩家回合的决策压力——是全力输出打进50%,还是先上防御再打? 3. 受到致命伤害后进入濒死状态,强制锁1血。玩家需要用多段攻击、法宝、符箓等手段在限定行动次数内攻击Boss一定次数来终结Boss。否则Boss会在行动回合造成基于血量百分比的伤害(可根据难度调整)。 这样设计的目的,是鼓励玩家在配置术法时多带不同类型的术法进行考量。玩家的主修方向依然有效,但需要搭配一些副修手段来应对Boss的不同阶段。 四、法宝的尴尬处境 说到法宝,感觉有些可惜。明明种类很多,但很多时候我都更愿意选择低精力消耗、多段攻击的飞剑。因为从平均精力造成的伤害来看,飞剑明显更优秀。 刀类法宝可以增加刀类伤害,扇子可以多段攻击,锤子可以震退敌人行动条,鞭子可以给敌人减速,枪可以攻击所有敌人,镜子可以反伤,还有成长型法宝……但在功法融合的极大增伤和高速度带来的多回合出手面前,这些法宝的作用都变小了。 如果不再进行改进,即使后续更新了炼器和制符功能,对于游戏体验的改善,我认为并不会有多大。也许可以让法宝给术法带来变化,让法宝不只是单纯的输出工具,而是影响战斗节奏的策略选择。 五、难度区别与装备获取 这个问题可以参考《泰拉瑞亚》中不同世界难度的设计和装备矿物生成顺序。在更高的难度下,敌人的数值会更高,并且还会有新的机制,同时会有普通模式没有的战利品。 目前制作组的高难度设计,更像是对玩家的限制,并没有给敌人增加新的东西。而且没有更好的“战利品”,真的让人没有再从头玩一次的动力。如果高难度只是“打得更累”,玩家为什么要选? 六、剧情:“造化至宝”的参与度 剧情方面,我觉得除了制作组在叙事上可能不太擅长以外,更大的问题是“造化至宝”这一核心,在剧情中发挥的作用很不明显。 我比较有印象的地方,是开局增加灵根数值、阻止血海老祖的夺舍、识宝、读取化神信息等。但基本上都是对主角自身的影响,而且是通用的,并没有对不同至宝做出区分。 我觉得可以重新参考老Demo中的一些神通设定,比如造化神力和混沌空间这类对剧情产生影响的特殊神通。不同的造化至宝,应该在剧情上有不同的体验。 另外,既然造化至宝有前7代主人,那么在这个世界上,应该是有可能知晓或听闻这样存在的。主角修为进展如此之快,或者时常拿出高级灵植,都可能引起更高境界人物的注意。这是一个很好的剧情切入点。 虽然不同的造化至宝各自拥有逆天功能,但在剧情上的体现真的不多,甚至没有差别。而且在游玩过程中的体验,差别也不是很大。虽然神农鼎可以种田获取资源,但提升实力的核心还是融合,让游戏体验的区别很小。 我希望制作组不要被融合局限,尝试开发新的系统,如灵宠或傀儡等。不然如果以后更新了新的至宝,区别我认为也不会很大。让不同的造化至宝能有不同的体验,毕竟修仙题材中有很多可以挖掘的方向。 七、关于剧情编辑器 目前的剧情给我的感觉,是偏向爽文路线的。但这种“爽”似乎还没有很好地戳到玩家的好球区。反而有些地方因为过于直白简单,让人有点尴尬。 现在已经出现了《造化仙缘》的剧情编辑器和mod。我觉得官方可以主动在游戏内加入剧情编辑器,让玩家自己创作剧情。然后观察哪些玩家剧情热度高、受欢迎,从中学习玩家的喜好,为后续的官方剧情提供参考。这种方式,可能更适合目前不太擅长剧情的制作组。 八、NPC互动 最后,我注意到更新计划中似乎没有NPC互动相关的内容。这真的非常可惜。很多NPC的角色介绍写得很好,背景故事也有潜力,如果能做一些互动玩法,整个世界的立体感会完全不一样。人物介绍已经展现出角色性格和背景,甚至有的还明显带着故事感,不去深入开发的话太可惜了。 以上所有反馈,都基于我多周目的实际游玩体验。游戏的框架和潜力我非常认可,术法/功法融合的核心玩法也确实让人眼前一亮。但正因为我喜欢这款游戏,才希望它能变得更好。 感谢制作组一直以来的努力,也期待后续的更新能解决这些问题。祝《造化仙缘》越来越好。
Игрок 6336Не рекомендует38 ч в игре
说实话,学觅长生玩法学得套路还没有觅长生多也就算了。 总算有个功法融合算是自己的特色了,结果现在直接高难度给限了。 一个只有主线1/3剧情完成度的游戏,不想着怎么改不如ai水平的剧情,完善基本内容,居然开始调平衡了。 本来还想等等看后面2条线会不会有好转,现在看来也就这样了。 2026.08.25-------
Игрок 7482Рекомендует16 ч в игре
很新颖的游戏玩法,作为老修仙玩家,玩过不少此类修仙游戏,如鬼谷八荒,修仙模拟器,也玩过该厂商的职场浮生记,游戏可玩性还是有不少的,游戏能自创功法,体验当爽文男主,简化游戏战斗不至于像鬼谷八荒那么复杂,降低了新手入门门槛,但必须要说的是,游戏剧情在中后期过于平淡,就是攻城伐寨,没有什么难度,人物交际方面和普通NPC的剧情实在实在是太少了,人物刻画会比较单薄,就是走的是修仙爽文那一套(但我就吃这一套),要是后期能对游戏剧情打磨更加打磨就更好了。 说到自创功法,就是被局限了。基本上自创的功法只能继承主功法的效果后提升品阶然后减少使用精力,没有想象中的可以结合主辅功法有点失望。 然后接下来就是炼丹玩家痛苦的时候了,要找材料找到眼睛花,大大影响了我的游玩体验,如果你不想炼丹的话就会错过很多福利,但是炼丹找材料这个没有辅助是真的蛋疼。 总而言之,框架是好的,不过现在这个完成度真的差强人意,希望制作组能够重视然后把这个游戏打磨更好,加油!
Игрок 1195Рекомендует23 ч в игре
在我上小学的时候,我在一本世界未解之谜里面的奇闻轶事里第一次看到了关于开膛手杰克的故事,给当时尚未成年的我留下了清晰的印象。将近二十年岁月流逝,现今的我仍不知道开膛手杰克连环杀人的动机,但是在品鉴了这款古老的现代东方文明所创造的修仙模拟游戏后,其杀人就给大量经验的外挂机制,怎么杀都杀不死的占据关键剧情的恶意且令人反感的刻板印象反派,单线程思考的大多数npc,让我一定程度上仿佛回到了二十年前,又一次感受到了开膛手杰克的存在,只不过这一次,我不再是抱着一大本书的孩子,而是身处书内,手上拿着一把刀,冥冥之中有一个来自天穹的声音在告诉我,kd越高我就越强,于是,我成为了这个修仙世界的开膛手杰克,进行着高效精准的献忠行为。
Игрок 1945Рекомендует33 ч в игре
犹豫到底是差评还是好评,说好评呢完成度太低了,一共就两种材料灵药和矿石,结果矿石完全没用,炼药炼器制符只有个炼药做完了,主线三条也只完成了一条,各方面都让人想到前几年的觅长生,如果拿觅长生来对比,这游戏无疑只能打差评,但是这些属于未来可期的范畴;如果打差评呢又感觉罪不至此,这游戏的情绪价值还是有的,起码打赢了能有差分,我说打赢了npc捧捧场、众人皆称恐怖如斯,这难道很难吗,就这么点工作量为什么一堆武侠游戏都做不到呢(大嘘)剧情没啥拐弯抹角的,无绿无雷整体偏逆袭流,要是有个中评就好了
Игрок 9726Рекомендует17 ч в игре
总体上确实是好玩的。当初demo就玩的很爽,正式版比我预期的要好,当然指的是已完成的部分。 缺点还是蛮多的: 1.伴侣太没有存在感了,好感度系统也就是个摆设。 2.研发中的东西太多了,说白了,完成度还不够高。 3.剧情发展太过线性,看似有自由度,实际上玩家成长必须严格按照剧情来走,因为所有境界突破材料都需要做主线才能拿到,这对于一个修仙世界游戏显然是不合理的。而且居然还能出现我打败结丹期妖兽后,剧情又让我去筑基的乌龙。而且总时长其实不是很长,十多个小时就通关了,还是全做支线加没跳过的。 4.境界差距太小,小境界等于没差距,大境界也就多了个威压,没有质变。 5.平衡还需要进一步研究。功法种类挺多的,但还能再多一点。关键是术法,看似一大堆,实际上后面全是重复,我玩到通关都是用的黄阶魔功术法,别问为什么,就只有这个能常驻吸血,而且一费自扣血,后面有个功法扣血回费,直接永动机了,只要堆速度,出手就是乱杀,遇到首回合无敌的就叠盾过。玩到后面没有战斗的乐趣了。 6.背景图片太单一了,炼气期的背景一直用到通关,实在不行AI画几副画风一致的,或者人工稍微修一下,总比一张图用到死好吧。 7.本身强剧情向的游戏,复玩性本身就不高,你轮回商店设置的还很不合理。感觉要重做一下轮回商店。 其他还有各种小毛病,问题真的不少。但玩的时候确实好玩,这就是游戏最重要的,所以我还是给好评。速速更新,速速更新,速速更新。