Disciples: Domination

1 / 8

Rule through the chaos! Fifteen years after Avyanna freed Nevendaar from the tyrannical grip of the gods, Disciples: Domination returns you to a realm hanging in the balance. In this dark fantasy strategy RPG with turn-based combat, take your place on Queen Avyanna’s throne – and attempt to hold together a crumbling kingdom.

The fire of doubt burns scorching within her, sparked by the crushing weight of the throne in Yllian and stoked by twisted dreams of becoming one of the very monsters she once defied – and destroyed. Paralyzed by fear and haunted by her own power, Avyanna’s rule begins to crack. Allies disappear and abandon her. An unknown force spreads strife and madness through her realm.

The choice is yours – shape the future, for salvation or ruin. As you chase the truths behind the ceaseless conflicts, dark magic and lurking conspiracies infecting your rotting empire, you’ll face betrayal, strife, and shadowy schemes. Uncover the long-lost Mountain Clans, witness the rise of an ancient cult and confront a corrupted seer whose visions have awoken bitter grudges, while old enemies are on the rise.

It will take all your courage to save Nevendaar. Are you brave enough to face – and embrace – its darkest truths?

In Disciples: Domination you continue Avyanna’s journey in a grim tale of power, war and sacrifice. Every decision carves her path – shaping her fate and the future of Nevendaar.

From your capital, Yllian, you rule your realm and army. Consult your companions for guidance as your choices shape your faction reputation, impacting how others react to your rule, and the whole world around you.

Lead your army in tactical, grid-based battles with faster pacing, dynamic events and richer interaction. New skills, faction abilities and unit synergies deepen your strategical options along with the unique system of strengths and weaknesses.

Unlock and choose trusted companions to reflect your playstyle – leveraging their combat prowess and unique world skills to aid your quest to save Nevendaar.

Recruit and upgrade units from five distinct factions. Build powerful squads by combining unique skills and abilities and train them to defeat your enemies in turn-based encounters.

Travel the dark, living world of Nevendaar in real time. Uncover new regions, meet compelling characters, face terrifying foes, and dive into rewarding quests as the story unfolds.

The dwarves are back – and they might not be your allies. Will they stand with you, or spark a new fire you’ll be forced to extinguish?

Ролевые игрыСтратегии

Системные требования

Минимальные

  • Нужны 64-битные процессор и операционная система
  • ОС: Windows 11
  • Процессор: Core i5-8600K / Ryzen 5 1600
  • Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарта: GeForce GTX 1060 / Radeon RX 580
  • DirectX: версия 11
  • Место на диске: 18 ГБ свободного места
  • Звуковая карта: Integrated or dedicated compatible soundcard
  • Примечание: Medium Settings | Full-HD | ~40 FPS

Рекомендуемые

  • Нужны 64-битные процессор и операционная система
  • ОС: Windows 11
  • Процессор: Core i3-12100 / Ryzen 5 3600X
  • Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарта: GeForce RTX 2060 / Radeon RX 6600XT
  • DirectX: версия 11
  • Место на диске: 18 ГБ свободного места
  • Звуковая карта: Integrated or dedicated compatible soundcard
  • Примечание: Ultra Settings | Full-HD | 60+ FPS

Отзывы

Steam · Mostly Positive

Все отзывы в Steam

226 положительных из 318 отзывов

26

Игрок 4126Рекомендует52 ч в игре

Has a similar feel to Kings Bounty. Very different from original Disciples games, but still fun. Got a little grindy but enjoyed it overall.

52

Игрок 6852Не рекомендует33 ч в игре

Disciples Domination to gra, która pozwala zachować wiarę, że nawet w późnym wieku życia, świat nadal nie przestaje zaskakiwać. To wspaniałe i jakże świeże uczucie w czasach, w których człowiek myśli, że wszystko już widział poza wnętrzem zamkniętej dębowej trumny. Gra zaskakuje na wielu poziomach - zaskakujące jest to, że ktoś na wydanie takiej gry wpadł jak również to, że za wydanie jej zapłacił oraz to, że zaoferował ją do sprzedaży za 150 złotych. Niemniej zaskakujący jest również fakt, że ktoś - w tym ja - zdecydował się to kupić za te pieniądze a już niebywale zaskakujące jest to, że siedzę i w to gram, a graniu w to niezmiennie towarzyszy uczucie zaskoczenia i niedowierzania. Nie mogę być co prawda tak w 100% do końca zaskoczony, ponieważ grałem i skończyłem poprzednią część, która wprowadziła większość tych wszystkich poronionych pomysłów jakie cechują Domination. Liberation jednak jeszcze trzymała się ramy jako średnio udany klon Kings Bounty i nie bawiłem się tam jakoś strasznie źle, ale Domination to już jawne odpięcie wrotek. Oryginalne Disciples było fajną alternatywą dla Heroesów, ale było strategią turową i grało się tam przeciwko AI. Udało się w tych pierwszych dwóch częściach serii skopiować ten syndrom kolejnej tury, który w grach takich jak Heroes nie pozwalał odejść od komputera do 2 w nocy. Ostatnie dwa Disciples natomiast zrywają z tą tradycją przebudowując grę na modłę Kings Bounty, gdzie nie ma tur, innych przeciwników ze swoimi zamkami, przy okazji fundując nam nowy syndrom, nazwałbym go, w szczególności w Domination, może nie tyle syndromem, co OBAWĄ KOLEJNEJ TURY albo wręcz LĘKIEM PRZED KOLEJNĄ TURĄ. Jest to bowiem gra, w którą po prostu nie chce się grać. W którą gra jest przykrym, no nie wiem jak to nazwać, obowiązkiem? Bo jednak wydało się te pieniądze i głupio nie grać? Osiągnięto to w wyjątkowo prosty sposób. Jedyne, co Domination ma w kwestii grywalności do powiedzenia, to turowe walki z napotkanymi na mapach przeciwnikami - morze turowych walk, pireneje turowych, takich samych, bliźniaczych walk. Na początku to jeszcze bawi, ale z każdą kolejną godziną LĘK PRZED KOLEJNĄ TURĄ staje się coraz wyraźniejszy aż przeradza się w LĘK PRZED GRANIEM W DISCIPLES DOMINATION. Jednostek jest tyle co kot napłakał i w zasadzie niewiele się od siebie różnią i każdy setup przeciwnika można pokonać jednym najbardziej optymalnym zestawem własnej armii. W konsekwencji, większość czasu gry robi się dokładnie to samo, stosując tę samą strategię i oddychając z ulgą po każdej walce tylko po to, żeby poczuć LĘK na widok kolejnej armii wroga stojącej tuż za rogiem. Byłoby to oczywiście totalnie do wybaczenia, gdyby dało się jakoś te walki przyspieszać albo pomijać. I oczywiście Domination ma taką funkcję - nazywa się Conquer i służy do pominięcia walki, w której przeciwnik ma wyraźnie w plecy. Problem polega tylko na tym, że ta funkcja nie działa. I nikt w całym internecie nie potrafi wyjaśnić, co dokładnie trzeba zrobić, żeby gra łaskawie stwierdziła, że nie ma sensu tracić 10 minut życia na ente przeklikanie entej takiej samej walki. Niby w opisie stoi, że opcja nie działa przy walkach fabularnych, ale składałem drużynę na różne sposoby, w tym z samych 4 poziomowych jednostek i przewagą 5 leveli w walce o jakiś młyn czy inną skrzynię ze śmieciami i nic, trzeba było się dalej tłuc. Może na palcach jednej ręki mogę policzyć sytuacje, gdzie Conquer zadziałał, ale jaki był klucz do tego sukcesu - nie mam pojęcia. Gorzej, że gra potrafi nas nie zawsze komunikować, kiedy nastąpi walka. Stoi sobie jakiś gach w polu ze znaczkiem zapytania - quest, nic ponad to nie wiadomo. Odpalamy dialog i hahaah frajerze - będzie walka! Na dodatek taka, gdzie masz w ryj bo przeciwnik ma 10 levelów więcej a opcja "retreat" jest wyszarzona i musisz odpalić walkę tylko po to, żeby czekać minutę na odpaleniu wszystkich efektów żeby móc wejść do opcji i zrobić load game. Fascynujące rozwiązanie, takie niezbyt przyjemne. Opcja "retreat" to też swoją drogą obok Conquer ciekawa zagadka, bo nigdy do końca człowiek nie wie, kiedy będzie a kiedy nie będzie dostępna. Z jakiego powodu? To kolejna z wielkich tajemnic Disciples Domination, których nikt już nigdy nie wyjawi. Wszystko to dałoby się obronić, gdyby Domination miało do zaoferowania coś więcej ponad powtarzaniem w nieskończoność tej samej walki. Ale nie ma. Eksploracja jest ciekawa jak patrzenie jak farba schnie. Jeździ się po tej mapie tylko po to, żeby bić kolejnych pajaców i zbierać z nich skrzynie ze szrotem który w 99% przypadków leci na śmieci w zamian za 100 drewna czy 20 diamentów. Drugi wariant to odbijanie kopalni jak w początkach serii. Kopalni, które przynoszą dochód po upływie czasu. To jest chyba najbardziej fascynujące rozwiązanie, za którym musi stać jakiś potężny proces myślowy autorów. W grze singleplayer, gdzie NIC nas nie goni i możemy sobie stać w polu albo kręcić się w kółko, surowce przyrastają z czasem. Żeby więc mieć dajmy na to 2000 złota na budynek odblokowujący nowe jednostki, można sobie np. zostawić grę uruchomioną i iść na ryby albo patrzeć jak farba schnie. Bach dwie godziny minęły, już mnie stać i kupuję. Takich pomysłów w grze, która ma chyba wyraźny problem z tym czym w końcu chce być jest więcej, w tym jednym z bardziej zabawnych jest umiejętność towarzysza która polega na tym, że koń po mapie szybciej jedzie. Bardzo przydatna rzecz przy czym ta umiejętność trwa przez chwilę i ma cooldown. Niech ktoś mi powie bo ja dumałem nad tym dłuższy czas i bezowocnie - dlaczego w grze singleplayer, gdzie limit czasu/tur/ruchów gracza nie istnieje, ograniczać mu czasowo szybkość jazdy koniem po mapie? Bo jedyne co mi przychodzi do głowy to tylko to, żeby go poważnie zdenerwować albo zaskoczyć oryginalną mechaniką, która nie ma żadnego logicznego uzasadnienia. Nie wiem, może ta gra to jakiś eksperyment społeczny, a ja pisząc te słowa sam przyznaję się, że jest on udany, skoro poza ponad 20 godzinami spędzonymi na tej zabawie tracę jeszcze swój jakże bezcenny czas pisząc tę recenzję? Nie wiem, czy tę grę da się jakoś uratować. Ludzie piszą, że autorzy, pierdzący na ekranie tytułowym jakieś smuty o miłości do graczy, dawno już o niej zapomnieli. Cóż, na ich miejscu zrobiłbym to samo. Bo na pewno nie można się doczekać już np. naprawy kosztów zakupu czarów, których nie da się kupić nawet mając na nie pieniądze, bo gra nie wiedzieć czemu podobno zsumowuje wartość wszystkich czarów (a nie tylko tego jednego który nas interesuje), porównuje z zasobami jeśli jest ich mniej to nie pozwala na zakup. Ale jest jedna sprawa, jeden ZNAK, który myślę sobie teraz, że autorzy w tak nagłym jak rzadkim w ich przypadku poczuciu człowieczeństwa wprowadzili do gry, żeby uratować co mniej zdesperowanych. Otóż pierwszy boss w grze to jakiś cyrk pod względem balansu i potrafi stanowić wyzwanie daleko przekraczające silną wolę i determinację niezbędne do kontynuacji tej wielkiej przygody. Moim zdaniem gra powinna mieć wbudowany tryb iron man na tę walkę niezależnie od poziomu trudności i kasować sejw w przypadku porażki. Gdyby znalazł się tam w tym Kalypso jeden taki bohater inżynier co by to po hakersku wprowadził, zasłużyłby z pewnością na medal pośmiertny za zasługi dla growego społeczeństwa po tym jakby już mafia go poskładała za utopienie zysków z tego przewału finansowego.