Dungeon Settlers

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Поселенцы Подземелий (Dungeon Settlers) — это мрачная фэнтезийная стратегическая игра, сочетающая симулятор колонии и подземельный рогалик. В роли лидера экспедиции, отправленной Гильдией, ваша задача — исследовать, захватить и уничтожить подземелье, ставшее источником всех бедствий. Чтобы справиться с этим, вам предстоит построить поселение на бесплодной земле и подготовить своих людей к грядущим опасностям.

Это хардкорная стратегия . Развивайте участников команды с учётом их снаряжения, навыков и черт характера, формируя отряд до четырёх человек. Сражения проходят в реальном времени с возможностью паузы , без ограничений по ходам или раундам.

Изучайте особенности врагов и их поведение, чтобы перехитрить их и одержать победу. Но помните: если кто-то умирает — он умирает навсегда...

Управление поселением

Постройте поселение в земле, изолированной магической эрозией. Свободно планируйте комнаты, размещая стены и двери, чтобы удовлетворить потребности поселенцев — создайте спальни, столовые, кузницы с наковальнями и плавильнями, а также фермы для выращивания культур. Эффективно управляйте ресурсами, чтобы выжить, и производите еду и походное снаряжение для следующих экспедиций. Исследования открывают доступ к новым зданиям и снаряжению.

Развитие персонажей

Каждый участник обладает шестью основными характеристиками и талантами, а также десятками боевых и бытовых навыков. Им также присущи уникальные черты, зависящие от расы, происхождения и личности — например, любопытный ящер с прошлым бродяги. Нанимайте перспективных кандидатов и развивайте их через повышение уровней.

Оснащайте их мощным снаряжением и формируйте экспедиционный отряд, учитывая синергию в древе навыков — мечи, булавы, луки, огненная магия и др.

Бой в реальном времени с паузой

Бои проходят в реальном времени, но вы можете ставить игру на паузу в любой момент, чтобы тщательно обдумать действия. Используйте широкий спектр эффектов и механик — оглушение, кровотечение, горение, провокацию, уязвимость, рывки, призывы существ и многое другое. Тактически размещайте бойцов, выявляйте слабости врагов и применяйте навыки в нужный момент. Даже, казалось бы, безнадёжные битвы можно выиграть с помощью грамотной стратегии.

Исследование подземелий

Каждое погружение в подземелье генерируется случайным образом — этажи и комнаты меняются каждый раз. Разные регионы накладывают случайные эффекты окружающей среды. Чем глубже вы заходите, тем более редкие и ценные ресурсы можно найти — но и опасности возрастают.

Вас ждут останки магических экспериментов: исполинские големы, чудовища, плюющиеся кислотой, и многое другое. Собирайте древесину, травы, самоцветы и таинственные мандрагоры. Торгуйте с торговцами в подземельях и встретитесь с древними деревьями, требующими кровь в обмен на запретные плоды.

СимуляторыСтратегии

Системные требования

Минимальные

  • Minimum:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 or newer
  • Processor: Core 2 Duo
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
  • Storage: 2 GB available space

Рекомендуемые

  • Recommended:
  • Requires a 64-bit processor and operating system

Отзывы

Steam · Mostly Positive

Все отзывы в Steam

936 положительных из 1 176 отзывов

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Игрок 9868Не рекомендует50 ч в игре

負評價,抱怨&數據解密:銘文系統根本是毒瘤,應該整個重新製作 相信有逛過 https://dungeonsettlers.wiki/ 的人都知道,這網站已經把遊戲資料表整個解出來了。把那些 md 和數據丟給 LLM 跑技能組合,用 Claude Opus 5.0 或 Fable 5.1 隨便跑一輪,就會發現這遊戲的數值平衡還是一團糟,銘文系統是裡面最爛的那塊。 我相信很多玩家早就在 Discord 提過銘文的建議,結果官方還是不聽。 先講規則:等級上限 5,一個角色一輩子只有 4 顆銘文,每次升級 5 選 1,藍色(稀有)出現率 2%。洗可以,但魔石不退,然後洗藍色銘文的代價非常昂貴。 1. 坦克抽到攻擊銘文 = 沒抽: 無論你叫 LLM 算什麼組合,都會被 AI 打臉。同一顆「物攻 +30%」,坦克多 55 傷害/秒,弓手多 286/秒,差 5 倍。爆傷銘文更誇張,差 22 倍。坦克真正的價值是嘲諷跟易傷,一招給全隊的傷害是自己吃增傷銘文的 15 倍。結果系統照樣把暴擊率、暴傷、燧石銘文、風暴銘文塞進坦克的 5 選 1。 因為玩到後面你會知道自然技能的日心花能提供暴擊後傷害+50%,crit dmg bouns+50,加上Sharp Shooter殺怪可以疊crit change(至多42%),所以坦克基本上不用想要考慮玩傷害流了。抽到任何一切跟傷害有關的都不划算。 這就是 Diablo 3 剛急著上市那個版本的味道:想不到好方案,乾脆大鍋炒,95 種銘文全丟一個池子,不分職業、不分武器,隨機到底,沒有任何可控手段,銘文之間也沒有任何搭配。 2. 藍色銘文根本是惡搞玩家: 弓手練到 5 級就是物攻、攻速、爆率、爆傷四種銘文了,其他不用看。藍色版本的數值只比綠色多 1.5 倍,出現率卻低 8.5 倍。講具體一點: (1) 一次升級 5 顆裡連一顆藍的都沒有,這個機率九成 (2) 一隻角色升滿 4 次,從頭到尾沒看過半顆藍的,機率三分之二。也就是十個玩家有七個練滿一隻角色連藍色長什麼樣都沒見過。 (3) 然後你以為藍的都是好東西?藍色池子裡有「負重 +60%」,還有「命中 +30」這種早就封頂根本不需要的東西。嚴格來說又只有大劍本身會-命中率20,所以為一個武器你抽到命中有用,或者是個人特質抽到shooter會-命中率15提高攻速20 3. 垃圾銘文還是一堆: (1) 玩家格擋率基礎是 0,只有裝盾才有。弓、大劍、矛、法杖全是雙手武器,抽到「格擋減傷 +30」效果就是 0,完全無用。 (2) 95種銘文去計算對弓手看有用的,一半以上是零效果或雞肋。就算你洗到一顆藍的,這一顆藍的有2/3的機會還是垃圾,然後你花了天價的資源去洗。 4. 如果想要坦克的某一個rare符文: (1) 坦克想要藍色的格擋率 +30。一次升級出現機率 0.2%。 (2) 用洗的平均要洗 440 次,換算至少要殺兩千多隻灰鼠。 (3) 洗到了才發現格擋率上限 80,盾坦靠技能跟飾品早就堆到 78,這顆實際 +2。 (4) 格檔完全對魔攻無效;然後同樣你抽rare魔防銘文也是洗天文數字。 5. 移速銘文太強,官方的解法是直接刪: 我之前在官方那邊抱怨過移速銘文太強,結果 EA 上市版直接把三階移速銘文整組刪掉,其他 17 種屬性的三階都還在,就移速那格被挖掉。刪掉之後呢?你該不會以為玩家會乖乖去點站樁技能吧?站樁是「10 秒不動才 +30%,位置一改就歸零」,王戰 Chain Knight 一個 Chain Grab 把你拉過去、Golem 一個擊退 3 格、自己人 Explosion 13 格友傷要閃,整場都在走位,那 30% 根本吃不到。 6. 銘文系統可玩性低到爆 例如uncommon的疊甲殼:回能量疊殼,1 層擋 1 下只吃 1%,最多 20 層。法師本來就燒能量,在基地放放技能故意耗體去睡,睡醒一堆殼,第二層王把補師拉過去扁的時候就靠這個抵掉大量傷害。 然後其他坦克還是打手抽到這個到幾乎用處不大,因為目前只穿皮衣獸衣比較不耐打的職業就法師,可以很有效應付被打極端傷害的狀況然後倒地。 其他的呢?95種銘文裡快一半都帶前提,直接點名: 垂死掙扎銘文、保護銘文:看缺血量算,滿血進場效果是 0 彈性銘文:要格擋才觸發,回的也是缺血的 5%,沒盾又滿血就是雙重 0 粉碎銘文:要你先把人暈了才有效,大部分職業一輩子沒暈過人 小丑的銘文:閃避才觸發,基礎閃避 10% 燧石銘文、血紅銘文:普攻暴擊才觸發,法師普攻暴擊率 12% 崩解之銘文、衝擊波銘文、魔擊銘文:只吃普攻,崩解還讓武器耐久掉兩倍 餘燼銘文、過度出血銘文、沉沒銘文:每三下普攻觸發一次,沉沒還要看對方缺血 沉重鉛錘的銘文:只吃近戰物理,數值看你背多重 我沒撐閃避結果你跟我要閃避才觸發敵人上隨機debuff; 我就不是近戰結果你跟我要背包多重傷害加多少: 更不用說大家最在乎的打王是不是免疫流血燃燒?,當然是有免疫。 ※ Giant Stone Golem(一層王) 免疫燃燒和流血 ※ Chain Knight Sentinel(二層王)免疫流血 結果就是你的攻擊手乖乖抽我說的uncommon物攻、攻速、爆率、爆傷四種銘文才是正確玩法,起碼這些農還農的出來,uncommon攻擊和rare攻擊也可以搭,其他組合可以說是天文數字。 7.BOSS戰才是重點 一堆殺小怪的技能或銘文我勸你別考慮了,這遊戲目前必點就是弓手sub的殺怪疊crit chance,因為他是遊戲全局持續累積,10/25/100/250/1000/2500的條件下拿到 7*4=28%很容易。反之打王的時候根本沒甚麼小怪讓你持續殺,整個sub樹技能全廢。 王打不過就沒有下一關,更不用說還有職業平衡上水法比自然法弱,因為他那個泡泡很容易被boss打掉,五秒全域CD沒轉完泡泡就沒了,你連放上護盾技能機會都沒有,容錯性比自然法慘非常多。即使水法目前上盾打非boss層確實很強勢,可以扛住更多的瞬間傷害,但打不過王後面都別想了,你會卡黏土還有中級魔石很重要的素材。 最後,連我都想得到的最笨辦法,升級用的魔石分三種顏色,跟你們現在做項鍊戒指的紅藍綠水晶一樣:紅魔石只出攻擊銘文、藍魔石只出防禦、綠魔石只出冷卻回復。飾品系統早就做出這三條路線讓玩家自己挑,做銘文的時候就忘了?這改法連數值都不用動,只要把 95種銘文貼三種顏色標籤。 只能說抱歉了,我一定會給負評。直到你們把這個毒瘤系統重作才願意移除。 (數字全部來自 wiki 的 DS_B.0.4.19 資料表,出現率用 GameSystemTable 的權重 807/170/20/3 算的)

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Игрок 1347Не рекомендует7 ч в игре

Consider this a neutral review, recommending holding off from a purchase until later. I can see much of the intention behind the mechanics. I understand that each choice, from leveling up to research to recruitment to building, is supposed to be a meaningful one. I see that the base building reinforces the dungeoneering, and vice versa. I like all that, and I'm curious to see how the game will evolve over the next couple of months. What I don't like is that many options just feel outright wrong. What am I supposed to do with a recruit whose best stats are int and wil, but who can only use a spear, sword, and shield? Or if my agile sword wielder doesn't receive a crit-rate related trait on leveling up? There are strange difficulty spikes littered about too. If you make the mistake of progressing past the portal room into the next area with your beginner adventurers, you will get absolutely massacred by a group of green slimes. Up until now, you've only faced rats and spiders, and the occasional earth golem. You're clearly outmatched here. What are you meant to do? Pathfinder has similar spikes; it's just smoothed a little by the fact that you're allowed to save and reload on demand. I would also like my wins to feel more rewarding. I make a bad choice, get wrecked, feel bad, that's fine. I just don't feel particularly great when I make good choices and win, like when I level up, succeed in battle, complete some research, or make new equipment.

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Игрок 3163Рекомендует36 ч в игре

I completed the game till the credits on the Very Hard difficulty. The game is playable, but it isn't ready. I'm writing a critical review in the hopes that it will help the developers gather feedback. The main problem is the balance. - Early game combat is a frantic kite, requiring you to dodge every attack. If you step out of melee range (2 tiles), the attack cast is reset. You end up moving your melee units back and forth, negating every enemy attack. The fight becomes adequate when you get a healer in your group, but the healer stuff is unavailable in early game. (Note: I have played on the "very hard" difficulty.) - The equipment is fairly uniform. A wooden spear has +30 attack, bone +41, carapace +48, ​​bloodwood +56, and copper (the best available material) +60. That's it, no other stats. Moreover, you can obtain bloodwood after just a couple of hours of play. The same applies to every weapon. - Building a settlement, crafting items in it, and researching technologies feels like a time-waster. You give your settlers instructions and just have to watch them work. That's it. Optimality isn't critical; you can't lose. The "Colony Sim" and "Management" parts of the game are only present in a formal sense. - Crafting resources are obtained by simply grinding on the first floors. You need some wood for the starting buildings, then a lot of wood to create average rooms, then a lot of wood to create better rooms. The most effective farming method is to run low-level floors with a high-level group many times. - To level up a hero, you need to accumulate experience and mana stones. Experience accumulates five times faster than stones. This is because when leveling up, you can spend x4 stones for a x1.5 stat boost. And of course, it's a must-have; these are your stats that will stay with you forever! - The biggest cringe is the need for a save scam when leveling up. Besides stats, you get five random talents, like attack speed, crit chance, dodge chance, carry weight, and so on. You can only choose one. And if there's no suitable one, you've just waste mana stones. And you don't just need the right talent, but at least a green grade, since it's exactly twice as good as a white one (but 10 times less common). Like +20% physical attack, instead of +10%. There's also a blue grade, which is three times better. Like +30%damage reduction when blocking, instead of +10%. And then there are unique talents. Do you want a working build? Please, be kind enough to save-load 30-40 times until something decent rolls. - Min-maxing is broken. In the game, you can obtain unlimited (though rare) potions that permanently boost Strength or Intelligence. The most efficient use is to constantly buff the same damage dealers. Furthermore, there's a passive ability that significantly increases critical hit chance depending on the total number of monsters killed throughout the game. Also bosses drop a soul, which grants a unique talent to one hero of your choice. Ultimately, the game encourages you to play with the same characters and buff them exclusively, unlike in Darkest Dungeon, where you're forced to change your party after each run. - The class system doesn't work. Characters have up to three random active skill branches and up to three passive ones. Active skills can only be used with one weapon type. In other words, you'll be leveling up only one (and you have enough skill points only for one). Why have three branches then? It could be made simpler: you choose a character class (= skill branch) from all available ones and that's it. It's strange to see two more talent trees that you'll never level up. And the character only has three active skill slots. If you get more than three, there are no any space for them on the skill bar. - The mechanic of separate head and body HP is useless. Damage is randomly dealt to either the body or the head. If the body HP is depleted, the damage is dealt to the head. If the head HP is depleted, the unit dies. Why? How is this supposed to diversify the strategy? In reality, it's just random. You can, if you're lucky, kill the enemy a little earlier. Or, conversely, you can accidentally die after taking a couple of hits to the head.

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Игрок 2099Рекомендует14 ч в игре

Really fun and good gameplay loop. Couple of things which aren't very intuitive (e.g trading, room creation) but you get the hang of it eventually. Will be fun to see how it holds up in the later game. Base building is simple but complex at the same time. An option to move stuff would be nice. Exploration is fun but tense. Required for resources so worth getting good at. I think it'll really shine in a few months when tutorial videos can clear up the annoying parts at the beginning of the game. Overall great so far.

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Игрок 5904Рекомендует6 ч в игре

The TLDR is the game is great... if you're into these types of games. However it is in no way similar to RimWorld outside of the fact that its top down and you can build a base... if you can even call it that. The game is very much still early in development and with good mod support it will be a great game. Now onto the actual review... Lets just get this out of the way, I've got nearly 1500 hours on the rim and these are 2 very different games. RimWorld is a story teller. Its a survival sandbox with a vague objective that you can blatantly ignore if you want to. However you HAVE to plan for food, combat, medical, and seasons and any mistake you make can be game ending. Oh, your pawn accidentally got cold and wet? tough break, now he's lighting your base on fire, you have no food, and btw, there's 100 boomalopes coming down on you. This is more similar core keeper as a dungeon crawler. You find enough food that it doesn't really matter, the base building is shallow. Truth be told I don't really even know why you would recruit more people outside of just trying to minmax stats but that becomes a problem when you get attached to characters. If you don't have to farm for food and finding seeds is rare anyways, you can just eat herbs for health, you don't have to worry about base raids, and anybody can do any task, then why would you bother bringing more mouths to feed into the colony? If the GOAL is to be more like RimWorld or just adding to the depth of the base building, then my recommendation would be to open up the base building aspect. Make farming available from the start, let us grow basic food and wood at the base, give us more space in the base to build things in the base that give benefits in the dungeon. Then either make it so that each of the people you recruit can only do certain things or so that NPC's move in. This would also make it so that you didn't have to worry about doing specific runs for basic stuff. Having to do a dungeon run just for some grass and wood logs because you can't carry them with all the other stuff you collect is incredibly annoying. Make it so that pawns can get permanent injuries that require the operation tables and having to recruit people to take their place while they're healing. Raids that the defenses can be used for. Basically, make it so that you HAVE to think about the base. Right now the base feels like a chore than a complimentary feature.

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Игрок 4198Рекомендует44 ч в игре

面白いことはまちがいないが、調整待ち有り いきなり違うゲームの話をしますが、私はその昔「イニシエダンジョン」というブラウザで遊べたハクスラ&ダンジョン攻略の内容が大好きでした。モブ同然のキャラを集めて育成し、死んだらおしまいの危険と隣り合わせでダンジョンに挑みながら戦利品を持ち帰るサイクルが好物なので。 本作もそれによく似ており、不意の事故やちょっとした油断・慢心による準備不足でキャラクターが死亡する危険と隣り合わせの中ダンジョンを攻略……それも、単に敵を倒してアイテムを拾うだけでなく拠点開発のための資源を集める必要もあるほか生き残るための食料も多くをダンジョンの戦利品に依存しているため「生き残るためにはダンジョンに潜り続ける必要がある」という設計です。一応、一定の状況が整えば現バージョンでも完全拠点籠もりは出来ますが結局新しい資源が入ってくることはないのであまり意味は無いです。 現在ファーストアーリーバージョンの内容はおよそ20時間前後で全て触りましたが探索・戦闘・育成・開発・資源管理それぞれにまだ調整不足だったり、今後の調整が気になる点がいくつかあります。 ▼探索面 基本的にはわくわくしながら遊べる。ただ、2層目のダンジョンは非常に「地形が複雑」で、通行可能なタイルが1マスの細い道だったり「未探索の黒塗り/崖」の真っ黒い部分もわかりにくいせいで移動するだけで妙なフラストレーションが溜まる(移動はタイルをクリックしなければならないので根本的に操作しにくくなる。また、十分なタイルが確保できないとパーティー全員が移動してくれず後衛が置き去りになることも)アプデで修正された。「何も無い行き止まり」も2層地形に多い。 ▼育成面 種族や武器カテゴリにかなり優劣がある。まず「人間」がちょっと劣等種で、ライカン実装により”何一つメリットが無い”存在になってしまった。このゲームはExpが溜まっても特殊な資源を消費しなければLvUP出来ないので頻繁にExp満タンの状態で保留されますが、人間はExp満タンの状態で放置すると”成長停滞”とかいうデバフが付いて勝手にテンションが下がります。そのくせ無駄にExpボーナスが付いてるので常に文句垂れてます。(一応、アーリー現在の最大Lv5まで上がりきっているとデバフは発生しない模様)以前は「肉食/草食を選ばない」という唯一のメリットがありましたがそれもライカンに取って代わられてしまいました。得意技能「伐採/採掘/料理」は誤差程度、適性スキル「剣/大剣」はそもそも武器種自体がかなり癖があり、「火魔法」も適性は一応あるがそもそもこれはスキル取得に必要なポイントが1減るだけなのでDEMO版から変更によりペナルティが無くなったエルフや±0のライカンと大差ない。よって、この世界は人間があまりに気の毒な存在。 まあ難易度ハード以上にしない限りいまのところどんなビルドでもある程度クリア出来るとは思うがいまひとつメリットが無いのはちょっと残念。 ▼戦闘面 操作面や敵の行動設定に幾つか気になる点がある。特に厄介なのが自然魔法と水魔法のスキルで、自然魔法は主に味方を回復するサポーターだが”射程1”の回復手段であるうえにHPが僅かでも減るとすぐ対象に最短距離で隣接して回復しようとする。制止命令も無視して行動するため「前衛がボスを押さえている間に召喚された雑魚の攻撃を後衛アタッカーがHPの余裕を見て耐える」という作戦をとれず自然魔法使いがひたすらシャトルランしはじめる。おまけに意味不明なルートで敵の攻撃に巻き込まれるわ狙われるわ、そして自己回復が出来ないため筆頭問題児となっている。 水魔法も、主に召喚したペットたちをけしかけて戦うが……こいつらもかなり頭が悪い。基本的に最短距離で敵に向かってひたすら攻撃し、特定スキルを使うとターゲットを指定出来る……かと思いきや無視して手前の敵を攻撃しがち。通路の先、曲がり角すぐで接敵するとペットは基本的に術者の後ろに付いてくる関係から通路で敵を非発見状態のままサボること多々、そのたびにスキルで敵を指定していたらエネルギーがいくつあっても足りないので普通に術者の攻撃ターゲットに合わせてほしい……。ついでに、水魔が2人居ると最大4(+2)のペットを呼び出すが”どれがどっちのペットか判別不能”なので数が減ったとき管理が困難を極める。また、このペットの攻撃ターゲット問題は2層のとあるMOBが「数が2匹以下になると増援(無尽蔵に)を呼ぶ」というえげつない仕様と死ぬほど相性が悪く、PC操作で敵のHPを管理しないと無限に増援が来て大変なことになる。※アプデで無限召喚しなくなった。こういった調整がまだ暫く続くのでこのレビューの評価は話半分に聞いてネ。 それから、弓矢について……序盤から非常に高火力でAoEダメージも出せて優秀なのだが「矢」の生産コストが常に付き纏うため木材などがひたすら矢の消費に吸われて拠点開発が遅れる。そのうえ「矢」は持ち物枠を圧迫し、重量も馬鹿にならないため1F~ボスまでくまなく探索するとなるとアーチャーが自力で抱える矢では足りなくなり、仲間に持ってもらう必要すらある。少しでも多く資源を持って帰りたいゲーム性に対してこの重量圧迫問題となる「矢」の問題は非常に相性が悪く、序盤以降採用を見送りたくなる……。(ついでに、この「矢」が宝箱から報酬として出てくることがしばしばあるが150本程度あっという間に無くなるうえにアーチャーが居なければただのハズレなので箱から出るのはやめてほしい……)※追記:一応、木材がどこでも手に入るのでダンジョン内で作業台を設置してその場で矢を制作するという方法もある。ダンジョン内で時間経過させる事自体がリスクではあるが…… そして2層目のダンジョンになると魔法攻撃に対して反射ダメージを返すというとんでもないメタ対策をしている敵がいるため後衛を魔法キャラで固めると大変な目に遭うという酷い罠が構えられている。 そもそもこのゲームは一度接敵すると「逃亡不可能」+「帰還アイテム使用不能」であるため全撃破必須であるため今後こんな敵が増えたらビルドの自由度にかなり悪影響がありそうで心配なところもある。 剣・大剣はやや扱いが難しい性能に感じる。剣はそもそも基礎が弱くスキル乱発前提のせいか序盤から普通に振り回すとコスパが悪いため一見無難そうな「剣/盾」スタイルはあまり向かない。(一応燃費を僅かに改善するパッシブがあるにはある。また、何故か大剣ではなく”剣”のパッシブに両手持ち特性が付いているので他スキルとのシナジーにより一応強みは出せる)。基本的に前衛は鈍器と盾持たせるのが安パイ。大剣はあろうことか武器種自体に「命中-20%」という特大デメリットが付いておりアプデで-10%に調整されたので結構ペナを埋めやすくなった、本作はキャラの基礎命中が100%だが敵の殆どが回避10~20%をもっているためペナ無しでも頻繁にミスする。ただでさえ手数の伸びない大剣で、両手専用でガード性能も無く、横範囲の攻撃特性は回り込みが出来る雑魚集団相手にしか役に立たず実際には横一列どころではないインチキ攻撃範囲をもっている、挙げ句の果てにスキルは味方を巻き込むという癖の強さ。一応大剣自体に攻撃力を+10%だとか、スキルに命中バフがあるのと確定クリティカルを付与するロマンはあるがこれも有効的に活用するのがちょっと難しい。ただ……、細かく操作して複数的へのダメージ効率やバーストダメージはちゃんと出るので弱い武器では無い……。むしろ強い武器だった。 また、特定のエネミーやボスが頻繁に範囲攻撃予告を出してこちらの移動操作を要求してくるがファーストアーリー現在の最終である2層ボスがHPが減ると頻繁に本体中心の範囲攻撃+範囲から出られないと追撃&デバフという行動を連発するうえに自己回復するため真面目に回避すると攻撃する暇がなく、味方の設置物や召喚ペットはあっという間に除去されてまるで役に立たない状況となるためひどい泥沼の戦いになるというプレイヤーへのストレス要素がだいぶ強い。「接近すると逃げる」タイプの敵も1匹2匹ならまだしも5,6匹の集団で、しかも脚が早く、こちらを足止めし、回復スキルを持ち、こちらの視界外から攻撃というストレス要素の塊みたいな状況が多々発生する。また、このタイプの敵を追いかけ回して戦闘すると”時間経過”という遅効性の毒がまわり、そうするとどうなるか……?拠点でゆっくり休んだり遊戯で上昇させた気分向上のバフが全て無くなりパーティーにマイナスムードが蔓延、ボス戦で泥沼のなか全員みるみるうちにストレスが溜まってしまうため途中からマナ小粒に用途が無くなって大量生産出来るようになるマナの粉でひたすらハッピーパウダーを生産してキメ続けるというあまりに悲惨な絵面となってしまう。(まるでダーケストダンジョンだ……) ▼拠点管理面 普通にプレイしていても恐らく誰もが1度はやると思うが、キャラがお馬鹿なので「建築した壁に埋まる」ことが多発する。わざわざ1タイル突き出ている場所に乗り出して外側から壁を作って行動不能になり、餓死警告が出て気付くなんてことが平気で発生するのでこれはちょっと良くない。アプデで修正された。また、建築/解体を行う際に資材倉庫から「1個ずつ」運搬してひたすら往復を繰り返すため拠点が大きくなっていくと資材倉庫を中央にしていても、特に床や壁を張る作業がいつまでたっても終わらないため手動で素材をキャラに預け、建築予定地に着いたら手動で床にばらまくとそれを最短距離の資材と認識して建築は圧倒的速さで進む。このぶきっちょな仕様も少し何とかならんものかと思ってしまう。 基本的には面白いという評価は間違いない、ただこのあたりの細かいストレス要素があるた……まあまだアーリー開始直後なので仕方ないかもしれないがお急ぎで無ければ様子見をしてもいいかも。 ※大きめの追記 なんか色々書きましたがコミュニティで戦術研究・検証が進み色々と事情が変わってきました。高難易度では大剣の確定クリティカルによる一撃必殺が命中ペナを踏み越えて尚強いだとか、水魔のバリアが無法過ぎて棒立ちでも良くなってしまうとか、火魔のバフスタックが延長し続けて膨大な破壊力に膨れ上がるとか、明らかに修正不可避の要素も含めて色々ひっちゃかめっちゃかなので本レビューの戦闘バランス面については話半分で見てやってください。既に取り消し線であちこち修正してますが今後なんぼでも変わると思います。

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Игрок 7039Не рекомендует17 ч в игре

目前所有想买的都等一等,这游戏更新出了问题,说着很听劝,结果选择在没有新内容时做平衡,最关键是连角色伤害怎么叠的都不知道就削,削错位置了都不知道,如果它依旧选择不更新内容一味的平衡,最近有两个游戏的结局作参考(杀戮尖塔2,深岩银河:异动核心)

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Игрок 9830Не рекомендует52 ч в игре

レベルが上がるにつれて気分(mood)が下降傾向になる。 ダンジョンに潜っていると気分が悪くなってくる。 この2点がプレイを中断した理由。 気分の要素自体は別に悪くない。リザードマンが野菜ばっか食べてストレスとか、嫌いなエルフがそばにいてストレスとか、そういうのは面白い。 だけど強制的に常時キャラクターにストレスを与え続けて気分を悪化させ続ける仕様に果たして「面白さ」はあるんだろうか。これはゲームの難易度を上げることばかり気にしてゲームの面白さを損なった典型例じゃなかろうか。 この点が改善されなければおそらくもうプレイはしないだろう。

Обсуждения и советы

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