
False Hero
In a realm where the gods of life reign, Death starts to spread. It is foretold that you, a husk of a once-diligent scholar, will find a legendary mask and slay this eldritch evil. In the mountaintop kingdom of Wisdom, a prophecy begins to unfold, but it is your decision to fight for the gods and fulfill the prophecy or to become an apostle of Death.
Fast-paced combat
Evade enemy attacks, chain together your learned combat arts into unique combos, and channel the power of gods to crush your enemies!
Copy your enemies' attacks
Your mask grants you the ability to steal your enemies' combat skills.
Learn unique attacks from each enemy you kill, and grow your arsenal of dozens of deadly combat arts.
Challenging boss fights
The boss fights will truly put your fighting skills to the test. From giant arachnoids and mechanical beasts to dragons and terrifying angelic beings, every single boss is designed with their unique move set to be challenging but fair.
Unique World
You will travel through lush swamps, chilling ruins, and ancient cities. Each world features unique enemies and secrets. Explore the twisted lands of the gods and uncover the truth behind the spreading of Death in this once thriving world.
Steal your enemies' attacks and weave their moves into your own combos
Face off against unique and challenging monsters and terrifying bosses
Explore large, interconnected surreal worlds and uncover their secrets
Acquire the god's powers to solve puzzles and gain an edge in combat
Decide the fate of this world: rescue the gods of Life or become an apostle of Death
All lands have fallen to Death and been corrupted beyond repair. Let them live on or destroy them once and for all!
Системные требования
Минимальные
- Нужны 64-битные процессор и операционная система
- ОС: Windows 10 64-bit
- Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600
- Оперативная память: 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970
- DirectX: версия 10
- Место на диске: 12 ГБ свободного места
- Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device
Рекомендуемые
- Нужны 64-битные процессор и операционная система
- ОС: Windows 11 64-bit
- Процессор: Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600
- Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 6600
- DirectX: версия 12
- Место на диске: 12 ГБ свободного места
- Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device
Отзывы
Steam · Very Positive
Все отзывы в Steam330 положительных из 365 отзывов
Игрок 6581Рекомендует31 ч в игре
I played the demo and now currently playing the full game and the movement of the characters is smooth, gameplay is just incredible, the bosses is well designed. I like how the dev understand how to make enemies annoying and fun in the same time like OMG it has new mechanics I really LOVED it!. The graphics is a retro like i cant say much about it ,I just LOVE retro graphics. I really recommend you to play it. DEV IF YOU READ THIS I WANT YOU TO KNOW YOU DID AN EXCELLENT JOB ON MAKING THIS GAME AND ITS GONNA BE ONE OF MY FAVORITE GAME EVER MADE ❤.
Игрок 8512Рекомендует18 ч в игре
J'ai adoré parcourir FALSE HERO, c'est un vrai Souls Like : Si vous aimé être paumé dans un monde qui ne livre pas tous ses codes immédiatement, que vous appréciez l'exploration labyrinthique et méticuleuse d'un univers certes relativement linéaire mais avec beaucoup de chemins dérobés, des murs illusoires, des composantes metroidvania le tout dans des biomes très thématisés et différents les uns des autres, alors vous allez aimé vous perdre dans ce monde. Ce solo dév' à tout compris de ce qui fait qu'un Souls like nous donne envie d'en voir plus, les combats sont originaux trahissent souvent le fait que ce soit un gars derrière le jeu mais l'idée d'emprunter les techniques de nos ennemis est cool bien que très "scriptée" dans la manière dont on les obtient. Les Boss sont ultra chaud, parmi les plus durs que j'ai pu faire car y'a un petit twist qui pourra cliver. Mais ils sont pour la plupart fun à combattre demandent vraiment d'apprendre les patterns, bourriner ne marchera pas. Et faudra pas être allergique aux attaques à délais ^^ 17-18h pour faire une première run, un NG+ avec des changements comme des invasions aléatoires, un mode randomisé de salles, 3 fins et plus de 40 morceaux de musiques composées par le solo dév. Je sais pas si on se rend bien compte ! Bref Falso Hero c'était vraiment cool ça ma donné des vibes de Demon's Souls / King's Field et je recommande à fond !
Игрок 4596Рекомендует20 ч в игре
I saw Iron Pineapple play the demo and heard the game was made by a single person. This single dev's work rivals the work of studios in so many aspects. The atmosphere and music is so amazing. The lore and world-building is also great while also being pretty coherent. The gameplay itself is super fun and very fluid. I love how the copied attacks are the primary damage dealing component and the sword used for FP recovery. Its a very cool mechanic. Congrats to the dev; your game is so awesome.
Игрок 4242Не рекомендует13 ч в игре
让我找回了玩黄金树幽影的感觉,只不过是坏的一面...... 这是一款没有RPG元素与武器系统的类魂。游戏初期给我的感觉是战斗还不错,地图也还行,氛围很到位。到了沼泽开始惊叹地图之大,但玩着玩着逐渐意识到不对劲:探索奖励怎么只有锻造石?Boss怎么这么肉?主角为什么一挨打就倒地?此时游戏的缺点全部暴露了出来,玩起来是相当“享受”。当然游戏的关卡设计水平还是在线的,谜题也蛮自洽,甚至还非常少见的融入了银河城元素,这在类魂游戏里还是令人眼前一亮的。但更“亮眼”的是沼泽区域的色调,我的眼睛连续几个小时都完全浸泡在满屏的绿色之中,打完这个区域眼睛都绿了。 然后到了希望崖壁关卡设计水平直线上升,优秀的箱庭搭配有趣的小谜题再加入能力锁的设计,这样的探索体验已经足以让我原谅吃屎的战斗了,之后的一段流程又是腾云驾雾又是飞天,让我一度以为自己在玩一个银河城游戏。坏消息是,从这个区域开始的Boss都开始有两条血了,让本就折磨的战斗更加折磨了,制作人是以为主角有只狼的角色性能吗?以主角这个挨打就倒地的性能打个小怪都够费劲了,你还要在主角数值没有任何提升空间的情况下面对更棘手的Boss,而且我根本不知道这个硬直有什么屁用,每次把Boss打出硬直Boss不是飞走就是后撤,最多也就多打一个技能,还不如做个处决系统。以及制作人甚至连道具系统都懒得做,你但凡把魂游里丰富的道具抄过来也不至于整个流程的奖励驱动只有强化素材...... 优点: +在魂系箱庭中融入能力锁的高水平关卡设计 +优秀的氛围与史诗般的配乐 缺点: -愚蠢至极的受击倒地 -逆天的Boss数值与不合理的韧性系统 -战斗单一,角色没有任何成长系统 -探索奖励几乎只有强化素材 -存在坏档Bug 由于我在游戏中遇到了致命的坏档Bug(从再战头目退出来时卡在了篝火前,退出游戏重进后存档消失,导致我13小时白玩),所以只能给到不及格,原本应该会给到8分左右的水平。
Игрок 1408Рекомендует
Нам нужно больше таких энтузиастов, которые готовы положить годы своей жизни ради таких проектов. Теперь по порядку. И не смотрите на игровое время, у меня 5+ часов в оффлайн режиме на стимдеке (беру с собой на работу), и 3+ часов в демку. Это ранний отзыв, но да, игра заслуживает положительного отзыва. В чем киллерфича данного сосалика? Как видно по трейлерам, мы способны воровать атаки врагов и использовать их сами. Как это работает? Самый первый враг, на котором мы это опробуем - жрец мудрости, который швыряется книгами. Если без нюансов, то нам нужно убить несколько таких мобов, с каждого падает осколок навыка. Собираем все осколки и готово - мы можем швыряться книжками. Исключение - боссы, они дропают свой навык после поражения, фармить не надо. Всего нам дают 5 слотов под навыки, что ни много, но и не мало, есть где разгуляться. Самое главное - ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО? Базовый тычок мечом - куцый, деревянный и неудобный. Им можно затыкать врага, но это будет долго и не безопасно - станлок тут слегка особенный, так что за агр в лоб вы гарантированно получите тычку или две. Намного лучше делать комбо - чередовать автоатаки и спецприемы. Спецмувы вносят дамаг, а автоатаки восполняют нам Внимательность - особый ресурс, который мы тратим на спецатаки. Тут и анимации прерываются друг в друга, и станлок веселее идет, и дамага больше и все радости жизни. Ну и комбинить все это дело с уворотами, следить за таймингом, совмещать с достаточно простым парированием, охапку дров и плов готов. Основу я вам объяснил, нюансы поймете сами. Это не ААА игра. Но знаете, оно и к лучшему. Тру геймеру особенно без разницы, сколько там "А" в игре, хоть одна, хоть десять, главное чтобы сама игра цепляла и доставляла эмоции. Если же для вас вот прямо критично играть только в супер пупер блокбастеры, эта игра вам не понравится. Ну... недавно сони для вас вульверина выпустила, можете сходить там, газы понюхать. Вангую что игра не станет мега успешной, и это печально. Она обрастет маленькой, в лучшем случае средней базой преданных поклонников, любителей сосаликов, хотя заслуживает большего. Автор, ты большой молодец. Твои 6 лет упорного труда не прошли даром. Благодаря тебе и таким как ты в индустрии есть хорошие и светлые моменты. Надеюсь, что твой дебютный проект был первым, но не последним
Игрок 1954Рекомендует20 ч в игре
クリアまでプレイしたのでレビューを更新しました プレイ時間が10時間超えたので現時点でのレビューをします ダークソウルやエルデンリングが好きなので購入しました 似たような方で購入を迷っている方向けのレビューになります ▼ボリューム 自分のクリアは約20時間 そのうち取り逃し要素を探して探索のみの時間が3時間程 (クリアしたエリアをウロウロしている時間) ▼難易度 ダークソウルやエルデンリングと比較すると簡単 敵の行動が覚えやすく初見でこそやられても数度挑めば攻略の糸口はすぐつかめます 同じボスで何時間も詰まるということは今のところありませんし、 難易度をゲーム中に自由に変更できるのでどうしても無理という場合はイージー化出来ます ※逆に初期難易度が一番難しい設定の為物足りない人はどうしようもないかも… 追記 途中のレビューでは簡単と記載していましたが、 後半のボスはしっかり強くなっていきかなり歯ごたえがありました それでもしっかり行動を覚えれば対処可能でよいバランスだったかと思います ※自分が対処不能だった攻撃が少しありましたが何か攻略法が用意されていそう ▼ソウルシリーズとの差異 ・キャラの育成、ビルドに関して ほぼありません詳細は下記 Lv→ありません HPや攻撃力、防御力を増やすという事は出来ず、 敵が強くて倒せないからLvをあげてゴリ押すという事は出来ないです 武器→初期の剣のみ 斧や鞭や弓といった戦闘スタイルに合わせた変更は不可能 ただし、この作品の最大の特徴である「敵の技を覚える」というシステムがあり 好きな技を組み合わせて個性を出すことは可能 ※数十種類ある中から5つを選ぶ形 この技を強化していく事が最大の育成要素になっています 防具→見た目のみで性能差は特になし 特定の防具を着ていると周囲が明るくなったり、特別なイベントがあったりはするが、 基本的には着替えるメリットは無い 防具とは別にタリスマン(アクセサリ)のような特定の行動が強くなったり、 敵を倒すとHPが回復するような補助的なものが存在する ・探索について かなりしっかり作られており、ギミックや隠し通路、ショートカット、意外な場所同士の繋がり等 ダークソウルを彷彿とさせる探索のワクワク感があります エルデンリングのようなオープンワールドではない為攻略する順番は固定されている (自分がまだ発見できておらず、分岐がある可能性はある) 追記 寄り道程度の分岐はありましたが基本攻略順は固定でした ・戦闘面 高速で剣を振り回すようなスタイリッシュなものではなく、 敵も味方も結構もっさり目のアクションなので 適当に回避しようとするとタメでタイミングをずらされ被弾する等 ダークソルを思わせる戦闘に仕上がっている 今のところ盾がなく、ガードの選択肢がないので基本的には 「避ける→隙を見つけて殴る」でほぼ完結するうえ、 敵のモーションが分かりやすいので少し難易度が低い また、特定の攻撃はタイミングよく敵に向かって回避するとパリィになるのだが それほどシビアではないので戦闘面は全体的に簡単 ボスよりも道中の雑魚複数の方が厄介だったりするが理不尽を感じたことはない 追記 盾のような技はありましたが、期待していた敵の攻撃を止めるようなものではなかったです 遠距離攻撃の技はあるが、MPのようなものが近接攻撃を当てることで回復するため 弓ビルドや魔法ビルドのように遠距離だけで戦うというのはほぼ不可能 ▼グラフィック あまり奇麗とは言えないローポリのモデルに ざらついた霧のようなエフェクトが常にかかっているため PS2のホラゲをやっている感覚になるが雰囲気は出ているのであまり気にならない 強いて言うと主人公の攻撃がちょっとやる気ない感じで、ヒット時の反応も薄味なので 戦闘を中心にしている方にとっては物足りないかも ▼総評 良くも悪くも劣化ソウルシリーズという印象 劣化という言葉は悪く聞こえるが、 ソウルシリーズのような不気味な雰囲気のステージを探索する感覚は味わえるので シリーズを遊びつくして新しいダンジョンに潜りたいという欲求は満たせます。 自分は戦闘よりも探索と雰囲気が好きなので個人的には大満足しており このままクリアまでプレイしたいと考えています 個人製作という事を考えるとかなり良い出来なのでお勧めできます ※戦闘面(特に死にげーの難易度)を期待していると簡単すぎるかもしれないです 追記 戦闘面の難易度に関してですが、 進行に応じてボスラッシュのようなモードが解放され、そちらで腕試しができます 以下ネタばれ含みます ▼クリア後解放要素 ・ニューゲーム+ 技、装備を引き継いで2週目を開始できます また、2週目は難易度を上昇させることが可能かつ 道中に乱入のような形で1周目にはいなかった敵が現れるようになります ▼取り返しがつかない要素 ・イベントの回収 NPCの中にはイベントの選択次第で死亡するものがいる そうすると進行中のイベントがクリア不可になったりするので注意が必要 ・シナリオ(ED)分岐 プレイヤーの選択次第でエンディングが変わる 保存データが分けられず、同時進行ができるタイプでもなさそうなので選択は慎重に ・技の強化 技の強化に使用したアイテムは返ってこない 2週目は技の強化は引継ぎされない為すべての技をMAXにすることは出来ない ※とはいえ結構潤沢に強化アイテムが拾えるのでかたっぱしから強化等をしなければそこまで問題にはならない
Игрок 2645Не рекомендует14 ч в игре
An Incredibly Impressive Solo Effort That Downspirals Into Inflexible Frustration False Hero is a game that I desperately wanted to love, and for a significant portion of my playthrough, I did. Knowing that this game was created by a single developer makes the sheer scope of its atmospheric and artistic achievements incredibly impressive. However, as the experience progressed, a series of rigid design choices, health bloat, and technical friction ultimately caused me to lose interest before reaching the finish line. Because I do not recommend games that I cannot bring myself to complete, I am giving this a thumbs down, though it genuinely bums me out to do so. Atmosphere, World Design, and Audio The presentation is easily the strongest aspect of the game. The atmosphere, world design, music, and voice acting all work in perfect harmony to transport you into a hostile, compelling world. The graphics have a highly distinct aesthetic, and the dynamic soundtrack is phenomenal. I was continually impressed by how the music shifts seamlessly based on whether you are actively engaged with an enemy or simply exploring different sections of a level. The world design gives each biome a unique visual and mechanical identity without ever feeling gimmicky. For instance, an early swamp area forces you across narrow, broken-down bridges surrounded by toxic pools, perfectly capturing a sense of architectural decay and environmental hostility. Another area features a massive, intriguing creature lurking in the background that interacts with you at specific milestones, culminating in a sequence where you finally knock it to the ground to fight it. Exploration feels appropriately labyrinthine. Fortunately, the developer included excellent environmental and decorative clues to help you orient yourself. I frequently recognized rooms solely based on the specific positioning of a light fixture or a piece of decor, which greatly mitigated the feeling of being hopelessly lost. That said, navigation isn't flawless; despite being an incredibly thorough explorer, I completely missed multiple questlines that I know exist but simply could not find. Progression and Combat Mechanics The progression system uses a fascinating, high-risk design choice: your core stats never increase throughout the game. Instead, the only way to scale your power is by upgrading the damage of your skills. This completely eliminates the ability to "outlevel" or overpower content. While some players will love this persistent, unyielding challenge, others will hate it. It forces a strict reliance on mastering the game's core systems and patiently memorizing enemy attack windows. Combat variety stems from an interesting mechanic where slaying enough of a specific enemy type allows you to learn and equip their abilities, up to five at a time. Synergizing these abilities is vital, but the execution suffers from wild inconsistency. Many of these learned enemy skills are incredibly difficult to land, and because you are completely locked into animations for their entire duration, using them feels deeply punishing. Missing an attack means you waste Focus, a vital resource only replenished by successful melee strikes, leaving you entirely vulnerable. Defensively, the game is incredibly rigid. Your primary tool is a traditional dodge. If you do not enjoy dodge-heavy gameplay, the game offers no viable alternative strategies like blocking; you are entirely forced to rely on strict spacing and flawless timing. The game does feature a highly unique parry mechanics for "red attacks," where you must actively dash into the oncoming strike to debilitate the foe. When it works, it feels exceptionally rewarding, aggressive, and perfectly matched to the tone of the combat. Unfortunately, it is occasionally undermined by targeting or movement quirks. If your character dashes even slightly to the side instead of dead-on, the game registers it as a standard dodge rather than a counter-attack, resulting in massive frustration. Encounters, Bosses, and Balancing Issues While the general quality of the bosses is high, the difficulty curve is highly erratic. The first two bosses feel manageable, but the next two spike severely. By the late game, the encounter design shifts from challenging to outright exhausting. Every boss gains new movesets at the half-health mark, many feature multiple phases, and there is a heavy, almost tedious reliance on delayed attack animations. This balancing issue extends to regular enemies. While the biome-specific enemy variety is fine, combat encounters suffer heavily from health bloat by the midpoint of the game. Hitting the same enemies through the exact same cycles of attacks with zero variation quickly turns engagement into annoyance. Worse still are the "gank" encounters, where the game spawns multiple enemies simultaneously. Trying to find a safe opening when multiple enemies are attacking at completely offset intervals is incredibly aggravating. This artificial difficulty is compounded by the level geometry; all too often during these chaotic multi-enemy fights, I would get physically stuck on tiny, unyielding elevation changes or background objects that felt like they should be breakable or easily stepped over. Quality of Life and Technical Performance There are a few minor friction points that I hope see adjustments in future patches: • Elevators: Elevators remain exactly where you last left them and move at a very slow pace. Dying means you routinely face tedious downtime just waiting for the elevator to reset and travel back to you. • Lever Mechanics: Interacting with levers requires you to physically spin the control pad in a circle to mimic the mechanism. It adds nothing to the experience, and a simple button press would be much preferred. • Performance Stutters: The game suffers from random, jarring frame stutters. It feels like the game does not pre-compile its asset cache before launching, meaning every time a new visual asset is introduced, the game briefly hiccups. Final Thoughts The trajectory of my experience went from pure love, to general enjoyment, to absolute frustration by the end. The design funnels into an increasingly inflexible bottleneck where I felt like the enemies were having more fun than me performing massive, uninterrupted combos while I was forced to sit, watch, and wait for a microscopic window to land a single hit. Repeating this tedious loop against massive health bars completely drained my enthusiasm. I have immense respect for the developer's talent and deeply hope they continue making games, as the foundation here is brilliant. But in its current state, the late-game balance choices push the experience from a rewarding challenge into an exhausting chore.
Игрок 6304Рекомендует32 ч в игре
This game seems to do everything right, 10/10 level design, balanced fights and rewarding exploration! oh and cant forget the surprisingly good quality voice acting! It also has some very good quality of life features you dont see on other souls-likes: For example you can use elevator levers to both call and send elevators (no need for stepping in and out to send elevator back), also as you upgrade your skills, you get proficient at upgrading and the total material amount for upgrading gets reduced so you can always try out new skills without needing to worry a lot about upgrading materials. All in all very good game that deserves way more attention.