Feed The Scorchpot

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You struck a deal with a dragon: twenty years of protection for twenty years of dinner service. The island thrives under the beast's watchful eye, as long as the meals keep coming.

Every year, the dragon wakes up hungrier . You roll dice to work your island, harvest ingredients, fuse them into recipes, and cook them down in the Scorchpot — the pot you keep full or end up in. Get the meal right and you prosper . Get it wrong and you're smoke.

Build farmsteads, shrines, and harbors across your hex-grid island, each one changing how the board pays out. The best runs start with a handful of tiles and end with a machine that buries the dragon in food. Then the odds tighten, the dragon turns picky, and you tear the whole thing down and rebuild while it's on fire.

Feed the Scorchpot , keep the dragon happy, and outlast the contract.

Build a scoring engine — Place farms, shrines, and harbors so they feed each other. 50+ buildings and 80+ recipes to mix and upgrade, until a handful of tiles becomes board-breaking numbers.

Every meal is a math puzzle — Combine ingredients into recipes that boost Flavor and Essence, multiplying your Fodder score into absurd, screen-shaking numbers.

Press your luck — Win in fewer seasons for a bigger payoff, but each year you stay raises the stakes: harsher odds, hungrier dragons, the odd tantrum that torches your board.

Build your dice — 20+ types: odd, even, colored, even dice carved into six sixes. Tune your tray and pray the dragon's merciful.

Broken combos, on purpose — Bend the rules, break the math, and rebuild when everything catches fire.

Hand-drawn, every inch — Every dragon, building, and meal drawn by Daniela, the artist half of the married duo who made the game.

For combo addicts — If you've broken Balatro or Slay the Spire wide open with one overpowered synergy, you'll feel at home.

Quick to pick up — Roll, cook, feed: you've got the loop by your first year. Staying ahead of the dragon for twenty is the hard part.

Cozy on top, ruthless underneath — Hand-drawn and warm, right up until the fire catches.

Cook cleverly, plan badly, or just roll with it — the dragon doesn't care how you win, only that you feed the beast on time. And yes, you can pet the dragon.

СтратегииИндиКарточные игры

Системные требования

Минимальные

  • Minimum:
  • OS *: Win 7 or later
  • Processor: Intel Core i3 or better
  • Memory: 2 GB RAM
  • Graphics: Intel HD 4000 or better
  • Storage: 700 MB available space

Рекомендуемые

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Отзывы

Steam · Very Positive

Все отзывы в Steam

373 положительных из 417 отзывов

40

Игрок 0140Рекомендует11 ч в игре

风格非常独特的、有着明显德式桌游化设计趋向的类rogue游戏。 它最主要的两处设计理念参考来源,除了被制作组公然承认的《卡坦岛》外,另外一个未必会被人注意到的对象是类似《勃艮第城堡》这般有着骰子驱动机制的德策。尽管许多人(以及制作组)都会把本作的部分特征和《Balatro》(即小丑牌)中的一些设计进行比较和通约,但这种概括不但有着过于粗糙的风险,也或许会在无形之中把本作在形式和逻辑上显著有别于《Balatro》的特色/中介给扁平化、模糊化了。或许可以这样理解:《Feed the Scorchpot》在吸收了《勃艮第城堡》中受骰子约束的行动优化,《卡坦岛》的概率生产与空间布局,以及《Balatro》式的构筑、得分引擎和逐步升级的生存压力等机制特征的同时,将它们共同重新编码进了roguelite式的随机性与重复游玩框架之中。 首先,出现在本作中的六角形资源地块(有数字地标)、可放置在角与角的交叉点的建筑、掷骰产生的数字激活,以及上述机制/特征与建筑摆放的位置叠加后所产生的资源生产效果,显然与《卡坦岛》极其相仿(包括具体策略中强调风险分布而非盯着某一项资源生产的趋向)。有所区别的地方,在于玩家无需与AI或者具体的玩家进行有限的多人博弈,而是仅仅需要和当前轮次的生产目标以及本次对局中的空间规划进行赛跑。 其次,像是游戏中骰子本身作为行动资源、可调整和变化的骰子特性/骰面等特征,又明显存在着类似《勃艮第城堡》中将骰子的随机性转化为有效的资源和行动的设计特色。只不过,在《Feed the Scorchpot》中,将骰子作为资源和策略的转化并非如同《勃艮第城堡》那般最终导向某种具有确定性的、多样化的行动抉择,而是将行动选项替换成了具体资源的生产,从而令《勃艮第城堡》所具备的确定性设计重新概率化、roguelite化了——尽管《Feed the Scorchpot》试图通过商店所提供的构筑抉择和类似德式桌游的空间布局与邻接引擎构筑所带来的上限提升,来尽可能地让这一过程显得宽松,但这种设计的基础逻辑是显著地迥异于《勃艮第城堡》的。 由此,便引出了本作类似《Balatro》的设计收束,也引出了本作目前潜在着的问题与风险。非常明确的一点是,前述提及的类似于《卡坦岛》或是《勃艮第城堡》的部分设计特征,在轮次机制的转换中被呈现为了底材(数值)、调味(倍率)和精华等主要指标之间的数学计算,以及建立在此之上的一系列构筑的有效性(比如,选择不同的建筑升级路径、不同的摆放位置、不同的食谱,并由此产生不同的资源生产效果),而非上述两款德式桌游原本所可能具有的、多样化的行动选择和由此衍生出来的策略性。换言之,这里的策略深度被转化为了构筑的多样性是否能带来有效的优化抑或目标解决的问题,而这也就导致了原本被引入时颇有潜力的空间决策设计有着被概率和combo吞没的危险——评测区的一些声音目前提到的开局难度问题(尤其是随着可选难度的增加而逐渐产生的限制下所形成的那种影响),或许便是这一风险的具体体现。 纵使本作骰子构筑的机制在一定程度上作为中介可以稀释纯粹的随机所带来的挫败感,但它潜藏着的阿喀琉斯之踵,就当前的版本来看,仍然与《Balatro》是类似的——倘若用看似复杂的系统制造了多样化的表面选择,却将它们最终放置于被某种高度统一的目标函数所压缩的风险中,由此产生的失败是否还能被证明为策略性的产物?这一点或许是之后的版本更迭中制作组最需要证明的地方。

68

Игрок 9568Рекомендует6 ч в игре

Feed The Scorchpot is an awesome blend of multiple genres. It feels like some poor soul played Settlers of Catan for the first time, got absolutely hooked, but never found another person to play with so they made their own version. i mean that in the best way possible. confusing at first, trying to understand what everything means and how it goes together, but after just a few minutes it clicks. Ive spent tons of hours on the demo, and it is very easy to pickup again after time away from the game. Fantastic casual puzzle game for fans of Balatro, Settlers Of Catan, and Dragons.

65

Игрок 1165Не рекомендует5 ч в игре

我之前玩肉鸽游戏从来不刷开局,因此我玩这个游戏的3h也没刷过开局,发什么我就想办法打什么,但这个游戏开局随机性太强了。 这个游戏得分机制是A*B*C(底材,调味,精华),但我过去3h(除开新手教程)有至少两把开局只有农庄(底材来源),没有贸易站(前期调味重要来源)或港口(能提供一点调味): 没有调味,导致开局少一个乘区,几乎只能靠底材数量硬怼,原本是22得4,但现在变成了41得4,而底材又很难补上从2到4的缺口,唯一的手段就成了堆季度硬怼底材数量,而季度又和精华挂钩(每年剩余季度越多,繁荣度越高,精华获取越多),开局B乘区的缺失不仅制约了初期的过渡,还导致C乘区的缩水,导致我即使能苟过开局几年,也难以应对后续迅速膨胀的分数要求。 我有如此狼狈的新手体验仅仅是开局没刷到一个贸易站。也许对高手来说前期没有贸易站也有比较舒服的发育策略,但我不行,我会继续体验一段时间,如果我有找到roll开局以外的好办法我可能会改变评价。 补充: 发表完以上评论以后我又多玩了几局,其中有一局成功通关。但我越发觉得没有贸易站是很常见的开局(我又碰到至少三把,不知道是不是单纯脸黑),然而贸易站实在是太重要了: 除开先前提到的提供调味,贸易站还有更重要的每年提供4金币,没有这个金币来源极容易导致开局经济被锁死:开局三个建筑栏位,两个农庄每年共4金币(我没试过单农庄开局的打法,以下就默认开局只有一个空余建筑位置), 多一个农庄,每年收入2金币; 多一个神龛,每年收入4金币(等于一个贸易站,但没有贸易站4调味); 多一个港口,每年收入1-2金币。 然而一级建筑5金币,刷新建筑3金币(每年每次+1),工具4金币起步,食谱8金币起步。 抛开其他因素不谈,仅说最基本的购买建筑,没有贸易站可能玩家多刷一轮建筑都做不到。经济上的差距在第一年可能仅仅是这多刷的一轮,再过两三年可能就是一个二级建筑或重要食谱的购买。 结合之前说的调味获取,我认为贸易站的设计是不太合理的,它集中了两项资源,导致可能的多样化开局被严重压缩。没有贸易站的开局不仅得分效率低,后续的运营空间也被严重压缩,希望制作组能改善游戏前期调味与金币获取集中的现象。

45

Игрок 7445Рекомендует13 ч в игре

打到最高难度了,吃爽了来留一下评论。 可能是很对我口味,喂龙算是近期购入的游戏里比较满意的一款策略游戏了。 它本身是类似卡坦岛+小丑牌的缝合,通过在岛屿上放置建筑、改造岛屿格子收集资源,最终导入小丑牌式的乘法记分。 描述起来简单,目前市面上缝小丑牌的游戏也不少。不过打开游戏玩一下,会发现作者确实考量了很多,各方面精致的细节堆砌起来,让这款游戏的完成度和深度都得到了很好的展现,融合了桌游的严谨和小丑牌的爽。 以下是个人觉得令人眼前一亮的地方: 1 游戏底层和数值设计合理。这款游戏缝得让人确实挑不出毛病。资源(即分数来源)获取这一边,游戏设计了丰富的决策方向:食谱、建筑、盘面点数、骰子。这些的提升都依存于金币,所以“赚钱”就成了前期运营的重中之重。并且,可能是得益于缝了桌游的核,这几个核心功能完全没有“换皮”的感觉,是确确实实的四个方向。可以一拖三,也可以平衡推进,全都取决于当轮的决策(和种子)。 由于游戏起始资源给得相当吃紧,几乎是被龙咬着屁股走(数值算是很考量了,正好在走错一步就会喂龙的程度),因此每一个季度的决策都会大幅度影响这一整局的运营方向。 策略感十分接近桌游,个人觉得可以与一些相对狂野的德式规则相媲美。 2 美术风格统一,没有违和感。整个游戏的美术风格都充斥着浓厚的中世纪风味,UI设计也合理,该提示玩家的地方也都会提示(比如,可以放入食谱却没有放入的情况下,点击一次确定键后不会立刻推进到计分环节,而是需要再点击一次。),整体打磨得很好。 3 龙的塑造十分可爱。是的我要把这一点单独拿出来讲!作为游戏“主角”的龙龙,在选择不同变体规则的情况下,蹲在你锅子旁边的会是不同的龙,设计也都符合规则特征。尾巴长的挡住分数版了,鼠标挪过去的话龙还会抬尾巴。动作虽然没有特别多,但都画得很有巧思。此外,游戏还给龙加入了大量……真的很大量的台词。分数太低了会吐槽,分数爆表了会夸赞,甚至挂着不理都有台词,种类还很多,目前为止还没看到几句重复的,可以说相当有陪伴感了。 4 挑战项非常多,且大多要么肝要么难。如果喜欢挑战自我,那这款游戏可以说是给足了发挥空间,也算是增加了不少面向硬核玩家的游戏寿命。 不过,就像其他很多开局苛刻的游戏一样,这款游戏也有点吃开局种子。算是规则设计的副产物,程度不高,个人觉得暂时算不上缺点。 总之,这个价位能买到这个完成度的游戏,算是相当值了。推荐给喜欢桌游感、喜欢打牌和 就是喜欢龙!的人。 龙叫我了,不多说了,该去做菜了.jpg

02

Игрок 6102Рекомендует17 ч в игре

棋盘运营型小丑牌,难度比较高 高难度等级想打到后期的话两个要点: 1.早拿成长型配方,提供的大量加成可以让你用1张配方顶3张配方,让多余资源做长线成长 2.分数获取要分散,不能全赌在某一块地或者某种食材上,不然龙炎喷一口就完蛋

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Игрок 2869Рекомендует53 ч в игре

游戏很好玩,我买这个游戏三天就全部龙的最高难度都通关了,游戏存在一些小问题,虽然无伤大雅,我这里有一些想法,希望开发者能看到: 开局商店的建筑非常影响游戏体验,我认为可以增加一张建筑卡,该建筑卡可以自选一个一级建筑,该卡可以直接是建筑,也可以是商店道具,如果是建筑,建议开局商店必定刷新一个,这样可以有效减少游戏重开次数 食材获得没有局内成长,当建筑全部摆好后,食材获取量就已经定死了,而食谱需要的食材量却会不断增长,游戏时间超过60年后甚至会出现食材不足以使用高级食谱的情况,当使用墨鱼墨汁这一食谱后尤为明显,我希望食谱需要的食材设计一个最大值,当食谱超过一定等级后,所需食材不在增长

43

Игрок 1243Рекомендует93 ч в игре

I was a beta tester for this game and was able to play & stress-test it extensively for a couple of months before 1.0 released. I'm writing this about 2 hours since the finished game came out, and I have played it for about 85 hours. This is by a landslide my personal game of the year for 2026. It is best described as a mix between Catan and Balatro : Catan for the hexagons along which you develop your island, Balatro for the raw joy of having scores higher than the number of atoms in the Milky Way. It is however decidedly unique in how it handles its premise and design. The gameplay is very easy to get the hang of, but it has a staggering amount of depth to it - in a similar way, the visuals are very much their own thing, fully hand-drawn medieval-style miniatures that feel both immersive, funny and cozy. This game is a labour of love, and it shows. I can testify firsthand that an impressive amount of attention and thoroughness went into making the game what it is today. There is genuine replayability to it : many elements will wildly shift how the game plays out from one run to the next. The game manages the feat of strength of being varied and feeling fresh, without feeling either convoluted or too random. It truly is difficult for me to describe it properly after having immersed myself so much in it for these last months. The Steam page and the trailers do a good job at presenting what the game is about - I will add however that the format is flexible as well : it is both suitable for playing for hours on end or just for 20 minutes at a time. The game is saved exactly where you left it, and thus I could recommend it to pretty much everyone who enjoys watching numbers reach mythological amounts. There are also dragons and you can pet them. I can't really find anything negative to say about this game. All enthusiasm left aside, I would still in good conscience give this a 10/10.

16

Игрок 4816Рекомендует72 ч в игре

的確很像小丑牌的玩法,連所有缺點通通一並繼承了。 最低難度下標準規則都有可能會過不了(還不用被骰子陰),就能看出來難度合理性的設計頗差的。開局不好就直接重開了,前面沒滾到雪球撐到第二十一天非常勉強。 食譜彼此幾乎沒有連動,轉換食材只能在地塊很雜的時候幫你濾掉,而不能變成加工生產線去做成好用的食譜。而且食材強度也差太多,牛奶和肉的超級簡單粗暴又全方位,水果的前置條件一大堆很看運氣。不能成長的完全不用買,連要過度都派不上用場,因為給的數值都很低,只能開場用。但是開場錢太少,買了食譜就沒辦法買建築賺錢,還不如去賭骰子。更別提一堆無食材需求的「初階」食譜居然都是要靠湊到特定點數觸發,這是在幹嘛? 很多高級食譜都要過試煉,有的難度完全只能等運氣夠好給你湊到就算了,一次只能執行一個就很過分。更別提任務觸發很有問題,有時候沒觸發有時候條件滿足卻沒完成。在試煉都完全只能靠運氣的情況下,這感覺真的是更差了(我好不容易買到了四顆紫色骰子,其實結束時已經五顆了......我整張地圖有三分之二都是大種植園然後任務沒出來,反而先出來兩個要升級我沒材料食譜的)。 沒辦法獎勵玩家做出複雜營運,讓太多遊玩體驗都壓在運氣上。因為當次沒使用的食譜會被放到最左邊,也就是頂級建築固定蓋章和升級的位置。所以你不能把乳酪類存著以備不時之需,因為升級都會被搶走。同樣也不能用魚露去把魚換成香料,再讓血腥瑪麗吃到香料加乘。因為魚露得放在血腥瑪麗之前,這樣效益絕對沒有比讓血腥瑪麗直接去吃蓋章和升級強。 至少刷食譜機率一定有改,不然之前那個刷特定食材結果都是噴別的食材的食譜根本就是來氣人的。現在這樣正常很多,也比較有固定刷的必要。 建築因為數量太多,所以很容易發生按到手痠還看不到你要的東西。而且很多升級版會直接把原始的毗鄰效應給砍掉,這根本無法事先規劃。貿易站後期的旅館就是爛到不行,沒有釀酒修道院的豐饒角效果農莊最好是接祭壇類,但是這樣前期沒有調味料就很難過。後面錢夠多是可以賣掉重擺,但就是很煩。 而同等級同類型的建築之間,會有強度差非常多的。皇家市場只需要幾座三級建築,就可以完全輾壓大型旅館,而且不用靠毗鄰,這很明顯是有問題的。全地圖的光環效果為什麼比毗鄰強啊,魚市和酒館也有同樣問題。因為光環的條件其實很低,完全不懂為什麼毗鄰的效益那麼差(碼頭輕鬆拿調味料又能加骰子,手氣許可一定是先拿,能蓋二級以後可以吃到碼頭的效果一定比村莊強)。但是,初級建築卻只有毗鄰,所以一定得蓋周邊,特別是高難度。這就讓教學關卡的「獎勵提早規劃」顯得更尷尬。 因為隨機的部分太多了,可以理解平衡非常困難,但強度差異太明顯或是不合理的地方實在需要修一下。 是看在龍很可愛的份上才給推薦的,不然這遊戲的可玩性我覺得甚至比小丑牌低,完全吃畫面和主題很可愛。 有些翻譯有用心,有些卻忽略掉,有點奇怪。像是「番茄番茄」可以用「番茄西紅柿」之類的。 一些額外小提示: 糧倉和可以平息龍怒火的建築要玩到後面一定要常駐,糧倉每年得吃掉一個,所以要記得留著,順便記得擺在港口給他至少觸發一些調味料加成。但是遇到巨龍直接火燒商店,那就完全沒轍了。這個是完全無法互動的無解,建議製作者要處理用別的方法觸發,比如直接丟進龍的嘴裡而不是賣掉,不然後面難度商店給燒了玩家是沒有任何反制手段並且會直接破壞我留糧倉等等的意義。 開場沒辦法拿到調味料就直接重開了,沒必要糾結。

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