Keeper!

1 / 8

Станьте исследователем давно забытого подземелья, которое хранит удивительные тайны. В этой отмеченной наградами игре-песочнице все зависит от вашего выбора. Отправляйтесь в эпическое приключение в одиночку или в команде до 8 человек!

Добывайте ресурсы, собирайте реликвии и создавайте сложные инструменты, чтобы построить собственную базу и исследовать удивительный динамический мир, который постоянно меняется.

Улучшайте навыки, чтобы одержать победу над легендарными титанами и узнать, в чем сила Ядра. Вы можете разбить свой собственный сад, порыбачить в таинственных водах и освоить самые разные технологии. Заботьтесь о животных, встречайтесь с пещерниками и найдите свое место в мире завораживающих подземных приключений.

ДОБЫВАЙТЕ РЕСУРСЫ

Проложите свой путь в подземелье. Спускайтесь глубже и глубже в поисках ценных ресурсов, которые никому и не снились. Создавайте инструменты, которые помогут вам выжить: от кирки, удочки и лопаты до капканов, бомб и мортир.

Совершенствуйте снаряжение и арсенал, пополняя их продвинутыми инструментами: создайте могучий Луч разрушения или автоматизируйте добычу ресурсов, плавку металлов, хранение и другие работы. Повышайте уровень навыков и открывайте мощное оружие, с которым вы сможете покорить подземелье.

ИССЛЕДУЙТЕ ДРЕВНИЙ МИР

Путешествуйте по разным биомам с уникальными экосистемами и давно забытыми культурами. Живые стены Глиняных пещер и кристальные подземелья Сияющей границы уже ждут: узнайте больше об этом удивительном мире и раскройте тайны пещерников. Постройте корабль и отправляйтесь в плаванье по Глубокому морю, пронеситесь по Пустыне истоков и узнайте, что осталось от древних цивилизаций.

СТРОЙТЕ, СОЗДАВАЙТЕ, ТВОРИТЕ

Создайте уникальную базу с помощью разнообразных материалов и инструментов кастомизации. Это может быть логово отчаянного искателя приключений или уютный подземный домик: выбирать вам! Персонализируйте внешность своего героя и снарядите его самыми разными доспехами и нарядами на все случаи подземной жизни.

СРАЖАЙТЕСЬ ПРОТИВ ТИТАНОВ

Легендарные титаны скрывают множество тайн этого забытого мира. Отточите боевые навыки, побеждая многочисленных монстров и мини-боссов. Вкладывайте очки талантов в способности и планируйте стратегию, которая поможет вам победить подземных гигантов. А ценные редкие предметы, которые можно получить в бою, помогут вам справиться с приключением и зарядить Ядро.

ИЗУЧАЙТЕ МИР С ДРУЗЬЯМИ

Погрузитесь в захватывающее приключение в одиночку или в команде от 2 до 8 игроков в режиме онлайн-мультиплеера, который можно покинуть в любое время. Найдите собственный стиль игры и изучайте мир так, как вам хочется: празднуйте смену сезонов, обменивайтесь с торговцами, заводите новых друзей, создавайте идеальную базу, автоматизируйте сбор ресурсов, запускайте собственный выделенный сервер, играйте музыку на инструментах — одним словом, отправляйтесь в незабываемое приключение в удивительном открытом мире-песочнице.

Казуальные игры

Системные требования

Минимальные

  • Minimum:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 64-bit
  • Processor: Intel Core i5-2300 / AMD Ryzen 3 1200
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: GeForce GTX 460 / Radeon HD 5850

Рекомендуемые

  • Recommended:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 64-bit
  • Processor: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 7 2700X
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: GeForce GTX 1050 Ti / Radeon R9 280X

Отзывы

Steam · Very Positive

Все отзывы в Steam

61 841 положительных из 66 537 отзывов

19

Игрок 0219Рекомендует157 ч в игре

I Have Decided to Play Every Game I Own in Alphabetical Order and Review Them All (about 700 games) Will I give up? Probably but let's see how far I get. I broke the alphabetical rule, but I'll go back to it after. My GF and group wanted to try this out- Game No: #6 of (716) Game: Core Keeper Time Played: 53h Status: Still Playing First Impressions Beautiful art style and nostalgic opening menu music. Expecting a mix of Terraria and Minecraft, you're dropped in without a huge tutorial, I love a game that just lets you play. Smashing slimes and leveling up skills, I heard the level-up "ding" and saw 12 skills including Mining, Combat, Gardening, Fishing, Magic, Summoning, and Explosions. I considered a bomb-making/melee Dungeon Crawler Carl run, but a great summoning book set my path instead. Playing in a group, we built our base around the central "Core" and four giant statues, digging a moat around our "castle" by hand digging water from a stream (we didn't know about buckets yet). We found two beetles, built them a house, and added it to our castle. Terrified our new friends would starve, we roamed far looking for worms (turns out pets can't starve; they just stop producing resources). We hit a horrible gribbly, bean-textured infested area full of maggots. We dug up all the terrain to steal it, filling the space back with dirt, then placed it near our beetles. The gribbly blocks started spreading a maggot plague across our castle. Since the beetles were breeding, I extended the moat and enclosed the gribbly section so the beetles had easy access to the maggot onslaught while our main castle stayed clean. Exploring further, we hit a massive iron wall. We uncovered the whole circle looking for a door (there wasn't one). I suggested feeding items to the three Core statues to lower it, making that our goal until we found the goats! It was a beautiful area with golden grass, peaceful music, and frolicking goats. We couldn't abandon them, so we dragged every goat back, stole every blade of golden grass, and recreated their home attached to our castle, safe behind walls and a moat forever. With that sorted, we hunted Glurch the Abominable Mass. Undergeared from playing with wildlife, we ran around slapping the giant hopping slime, screaming as his gooey trail slowed us down. After much prodding, he exploded into a chest full of loot. we Screamed "WHO'S NEXT?" feeling like we could take on anything Next was Ghorm the Devourer, a giant grub bug circling the middle ring. He rumbled past leaving trails of goo, ignoring our pokes. We dug a massive trench to block him, but his legs placed blocks mid-sprint to fix the road like Bob the Gribbler, he could fix it. Equipping anti-slime gear and slowing swords from Glurch, we glided over the goo like the Mighty Ducks, slamming him. He ignored us until he got MAD, turning around and crushing two of us instantly. My GF was ice-skating and screaming while we begged her to "JUST SURVIVE!" She did. We peppered him, dodged his U-turns, and poked him to death for another massive loot chest. The final wall boss, Malugaz the Corrupted, was hidden in a dungeon. We had to look it up turns out you combine hoarded gems to summon him. Overconfident, we brought him in. He immediately spewed fire, burning me alive. I portaled back, leaving a Hansel and Gretel trail of torches to navigate the panic. Health potions trivialized his BBQ into a gentle roast, and the loot gave me a burning set that synergized with my summoning. Now I walk around burning everything. It feels awesome. With all three bosses down, the giant wall lowered into the floor, revealing... what we thought were ducks (dodos). Naturally, we gathered every duck, stole the biome, made a pond outside our castle, and scooped pond water with a bucket (discovering one bucket pour fills an entire moat ahhh >< ). We built them a deck to play music on, and since they eat bugs, the maggots came in handy again. Eventually, the goats ate us out of house and home. They cleared so much vegetation we built a massive field, got tired of manual watering, and mined crimson ore for automated sprinklers just to keep them fed. To speed up travel, we built a railway/tram network across the map, walling off sections to keep enemies out while we enjoyed mining our way through the underground. With tracks laid, animals fed, and our base running smoothly, we finished the remaining bosses. We lured down an Ice Lightning Bird with a giant egg, crushing it easily since we were so overgeared. For the ocean boss, we built a soil bridge to his arena. Noticing only four small land patches surrounded by whirlpools, we paved the entire arena in soil, leaving only his spawn spots open. Bypassing the platforming mechanics made the fight a breeze. It's always satisfying using your brain to outsmart boss arenas. That's where we are now. Sitting back, I realized how long it's been since a game hit like this. It feels nostalgic yet fresh, fun, and engaging. Fantastic co-op experience we'll definitely keep playing. Gameplay & Mechanics The core loop centers around mining, exploring biomes, harvesting resources, and leveling 12 skills simply by using them. Build variety is huge. What makes it so fun is the sheer freedom whether hunting bosses, building base structures, automating farms with sprinklers, laying tram lines, or terraforming whole biomes for pets. Frustrations are rare, mostly limited to long travel before rails or keeping up with crops before automation. Standout Feature Total sandbox freedom with world manipulation. Digging up entire biomes, moving water with buckets, paving over boss arenas, and relocating wildlife into custom enclosures right next to your base is incredible. Verdict An absolute gem of a game in co-op. Hits the perfect nostalgic vibe of Terraria and Minecraft while feeling completely fresh. Even after 50+ hours of base building, boss hunting, and messing with local fauna, there is still so much to do. Easily worth every second.

80

Игрок 9980Не рекомендует175 ч в игре

Core Keeper combines many gameplay elements from different genres in one game. That makes it a lot of fun and keeps you hooked. Unfortunately, in the endgame you notice that all these different areas ultimately lead nowhere. One example is the automation with conveyor belts. What do I actually need thousands of resources for that I produce there through automation? They pile up by the thousands in the box and barely help you in the further course of the game. The automated farms are fun, but in the end they aren't really needed. The armor sets show a similar pattern. Especially in the recent updates, it stands out that not all classes have been given new gear. That means you can't really play the class you actually want to, but in the last section of the game in particular you're pushed into playing the intended bomber class in order to progress effectively there. What Core Keeper needs, in my opinion, isn't more content in the sense of new areas. The game world is already well covered. Instead, more should be gotten out of the individual areas. It shouldn't be the case that the resources I farm in one area are only needed once, to reach the next stage, and never needed again after that. The elements already in the game should be deepened and made more refined, especially in the endgame. The path through the game is fun, but in the endgame you quickly notice that the gameplay loop wears thin. If Core Keeper focused precisely on that, it would be very welcome.

59

Игрок 3859Не рекомендует326 ч в игре

越更新越垃圾。boos不会设计你可以抄啊,搞一堆换皮史莱姆干什么呢。饰品装备不能参考肉鸽游戏 多元化一点嘛,来来去去就那两件。地图也贼大,又没有能探索的东西,又不像泰拉一样能搞到好的饰品,然后一直升级,那我探索的意义在哪,搞个梯子上地面,或者下二层洞穴都行啊,一圈圈往外扩,有没有内容支撑。游戏底子这么好,怎么越更新越垃圾呢

82

Игрок 3282Не рекомендует100 ч в игре

Игра могла быть интересна. Если бы абсолютно не уважаемые тупые умалишенные РАЗРАБЫ не решили забить ОГРОМНЫЙ ВОНЮЧИЙ БОЛТ на баланс игры. Из кучи классов по настоящему играбельный только воин, у него есть АБСОЛЮТНО ВСЕ, урон, броня, здоровье, предметы на каждый этап игры. Остальным приходиться сосать ЧЛЕН. И доедать остатки того калла который не подходит для милишного билда. Бомбер имеет буквально ТРИ сета. И то два из них получаются в НАЧАЛЕ ♥♥♥♥♥ ИГРЫ. И ТОЛЬКО ОДИН!!!! ОДИН ♥♥♥♥♥, СЕТ с нормальными статами и левелом. И ТО он даться ПОСЛЕ ♥♥♥♥♥ СЮЖЕТКИ В САМОМ КОНЦЕ ИГРЫ. ВЫ МНЕ ДАЕТЕ НОРМ ШМОТ В ТОТ МОМЕНТ, КОГДА ВЕСЬ КОНТЕНТ УЖЕ ПРОЙДЕН. Но все равно столько статов сколько получает вар в СЕРЕДИНЕ ♥♥♥♥♥ ИГРЫ не дает не один сет не на одного из представленных классов. Ходить 500 хп по трем локам в мид гейме когда ты умираешь от 2 ударов, а противники имеют хп в 3-4 раза больше ТАК ОХУЕННО. Я уже не говорю про то что радиус и дальность атаки у них в 2 экрана. Систему прокачки можно описать словом "НАСРАНО", чтоб вкачать ветку на 100 процентов надо ее тупо гриндить. Потому-что в конце игры, после 100 часов геймплея, даже ебучее добывание, Я ♥♥♥♥♥ ХОЖУ ПО ПЕЩЕРЕ И ТОЛЬКО И ДЕЛАЮ ЧТО ХУЯРЮ СТЕНЫ ГОЛОВОЙ чтоб получить руду для НЕАДЕКВАТНО ДОРОГИХ И НЕ ОПРАВДАННЫХ кравтов и улучшений. А у меня уровень добывания не то что не 100 он даже не 70. Я собрал легендарную кирку, а у нее урона по стенам меньше чем у ♥♥♥♥♥♥ бомбы, которая появляется в мид гейме. Вопрос, ♥♥♥♥♥ мне проходить контент, если он мне дает примерно ♥♥♥♥♥. И так с каждой веткой, кроме садоводства. Даже ♥♥♥♥♥♥ БЕГ до 100 доходит только в самом конце. Вы берете буквально все идеи с терарии, только вот в терарии это все сбалансировано, а у вас это сделано через ЖОПУ. В терарии ты чувствуешь как твой перс постоянно усиливается, и к концу игры ты буквально бог. А тут к концу игры я не хочу выходить с базы, потому-что противник который не даст мне пропиздонов, это ♥♥♥♥♥♥ ГРИБОЧЕК. Тут боссы слабее чем абсолютно ВСЕ МОБЫ ♥♥♥♥♥ в игре и проходятся с первого трая. Идея с 4-мя АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВЫМИ БОССАМИ это ПИК ♥♥♥♥♥ ГЕЙМДИЗАЙНА. ♥♥♥♥♥♥ ХИДЕТАКА МИЯДЗАКИ просто курит в сторонке нервно туша бычек себе об лоб видя ♥♥♥♥♥ четырех слаймов и четырех гидр с единственным отличием - РАЗНЫЕ СКИНЫ ♥♥♥♥♥. Единственные два плюса игры это механизмы, и то потому что это единственное что ты хочешь делать в игре, потому-то делать больше ♥♥♥♥♥. И графика. Художники это самые адекватные люди в команде, выглядит игра реально хорошо. Но решения по геймплею, такое чувство что чел сидел на параше, посрал, встал, взял какаху, и буквально размазал ее между строк кода. Из 100 часов проведенных в игре 50 это геймплей, а остальные 50 это ♥♥♥♥♥♥ ДОЛБЕЖКА ХУЕМ ПО ЛЕВОЙ КНОПЕ МЫШКИ ЧТОБ НАГРИНДИТЬ ХОТЯ БЫ ЧТО-ТО чтоб ты не пил мочу всю игру. Но самое смешное что моча все равно у тебя во рту)))))

60

Игрок 0460Рекомендует70 ч в игре

Solo experience is mixed: The game is mostly good than bad, it's very entertaining at the beginning and absolute frustration at the late game. coop should be more fun.

41

Игрок 9641Рекомендует25 ч в игре

The beginning is great but you hit a point where it's like "So.... What now?" Well "What now?" is basically aimless exploration to progress unless you decide to lookup where to go next. For me, this was the Iron Age. I Figured out which biome I needed to explore and harvest resources from and then once again hit "... So what now?" This kind of gameplay works in games like Terraria, or even MineCraft (which both still have a similar problem) because after you've built a little base you ask "So what now?" and the answer is fairly obvious. Dig down. And you know you're on the right track because of all the new and dangerous things you discover. but in this game your already underground, so it's just like "Eh, head a cardinal direction and maybe you'll find the biome YOU NEED to progress. And if you don't, I guess just head the other direction". There's nothing In-Game that hints at or points you in the direction of where you should head to next, other than "Which biome are you getting your teeth knocked out in, just a little less?" I need a bit more to go on than that. Game looks amazing and once you build a nice base in a pretty biome with some skylights it's a great place to chill out but that's where I lost interest. It's called "Core Keeper" but I never once felt like I was "The Keeper of The Core" more so just a guy who built a base kind of close to it and had to go look for stuff to put into the core to escape. Also, when you step on a bug you get this great animation where the bug kind of explodes like you just stomped on it, but when you kill enemy they just flash and *poof* disappear. Stepping on harmless bugs is more satisfying and visceral than slaying actual hostile enemies, and that is super lame.

93

Игрок 2993Не рекомендует28 ч в игре

玩法设计上的毁灭性失败,值得挂在电子游戏史耻辱柱上的反面教材 玩法设计从根子上彻底腐烂。 数值平衡首先就是稀烂。游戏有五种不同的输出模式,但真正按照“职业”认真做出来的只有其中三种,而最后真正能够拿来毕业的装备甚至不来自这三个职业中的任何一个,而是挖矿套装。也就是说,玩家前面几十个小时刷职业装备、凑套装、研究词条、调整Build,最后游戏告诉你:穿上矿工衣服才是正解。这是什么来自北欧的高等幽默感吗? 这已经不是简单的“某套装备超模”了。某件武器强一点,某套装备版本答案,都属于可以修的平衡问题。Core Keeper的问题则是,它把一整套所谓职业系统做出来以后,最后自己用数值证明了这套系统根本没有存在的必要。既然一个挖矿套装就能把所谓职业毕业装踩在脚下,那前面那几十套装备存在的意义是什么?往箱子里塞垃圾,让Wiki页面看起来长一点?让玩家捡到东西的时候不断产生“哇,还有新装备”的错觉? 这也是Core Keeper后期所有问题的核心:它根本不会做内容,只会增加东西。装备更多、武器更多、区域更多、BOSS更多,看上去好像这个游戏越做越庞大,但“数量增加”和“游戏内容增加”显然是两回事。五种输出方式不等于五种真正成立的玩法,几十套装备不等于几十种Build,地图面积乘二也不等于探索内容乘二。这个制作组似乎真的相信,只要不停往游戏里面倒东西,“深度”就会自己从垃圾堆里发酵出来。 BOSS设计:复制,粘贴,然后把血条拉长 BOSS设计更是纯纯一坨。三种换皮史莱姆,三种换皮挖地蛇,再加几个和狗一样的垃圾,居然就这么堂而皇之地塞进了正式游戏里。 第一次出现史莱姆当然没问题,史莱姆当新手BOSS甚至属于电子游戏传统。第二次换一个,也还能勉强叫变种。第三次又端出来一只的时候,就没必要再替制作组发明什么“经典怪物的不同演绎”了:他们就是想不出来新的BOSS。挖地蛇也是一样。一条蛇钻来钻去,做完了;换个地方再钻一遍,又一个BOSS;换个颜色、加点东西,再来一遍。照这个思路继续开发下去其实还能再更新十年:冰史莱姆、火史莱姆、毒史莱姆、神圣史莱姆、究极史莱姆;红蛇、蓝蛇、绿蛇、彩虹蛇。Core Keeper 2都不用做了。 最要命的是,连这些换皮BOSS之间都不存在足够大的玩法区别。整个游戏绝大多数BOSS战都可以概括成几件事情:躲地上的东西,躲飞过来的东西,跑,输出,再跑,再输出。打到后期战斗体验已经彻底蒸发。我不是觉得它们很难,我是真的快打睡着了。 因为这些BOSS根本不存在多少值得学习的东西。你死了以后不会开始研究“刚才那个机制究竟怎么处理”,更不会期待下一个阶段突然改变战斗方式。大多数时候你第一次见到一个BOSS,打几十秒就已经基本看完它能干什么了。接下来唯一的问题是:这个血条还要多久才能磨完? Core Keeper几乎所有后期BOSS的所谓“难度”,最后都可以归结到数值。不会设计新的攻击逻辑?加血。不会设计阶段变化?加血。不会做真正需要配合的多人机制?继续加血。觉得还是不够难,就把伤害调高,再往地板上撒一堆东西。反正玩家死得更多了、打得更久了,从Excel表格上看,“后期难度”确实增加了。 这是一种极端廉价的游戏设计。 甚至很难叫“设计”。因为设计意味着制作组需要思考玩家会如何应对一个机制、如何学习它、如何改变自己的打法。单纯把HP后面的0多写一个,需要什么设计?照这个标准,我现在打开配置文件把所有怪物血量乘100,我也完成了一次史诗级资料片开发。 最终BOSS:游戏设计能力不足的总清算 最终BOSS则把上面的所有问题浓缩成了一坨。 四个形态,听起来非常唬人。实际进去一打,招式和战斗逻辑高度重复。所谓“四阶段最终决战”,实际体验就是:恭喜你,刚刚那个BOSS再打一遍。然后再打一遍。然后再打一遍。 这甚至让我开始怀疑制作组对于“阶段”这个词是不是有什么误解。把一个BOSS的血条拆成四截,不叫四阶段;让玩家把高度相似的一套流程重复四次,也不会因为重复次数很多就突然变成史诗感。按照这种逻辑,一篇作文复制粘贴四遍是不是也能叫四幕剧? 而且它血厚得简直令人发指。我和朋友两个人打这个东西,硬生生磨了接近一个小时。不是因为我们连续死了几十次,不是因为有什么机制一直处理不了,也不是因为装备不够。就是因为它单纯血多。 躲,输出。躲,输出。继续躲,继续输出。十分钟过去了,还在打。二十分钟过去了,还在打。到了后面已经不存在任何所谓最终决战的紧张感,我脑子里只剩下一个极其朴素的问题: 你他妈到底什么时候死? 最好笑的是,中途装备耐久甚至撑不住。于是我们两个必须轮流跑回家修装备。一个人留下继续磨BOSS,另一个回家修;修好回来以后换班,第二个人再回去。 最终决战打着打着变成了工厂两班倒。 我实在很难想象设计这个BOSS的人自己从头到尾完整打过一次,然后坐在电脑前得出了“嗯,差不多了,这个体验挺好”的结论。如果他们真的自己测过,那反而更可怕,因为这意味着这一个小时的垃圾时间可能就是他们有意设计出来的。 最终BOSS并不是一个偶然做坏的BOSS。恰恰相反,它非常完美,因为它精准总结了Core Keeper整个后期的制作思路:不会设计新玩法,就把旧玩法重复几遍;不会设计难度,就堆数值;不会设计新BOSS,就给旧BOSS换皮;不会让不同职业真正成立,就做几十件装备制造一种Build很多的假象。 最后整个游戏越来越像一个Excel表格。 怪物A,生命值10000。怪物B,生命值30000。到了新区域,怪物C,生命值100000。把模型换个颜色,攻击力乘1.7,再给地板加个特效。好了,新内容开发完毕。 “东西多”和“内容丰富”根本是两回事 最可惜的是,这个游戏前期明明很好玩。刚开始挖地、探索、建基地、找资源的时候,Core Keeper确实有一种很强的探索欲。你会真的想知道墙后面是什么,新生态区有什么,新Boss是什么,新装备又会带来什么玩法。也正是因为前期给出了这种期待,后面的崩塌才格外难看。 因为玩得越久,你就越发现所谓“越来越大的地下世界”,大量时候只是把前面的东西横向拉长。地图越来越大,设计却没有一起长大;装备越来越多,有效选择却没有增加;BOSS越来越多,新的战斗体验反而越来越少。 所以我完全不接受“这个游戏内容很多”这种说法。 塞三只换皮史莱姆当然比塞一只史莱姆“内容多”。把Boss血量从一百万加到五百万,当然也能让玩家“多玩四十分钟”。把一种矿石换成另一种颜色,再要求玩家重新挖一遍,Steam统计出来的游戏时长也确实增加了。 然后呢? 如果这就叫内容丰富,那Cookie Clicker恐怕应该直接获得电子游戏史最高艺术成就奖。毕竟数字永远可以继续往上涨。 真正让Core Keeper难看的地方正在这里:它不是没有投入制作量,它里面确实塞了非常多东西;问题是,制作组的玩法设计能力根本支撑不起他们想做的游戏规模。于是越到后期,内容越只能靠复制、换皮、堆血量和数值膨胀撑起来。游戏没有随着流程推进变得更深,只是变得更长、更慢、更臃肿。 前期看到一个新的区域,我会想:里面到底有什么? 到了后期看到一个新的BOSS,我想的是: 这次又是哪只东西换了个颜色,然后把血量乘十? Core Keeper真正值得作为反面教材研究的地方,就是它非常清楚地展示了一款底子不错的游戏,是怎么被数值膨胀、重复机制、虚假的Build多样性,以及制作组对“内容量”的错误理解一步一步拖死的。 如果以后有电子游戏设计课程专门讲“不会设计玩法以后应该怎么办”,我建议直接把Core Keeper后期流程拿出来完整播放。 学生不需要老师讲解。 让他们自己打一个小时最终BOSS就明白了。 差评。

15

Игрок 7415Рекомендует702 ч в игре

手軽に遊べるサンドボックスゲーム。 マップの広さやアイテムの数、種類は豊富ですが多すぎず少なすぎず。装備品にはアイテムレベルが設定されてるほか、アイテムレベル段階を昇格させるアップグレードもあり、上位アイテムにはどうしても追加効果の性能で叶わないこともあるものの、下位の装備ならではの強さを維持したまま使い続けられたりもします。プレイヤーのビルドもそれなりに豊富。 終盤ほどmobは格段に強くなっていきますが、難易度はそこまで高くなく、ごくごく一部を除いて面倒な厳選や周回といった要素も目立たず遊びやすさがウリです。

Оценки критиков

Обсуждения и советы

Открыть форум