Mortal Shell II

1 / 8

Mortal Shell II — независимое продолжение Mortal Shell, которое значительно расширяет оригинал, добавляя неограниченные динамичные сражения, множество улучшений оружия и исследование мира в свободном режиме.

В разоренном мире Mortal Shell II есть восемь оболочек забытых воинов. Найдите эти оболочки, захватите их, воспользуйтесь их природными способностями и узнайте историю каждого воина, открыв их тайны.

В Mortal Shell II вы столкнетесь с четкой, гибкой и логичной боевой системой, где можно стратегически улучшать оружие дальнего и ближнего боя.

Запас выносливости не будет ограничивать игроков: они смогут воспользоваться множеством тактик, чтобы разрушить стойку врага и нанести критический удар.

Открытый мир Mortal Shell II компактен, полон взаимосвязей и обеспечивает полное погружение. Он создан с уважением ко времени игрока.

Сойдя с наилучшего пути, вы сможете найти новые оболочки, оружие, улучшения, диковинки и многое другое.

Ролевые игрыПриключенческие игры

Системные требования

Минимальные

  • Minimum:
  • OS: Windows 10 / 11
  • Processor: Intel Core i7-10700K @ 3.8 GHz or better or AMD Ryzen 5 3600 @ 3.6 GHz or better
  • Graphics: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER 8 GB or AMD Radeon RX 6600 8 GB
  • Additional Notes: SSD required

Рекомендуемые

Данные пока не загружены

Отзывы

Steam · Mostly Positive

Все отзывы в Steam

16 059 положительных из 20 436 отзывов

13

Игрок 8513Не рекомендует13 ч в игре

试玩版8.0分,试玩版后的正式版玩了6个小时后7.0分,打通之后6-6.5分。越玩到后面,关卡和敌人就越是明显的感觉到设计上的敷衍,后期基本就是各种换皮和堆怪还有纯纯的把小怪的数值按倍率增加,一个投技甚至能直接清空主角血条。最终BOSS更是重量级,肉的一匹的同时,还喂玩家生吞大高丸。我这么重口的玩家,都觉得作者是有点生殖崇拜狂热过头了,玩完之后真是感觉吃了一坨大的。

76

Игрок 8976Рекомендует39 ч в игре

Irmão, compra esse jogo, apoia os DEVs, fizeram no precinho Goste você ou não, a iniciativa dos caras é boa, valorize os games independente, nem só de From viverá o homem que gosta de souls.

96

Игрок 4696Не рекомендует37 ч в игре

26小时通关,前12小时玩的开心,后12小时玩的快乐,每一分每一秒都在想给好评,但是为什么这是不推荐?因为最后的2小时恶心的我忘却了所有奇迹,所见所闻只有苦痛! 姑且分享一下游玩心路历程,其中也包含了游戏中的所有我认为的优缺点,想看好的看前三点,想看骂的看后两点。 壳2和明末的游玩体验真的如出一辙: 1.开头略微受苦但是依然有趣:经典开局畏畏缩缩路边一条野狗都能把我踹死,但是小心谨慎一点,探一波路回一趟篝火补给,当成生存游戏玩,慢慢发育起来,魂游的开头都是这样,我没意见 2.中期找到方法开始享受赞不绝口:打魂,升级,拿壳,找武器和戒指,慢慢的开始有构筑,逐渐发现属于自己的轮椅然后开始复读cos推土机,地图设计虽然因为平铺而显得非常弱智,但是好在并不大,转几个圈圈也就玩明白了,战斗力起来了之后清小怪也没什么压力,精英怪放放技能喝个血状态也就回来了,总的来说非常的标准的类魂体验,我没意见 3.后期初见端倪但是可以接受:小作坊没钱,所以要堆怪,要换皮,怪种类也少,但是也就那样,小副本中实现了非常多制作组的小巧思,这一点我相当喜欢,毕竟在魂游里体验到一些完全不一样的玩法是很新奇的体验,这些小惊喜足够掩盖地图设计与怪物设计的缺陷,我没意见 4.终局地图开始明显摆烂逐渐咬牙切齿:我真的跪求,恳求,哀求这些类魂小厂能不能不要一直犯相同的错误?典中典之最终地图要搞一个纯白/纯黑/纯大便堆砌而成的毫无美感的巨大白模地图,这个毛病太多类魂都有了:噬血代码有白血教堂、匹诺曹有爬塔(甚至匹诺曹这个塔已经算是最好的了)、无限机兵有圣父大教堂、明末有僰人古都、而壳2也有黑漆漆的我也不记得叫什么的狗屎最终地图,然后这最终地图里一定要乱堆精英怪,地图辨识度一定要低,太棒了,我玩魂游就是为了在哪哪都一样的毫无辨识度的同色系白模地图里体验精英怪连打啊,我有意见,但是我想起了这个游戏前24小时带给我的美好,所以我忍住了 5.最终BOSS:我记得魂游应该不止一个黄金树幽影DLC吧?我想请问了,这么多魂游的最终BOSS,为什么,为什么就必须要对标米塔恩?魂123和血源甚至是法环的最终BOSS,很强吗?作为旅途的终点,对于玩家而言最终BOSS的意义到底是什么?我觉得很多类魂制作组包括壳2的制作组根本没有去想。我也并不是要求最终BOSS就必须注重演出和“感觉”而抛弃难度,血源DLC、只狼、机兵、匹诺曹的最终BOSS并不简单,但是为什么没让人觉得恶心,因为这些BOSS至少在一周目他们讲道理,他们的动作设计很精致很多样,反观明末与壳2的最终BOSS:大体型+多动症+马拉松+血牛,招数屈指可数(这一点甚至不如明末,明末招还挺多的),但是伤害爆炸,同时都有几招不是满血吃了就直接死,而且各种判定也极为粗糙,说白了就是不知道在玩什么,完全没有道理可讲,明末甚至还有点演出在,这壳2的BOSS甚至就是完完全全的要建模没建模要演出没演出要感觉没感觉,除了大便我找不到别的形容词,这甚至是连改改数值也救不回来的。 这最后的2个小时的最终地图连带着BOSS战的体验,完完全全抵消掉了我对这个游戏的所有好感,所有探索时的激动,所有战胜强敌的快乐,所有偶遇小巧思的惊喜,犹如巧克力的外壳层层化开,露出内部长满臭蛆的大狗屎,我只能一边流着泪一边咀嚼,因为一切都已经太迟太迟,而正在看评论犹豫是否入手的你,还有选择的机会......

49

Игрок 0149Рекомендует16 ч в игре

Ну чтож, вот и релиз, а я как раз прошёл игру и тут есть о чём написать. Прохождение заняло примерно 16 часов, что неплохое время, но могло быть и больше, но к сожалению местные боссы не особо имеют много видов атак дабы их было долго заучивать. Скорее всего моё мнение об игре нейтральное, но так как в Стиме нет такой возможности, а игру я всё-таки прошёл, а не бросил - оно будет отмечено как положительное. Мир открытый с некими оговорками. Пожалуй начнём с пары слов о локациях, они красивые, спору нет, перемещаться +- приятно, первые попадания в новые локации заставляют тебя с интересом их исследовать и думать будто ты в неком большом лабиринте. Есть местные "Пещеры" назовём их так, куда вы заходите и попадаете всегда в одинаковый старт со спуском вниз, вам нужно пройти некое место с загадкой, битвой или просто "кишку" дабы получить нечто которое вы скорее всего не наденете (привет пещеры из Elden Ring). Иногда в них вроде было что-то для улучшения местных хилок но это не перекрыло скуку их исследования. Есть более интересные точки где расположены основные боссы локаций (6 штук). Это уже более полноценные кишкообразные локации из точки А в точку Б где в конце вы бьёте ту или иную мерзость. Наполнение локаций странное, я везде получал местные "Амулеты" которые просто не мог надеть потому что хожу не с той пушкой или на дальний бой которым почти не стреляю. Убил босса, дали ледяной камень - не могу надеть, он только на другой вид оружия. Из-за данной особенности исследовать локации стало очень уныло, я просто получаю то, что никогда не буду использовать. Оружия искать мотивации тоже не особо много, 8 мили и 8 дальнего боя, даже лень было собирать последние потому что знал, что юзать не буду. В игре есть возврат ресов за улучшения на оружия но он появляется ближе к концу игру, поэтому 95% игры вы скорее всего пробегаете с первым мечом или одним из первых оружий. Можно купить у торговца месторасположения интересных предметов и тогда исследовать другие локации где их нет совсем будто пропадает смысл. Разнообразия врагов вроде и достаточно, но будь вы в конце игры или в начале, везде вас будет встречать прекрасный "Краб с камнем на спине", разрабы думают, что мы дураки и не сможем за всю игру заучить одного моба и ставят его везде? Зачем? Честное слово, я бы лучше просто в АФК пробежал пару метров, чем в конце игры всё ещё видеть моба из старта игры, такого же маленького и слабого, к чему это насыщение - непонятно, тоже самое есть и с некоторыми другими противниками, будто они не в своем месте, ну смех же под конец игры бить моба и получать с него 25 душ. Есть враги к которым нужен свой подход, аля толстенькие шарики которые становятся шипованными если его бить, нужно чуть ждать и потом снова бить, на этом всё, остальные 99% если ничего не забыл просто затыкиваются + перри + затыкиваются + перри, короче, простенькие мобы в основном. Да и очень тупые они часто, после невидимости можно бить босса/моба в спину, а он думает, что вы всё ещё в инвизе где-то там и просто стоит или бьёт пустоту где вы ушли в невидимость. 80% боссов прошлись просто с первого раза, благодаря местным "оболочкам" о которых напишу чуть далее права на ошибку у нас очень много, тебе выбили всё хп? Не беда, ты ещё жив, нанеси 6-10 ударов боссу и ты снова в оболочке! Снова выбили всё ХП? Не беда, повтори! Последний босс - просто, ну, эм, убожество. Таргет берётся ему на яйца, бьёте его вы в яйца, не видно ничего, что он делает потому что смотрите вы ему тоже в яйца и я не шучу. Просто босс, чьи яйца вы избиваете 10 минут, потому что у него они, блин, железные, ибо у него ХП будто миллион. У оболочек есть своя история, которая не шибко глубоко написана, но характер и некую суть вы уловите явно, за что конечно плюс. В одном из квестов вы будете сражаться с громадной бутылкой местной водки, вот он страх мужчины за 30, да? В целом проходить можно на любой оболочке которая вам нравится внешне, всякие защиты от огня, яда или ещё чего которые можно качать в оболочке - нафиг не нужны, ни разу не умер от таких эффектов. Короче, надоело мне буквы писать, брать стоит будто только если вам первая часть понравилась, топорность управления доработали но тяжесть оружия и персонажа всё равно ощущается, мне первая часть не особо зашла, но мой путь проходить все соулс-лайки, поэтому да, если кратко: исследование не особо награждается, потому что всё залочено под те или иные пушки, мобы часто одни и теже, пещеры не особо помогают разнообразить опыт, а только лишь делают вид, так как награда в конце не факт, что нужна вам. Боссы - прикольные, кроме яйцеласта, наверное лучшая часть игра это боссы которых вы встретите по пути. Баги также имеются, то под лифт пропадешь, то откроешь инвентарь слишком быстро после убийства босса - застрянешь, в одном данже не открывались сундуки, хз баг или фича и всякое такое, спасибо, что не софт-локи но неприятные моменты могут быть.

45

Игрок 8145Рекомендует33 ч в игре

I put out a request to add the option to toggle off chromatic abberation and film grain because it gave me naseau, the developer responded and said that they will do it. Cannot give anything except a positive review.

68

Игрок 6568Рекомендует50 ч в игре

Mortal Shell 2 — большой шаг вперед, но боевая система сама себе мешает? Начну с небольшой оговорки. Mortal Shell 2 сделала небольшая студия, и это важно учитывать. Это всего лишь их вторая игра, поэтому сравнивать её напрямую с AAA-проектами было бы странно. Первая Mortal Shell мне понравилась именно потому, что пыталась привнести что-то новое в жанр: интересную систему оболочек, атмосферный мир, необычный дизайн врагов и собственные механики. Да, недостатков там хватало, но для небольшой команды это была действительно классная инди-игра. От второй части я ожидал развития: расширения механик, мира, оружия, оболочек и истории. И во многом именно это разработчики сделали. Mortal Shell 2 стала заметно масштабнее. Здесь появилось много интересных оболочек, были доработаны старые, стало больше оружия, появился небольшой открытый мир, который интересно исследовать. Атмосфера стала ещё более мрачной, тяжёлой и по-хорошему мерзкой. Особенно понравились славянский фольклор и различные отсылки к нему. Отдельно хочется похвалить оптимизацию: я играл на ультра и был удивлён тем, насколько хорошо игра работала уже на старте. Самое приятное изменение — игра стала намного быстрее. Отсутствие стамины оказалось отличным решением: можно свободно атаковать, уклоняться и исследовать мир. Появилось оружие дальнего боя, причём без необходимости искать патроны — ура. Также понравилась идея с парированием в духе Lies of P. Потенциально это может быть очень приятной системой, но именно здесь начинается главная проблема игры: у Mortal Shell 2 есть все инструменты для быстрой и агрессивной боевой системы, но некоторые решения разработчиков буквально не дают ей нормально работать. И здесь я очень хочу обратиться к разработчикам. Пожалуйста, прислушайтесь к этому. Самая большая проблема — невозможность отменить анимацию атаки парированием или уклонением. Это особенно сильно чувствуется с медленным оружием. Ты начинаешь замах, понимаешь, что ошибся, но уже ничего не можешь сделать. Нажал кнопку атаки лишний раз — практически умер. И это странно, потому что сама игра будто говорит: «Играй агрессивно!» У нас нет стамины, можно постоянно атаковать и уклоняться, парировать, стрелять и лечиться на ходу. Всё это создаёт ощущение очень бодрого Souls-like. Но затем ты пытаешься играть агрессивно и понимаешь, что безопаснее всего сделать один удар и ждать следующей атаки врага. Ударил — отошёл — дождался — снова ударил. Если бы разработчики позволили отменять атаку уклонением или парированием, игра стала бы намного быстрее, сочнее и приятнее, особенно с тяжёлым оружием. Можно было бы действительно экспериментировать с оружием, а не бояться каждого замаха. Особенно учитывая, какой огромный урон наносят враги в этой игре. Часто бывает, что тебя выбивают из оболочки с 1 удара и это даже не босс, а обычный моб.. Вторая проблема — магнитизм врагов. Иногда противник буквально притягивается к тебе во время атаки. Ты стоишь на безопасном расстоянии и понимаешь, что его оружие физически не должно достать, но враг просто делает ZIP к тебе и попадает. Особенно раздражает это с боссами и крупными элитными врагами, которые могут доводить атаку до тебя даже после того, как ты уже отошёл или оказался у них за спиной. Это выглядит не как сложная механика, а как искусственное увеличение радиуса атаки. Третья проблема — обычных врагов практически невозможно застагерить во второй половине игры. (На Ночном уровне сложности застагерить становится почти невозможно никого). Ты можешь взять огромное тяжёлое оружие, ударить моба по голове, а ему будет абсолютно всё равно. Он продолжит свою серию атак, пока ты застрял в собственной анимации. Я могу понять, если разработчики не хотят давать игроку возможность постоянно стагерить боссов. Но обычных мобов? Особенно во второй половине игры? Если у тебя есть тяжёлое оружие, оно должно хотя бы ощущаться тяжёлым. В сочетании с невозможностью отменить атаку и магнитизмом это делает большую часть медленного оружия крайне неприятной. Здесь же возникает вопрос к печатям. В первой Mortal Shell окаменение было отличной механикой, которая не отбирала возможность парировать. Здесь же некоторые печати практически теряют смысл. Окаменение имеет большой кулдаун, не сбивает концентрацию врага и забирает возможность использовать другие печати. Зачем его выбирать? Ещё одна вещь, которая меня расстроила, — рескины врагов. Я понимаю ограничения небольшой студии, но когда во второй половине игры встречаешь знакомых противников из первой части, просто в другой броне, это очень заметно. Особенно когда это ощущается как тот же моб с в два раза большим HP и уроном. С мини-боссами похожая ситуация: многие из них ощущаются как обычные враги с изменённым мувсетом и увеличенными характеристиками. Музыки нет. Точнее она есть, добавили хороший дисторшн, но это мало. Вот туда бы музыку из каких-нибудь Dark Souls, представьте как было бы эпично и мрачно, но увы. Музыки в игре нормальной нет, большинство босс фатов не запоминаются. Нет того чувства, когда ты пришел на Радагона и начинается эпик. Ты пришел на любого босса, даже ласт файт и играет что-то супер унылое. Ближе к концу появляется ещё одна проблема — спам элитными врагами. Особенно в последних цитаделях и светочах. В какой-то момент ты видишь целые толпы противников, которые раньше воспринимались как серьёзные элиты или даже боссы. А теперь их просто ДОХЕРА. И вместо желания исследовать локацию возникает мысль: «Я просто пробегу это место». Я хочу сражаться. Хочу изучать врагов и экспериментировать с оружием. Но когда перед тобой толпа сильных противников, а сверху накладываются магнитизм, отсутствие отмены атак и нормального stagger, бой перестаёт быть интересным челленджем и становится душным. Похожая проблема, кстати, была в Lords of the Fallen. Последняя часть игры тоже показалась мне заметно слабее. Особенно разочаровали финальные боссы. Последний босс для меня вообще один из худших в Souls-like. Огромный и, на мой взгляд, нелепый дизайн, который скорее вызывает кринж, чем страх. Огромная арена, по которой приходится постоянно бегать за боссом — привет, Elden Beast. Магнитящиеся захваты, скучный мувсет и странная вторая фаза, где после выхода из оболочки ты теряешь возможность использовать своё оружие и управляешь каким-то мобом с одноручным мечом. При этом вернуть оболочку нельзя. Для финальной битвы это очень странная кульминация. Но несмотря на всё это, я не хочу, чтобы этот отзыв выглядел как просто хейт. Mortal Shell 2 — действительно большой шаг вперёд по сравнению с первой частью. У неё прекрасная атмосфера, интересные оболочки, хорошие билды, новое оружие, приятный для исследования мир, отличная оптимизация и множество интересных идей. Мне понравился славянский вайб некоторых локаций и главное — я действительно вижу развитие студии. Я не жалею, что поиграл в эту игру. Даже не жалею, что сделал предзаказ. Разработчики должны экспериментировать и иметь возможность ошибаться. И я предпочитаю увидеть игру, где студия пытается двигаться вперёд и экспериментирует с механиками, чем очередной безопасный продукт, который просто повторяет сам себя. Мне хочется увидеть следующую игру этой команды. Но сейчас я не могу поставить Mortal Shell 2 больше 7/10. Меня расстроили последняя часть игры, спам элитными противниками, рескины, слабые боссы и особенно проблемы боевой системы, некоторые баги. У Mortal Shell 2 отличный фундамент. Если разработчики смогут доработать отмену анимаций, убрать или уменьшить магнитизм врагов, улучшить stagger, переработать печати, уменьшить количество элитных противников и сделать боссов интереснее, игра может стать совершенно другой. Я очень надеюсь, что через несколько месяцев Mortal Shell 2 будет ощущаться как значительно более отполированная версия той игры, которую мы получили сейчас. Потому что потенциал здесь действительно огромный. Разработчики молодцы, продолжайте к том же духе! Всем добра!

28

Игрок 4228Не рекомендует23 ч в игре

I am pretty sure not a single person tested the second half of this game properly. - Animation quality gets worse the further you get, this also means that many attacks are poorly telegraphed in this parry focused game, which is never a fun combination - Enemy moves get more buggy the further you get. Some hit you when they shouldn't hit you, some don't hit you when they should hit you because hitboxes are wonky (which lets you miss parrys and can put you in a disadvantageous state) - Balancing is all over the place. Weapons are unbalanced among each other, most accessories/tarstones are absolutely useless, some enemy attacks tickle you, some kill you in one hit - Later Bosses aren't challenging in a fun way, animations are bad and they often downright one or two hit you with every hit of a long combo - Enemy variety is abysmal, you've seen about 70% of enemies after finishing the first 30% of the game - There are many bugs, like clipping through the ground after jumping, losing control over your camera, losing control of your character after entering a fight, randomly dealing damage as big as 65% of a bosses health, skipping an entire bossfight, special attacks getting stuck in the ground and many more. It feels like the devs were intentionally misleading people by showing us an extremely polished early game and demo while not putting the same amount of care and polish into the later parts of the game. I can understand the pressure to release the game this early because of this year being filled with a lot of anticipated titles, but this doesn't justify releasing it in an unfinished state.

77

Игрок 3777Не рекомендует29 ч в игре

一周目全收集通关,游戏的 demo 体验很不错,入了正式版后,结果直接吃到一坨大的。打完demo蘑菇村之后,后面的内容就全是各种 “享受” 了。二周目完全不想打,下面开始列举游戏的各种小巧思: 游戏的数值堪称灾难,像是用脚填的,角色脆得还不如一张 A4 纸,大部分小怪一轮就能把你捶死。再加上游戏里篝火数量稀缺,没有别的回血手段,推图过程格外坐牢,算是把漫漫闯关路的折磨感玩明白了。还有一堆强制多周目的设计更是恶心人。虽然给了 8 个躯壳,但前期投入的升级点数没办法洗点,偏偏技能点反倒可以洗,设计得很离谱,且增强石2升3级需要1级升2级的产出资源,拉出来再吃回去。 再说说关卡,两张雪地地图更是粪中粪。一张堆了海量自爆怪加上石头蟑螂,还设计了一座断桥,一旦失足掉下去,迎接你的就是一大堆自爆怪;另一张雪地满是扎堆的弩炮,要走狭窄的独木桥,稍有不慎就会被攻击击落坠崖,而且想要抵达中途篝火,还得熬过一大段漫长的路程。最终 BOSS 所在的大区域,是全游戏体验最差的地图。到处都是会投技的怪物,两三个怪同时对你释放投技,但凡闪避失败就直接躯壳暴毙。另外各个地图里还遍布不少防不胜防的捕兽夹,踩完之后夹子还会自动重置,等着下一次踩中。 所谓粪图配粪怪,游戏里恶心人的杂兵层出不穷,首当其冲就是弩炮哥、石头蟑螂、石头卡比还有投技蜘蛛,石头蟑螂还总喜欢扎堆,一旦没躲开,要么直接丝血,要么躯壳直接报废。跑图是相当灾难的一环,有很多区域都是非常的开阔,但却没有放置篝火,使得不小心被小怪秒了之后需要跑一大段路,当然最简单的方法就是马拉松跑路。 BOSS 层面,精防巨石、最终 BOSS 打起来都相当折磨。但最让我痛苦的还得是饲育间八角笼那两只畜生,不仅赶路流程巨长,打完给的奖励还毫无用处,纯粹就是为了折磨玩家。支援 NPC 也很幽默,出场没一会儿就被 BOSS 直接秒掉。处决伤害的设计也十分搞笑,伤害就跟普通普攻敲几下差不多,打石头蟑螂的时候,一发处决也就打出来 180 点伤害。

Обсуждения и советы

Открыть форум