
Nightmare Frontier
Добро пожаловать в первый Tactical Extraction Looter, где вам предстоит испытать свою отвагу и лидерские качества в борьбе с ожившими кошмарами, принявшими облик чудовищ из плоти и крови. Возглавьте отряд Scavengers — простых людей, достаточно смелых, чтобы встретиться со своими страхами лицом к лицу. Отправляйтесь в искаженный город, добудьте всё, что сможете унести, и вернитесь живыми.
От американской мечты к американскому кошмару
Все начинается с газетного объявления, обещающего новую золотую лихорадку: разрушенный город, полный сокровищ, которые только и ждут, чтобы их забрали. За этим объявлением стоит Doc — гениальный торговец чудодейственными снадобьями, разработавший способ подчинить Nightmare и использовать его как источник энергии для нового будущего. Район за районом история раскрывает, что на самом деле строит Doc и что, черт возьми, здесь происходит.
Они — воплощение ваших страхов
Каждый спасенный во время вылазки Scavenger содержит один из 16 страхов. Каждый страх привлекает свое воплощение или Dreadweaver, как их называют местные: от пауков, вооруженных шестью револьверами, до жутких кукол с ножницами в руках. Выбор участников следующей вылазки определяет, с какими чудовищами и опасностями столкнется отряд, а также какие ресурсы удастся добыть из останков.
Тактический экшен на грани выживания
Перестрелки проходят в пошаговом режиме, они жестокие и полностью предсказуемые: никаких бросков кубиков и вероятностей попадания. Каждый бой превращается в головоломку с оружием на поле боя, полном интерактивных объектов и опасностей. Используйте Ricochet, чтобы отправить пулю в молочный бидон, столкните чудовище в горящую печь, вытолкните другого прямо на линию огня напарника, а затем объединяйте убийства в серии, чтобы продлить ход.
Разница между потерей всего отряда и полной зачисткой поля за один ход зависит от того, насколько хорошо вы умеете читать поле боя: если вы достаточно хитры, оно само становится вашим оружием.
Tactical Extraction Looter
Испытайте уникальное сочетание пошаговых тактических сражений и игрового цикла Extraction Shooters с высоким риском и высокой наградой. Районы города бесконечны, генерируются случайным образом и полны как опасностей, так и возможностей: узлы карты ведут к сражениям, полезным объектам, изменяющим аномалиям и заданиям. Чем глубже вы продвигаетесь, тем выше уровень Nightmare: бои становятся сложнее, но ценность добычи повышается.
Место в рюкзаке ограничено, а гибель в бою означает потерю всего: решайте сами, когда рискнуть и отправиться глубже за лучшей добычей, а когда вернуться в убежище с тем, что уже удалось собрать. Трусость редко помогает оплачивать счета, но вы не сможете наслаждиться трофеями, если погибнете.
Крафт и улучшения
Доставьте добытые трофеи, такие как оружие, снаряжение, Nightmare Essence и части монстров, обратно в убежище — единственный уголок города, защищенный от Nightmare. Объединяйте добытые глаза, зубы и шипы с обычным хламом и идеями, опередившими свое время, чтобы улучшить снаряжение и бросить вызов здравому смыслу. Развивайте четыре дерева улучшений комплексов, придавайте боевому стилю и внешнему виду своего отряда черты Nightmare и открывайте новые способы отправлять монстров обратно в ад, из которого они явились.
Развивай лидерские качества
Между рейдами Убежище полностью в вашем распоряжении. Управляйте составом отряда, улучшайте снаряжение, открывайте новые комплексы и собирайте комплект экипировки для следующего рейда: правильное снаряжение против правильной добычи — вот что отличает удачный заработок от похорон.
К выходу версии 1.0 в игре будут представлены 16 cтрахов и врагов, более 80 улучшаемых предметов, более 30 интерактивных объектов и опасностей, 4 игровых класса персонажей, 4 дерева разблокировок, 4 района и 8 уникальных тактических целей. Всё это объединено в бесконечный процедурно генерируемый Nightmare.
Системные требования
Минимальные
- Minimum:
- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS: Windows 10 64bit
- Processor: 4-Core Processor (4 CPUs) 3.0 Ghz 64bit Intel Core i5-2320 3.0 GHz || AMD Ryzen 3 3200 3,0 GHz
- Memory: 16 GB RAM
- Graphics: NVIDIA GeForce GTX 1050Ti || Radeon RX 570
- DirectX: Version 11
- Storage: 7 GB available space
Рекомендуемые
- Recommended:
- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS: Windows 10 64bit
- Processor: AMD Ryzen 7 5800X 8-Core Processor 3.80 GHz
- Memory: 16 GB RAM
- Graphics: NVIDIA GeForce GTX 1660 || AMD Radeon RX 5600 XT
- DirectX: Version 11
- Storage: 7 GB available space
- Additional Notes: SSD Recommended
Отзывы
Steam · Mostly Positive
Все отзывы в Steam202 положительных из 270 отзывов
Игрок 8341Рекомендует39 ч в игре
Świt. Dla nas to początek. Noc to samobójstwo. Dzień nie jest lepszy, ale przynajmniej są jakieś szanse. Ruszamy do ruin miasta po lepsze jutro. Każda dzielnica jest nadal pełna różnych gratów, jakie mogą nam zapewnić przetrwanie. Tak przynajmniej mówi pewien Dóktorek. Działanie w drużynie jest kluczem. Mamy kilka zasad. Co znajdziemy to nasze, ale nigdy nie kryjemy swoich lęków. Bo w ruinach strach zabija. Dosłownie. To miejsce jest przeklęte, a ochotnicy muszą mieć jajca ze stali. W końcu i tak każdy będzie musiał stawić czoła temu czego boi się najbardziej. Bo lęk staje się tu cielesny. Przyjmuje formę potwora, który chce cię rozerwać. Raz będzie to wendigo, raz przerośnięty kaktus, raz pająk z kilkoma łapskami dzierżącymi giwery… Dlatego lepiej być przygotowanym, dlatego lepiej nie kryć lęków przed towarzyszami. A i nie mniej istotna zasada: chciwość zabija równie skutecznie co szczęki, bo z czasem droga powrotna do kryjówki znacznie się wydłuży. Z reguły jest to kłopotliwe, zwłaszcza kiedy otoczenie zmieni barwę pod wpływem koszmaru... Historia nie gra tu większej roli, sprowadzając się do specjalnych znaczników na prostej wizualnie mapce złożonej z ikon, których wykonanie sprowadza się do wyświetlenia „suchego” tekstu (choć autorzy określają to animacją… okay). Zdecydowanie ciekawsze są już same ikony, które dzielą się tak naprawdę na dwa ogólne typy wydarzeń. Pierwszy składa się na różne wariacje w temacie potyczek, gdzie możemy ratować nowych rekrutów. Zamykać szczeliny, z których co rundę przeciwnika wychodzą nowe maszkary. Zbierać większą ilość esencji, co również powoduje pojawienie się szczeliny czy stoczyć zwykłą batalię. W zależności od stopnia trudności ikony mają inne kolory, co przekłada się oczywiście na dużo lepsze przedmioty, w tym fioletowe - epickie. Drugim typem aktywności są boostery, tutaj zwane anomaliami. Mają one zawsze pozytywny wpływ na drużynę Szabrowników. Jedne obniżą poziom koszmaru, inne troszkę nas podleczą. Jeszcze inne zapewnią czasowe usprawnienia, które doda nam możliwość gry jedną postacią więcej albo czasowo podniosą nasze obrażenia z broni dystansowej czy na kilka rund uodpornią ekipę na krwawienie. Drabinka to zdecydowanie najfajniejszy aspekt Nightmare Frontier, bo jest w części losowa i pozwala za każdym razem dobrać takie rozgałęzienia, jakie nam pasują. Czy to pod zbieranie przedmiotów, czy pod walki nastawione na konkretny typ zasobu z danego potwora, czy na nowy narybek, który posłuży nam do ulepszania swojej bazy, a co przekłada się na szereg profitów. Kwatery pozwalają nam uzyskiwać ulepszenia na czterech drabinkach. Jedna ścieżka da nam lepsze rozeznanie w drodze, pozwalając podejrzeć dalsze ikony, dzięki czemu bezpieczniej rozplanujemy podróż. Można też zwiększyć pojemność plecaków. Niektóre profity sprawią, że w przypadku porażki część lootu jednak pozostanie z nami. Co prawda niewielka, ale zawsze. Inne drzewko zwiększy okres profitów uzyskanych z anomalii. Jeszcze szczebel zapewni większą szansę na określone surówce z pokonanych maszkar. Ostatni odblokuje mocniejsze usprawnienia posiadanego sprzętu. Jest tego dużo, choć trzeba przyznać, że każda zakup naprawdę robi jakąś różnicę. Bitwy z Strachosplotami toczymy na arenach podzielonych na heksy i jest to wizualnie zdecydowanie najlepsza część gry. Po planszy wala się sporo gratów, o które możemy obijać przeciwników i zadawać im dodatkowe obrażenia. Oczywiście maszkary mogą nam się zrewanżować w ten sam sposób. Tu i ówdzie są też ogniska czy plamy smoły, które również można wykorzystać na swoją stronę, łatwo nakładając na wroga pewne statusy. Są też punkty z dodatkową esencją lub jakimś nieszczęśnikiem, z którego w razie postępu koszmaru coś zawsze wyskoczy. Mały rozmiar planszy wymusza na nas jednak pewne zachowanie, bowiem rzadko kiedy da się odbiec od wroga na tyle daleko, aby nie oberwać. Dlatego też atakujący na odległość są tutaj tak mocno atrakcyjni i to ich graty powinny być w pierwszej kolejności wzmacniane. Oczywiście są jednostki walczące wręcz, które potężnymi razami mogą zwalić z nóg nawet niewielkie skupiska przeciwników, ale atak na odległość jest tą najbezpieczniejszą opcją. Zwłaszcza, że sam miałem jegomościa, który karabinem oczyszczał mi większość planszy, jak nie całą i to w pierwszej turze (dzięki Rufus). Każdorazowe ubicie maszkary powoduje przełamanie. Daje to danej postaci kolejny ruch, więc łatwo zgadnąć jak wyglądała lwia część rozgrywki. Na pewnym etapie zanika tu taktyka, a wkraczają… warcaby. Zawsze kombinuje się tak, aby nabić jak najdłuższy łańcuszek wrogów zanim inny kompan będzie miał okazję w ogóle coś zrobić. Twórcy starają się rozbijać takie sprawdzone ekipy koniecznością pozyskiwania poszczególnych składników z potworów, bowiem każdy Szabrownik ma inny lęk, który gwarantuje pojawienie się danego typu potwora, więc czasami wypada zmienić większość składu, ale i tak nie pozbywałem się z wypraw tej jednej sprawdzonej postaci. Na dłuższą metę jest to jednak mocno powtarzalne, a za tym kroczy oczywiście nuda, która na pewnym etapie odsłania miałkość kampanii i rzeczywisty brak celu gry. Takim wytrychem, który ma podratować sytuację jest ciśnienie koszmaru. To współczynnik, który należy kontrolować, ponieważ wraz z każdym stopniem odpalają się określone wzmocnienia przeciwników lub na planszy pojawiają się mocniejsze jednostki. Zbagatelizowanie tego czynnika na trudniejszych poziomach trudności to pewna porażka, bo gra potrafi wtedy zarzucić gracza jednostkami, które nie sposób ubić na jeden strzał, co finalnie i tak zakończy się jakimiś stratami. A nie zawsze ma się możliwość podreperować zdrowie podkomendnych. Zwłaszcza, że uszczuplony pasek nieleczonych ran towarzyszy nam stale podczas danej wyprawy i nie leczy się samoistnie po wygranej potyczce. Grze zdarza się też czasami oszukiwać podczas wzrośnięcia koszmaru. Nie raz miałem sytuację, że po kilkudziesięciu potyczkach z takim samym wrogiem, który wynikał z lęku moich podkomendnych, nagle natrafiałem na batalię, gdzie wrzucono mi kilka nowych typów maszkar. Tak jakby gra w końcu wyłapała, że idzie mi za dobrze, więc trzeba tę passę przerwać. Czasami nader boleśnie, przez co rosło swoiste uczucie niesprawiedliwości. Rozpoczęcie gry od razu na najwyższym poziomie trudności to też zadanie typu mission impossible, zwłaszcza że grę zaczyna się jako typowy „gołodupiec”, bez sprzętu, a sam widok paska wytrzymałości przeciwnika może doprowadzić do zawału. W eterze pojawiły się też pogłoski o użyciu przez twórców narzędzi AI przy tworzeniu gry, co firma zresztą w wąskiej materii potwierdziła. Moim zdaniem nie da się już obejść tych metod, które ułatwiają proces twórczy i zawsze takie podejrzenie będzie padało na nowe produkcje. Osobiście kuje mnie w oczy inny aspekt, a mianowicie „lekkie” przetwórstwo pewnych mechanik z poprzedniej gry studia (Rogue Waters), gdzie kilka assetów wygląda do siebie nader podobnie. Lub tak samo, tylko są podretuszowane minimalnie jakimiś zabrudzeniami, jak chociażby ikonka ruchu czy jeden z dostępnych sztyletów. Mocno to nie przeszkadza, ale świadczy o pewnym pójściu na łatwiznę. Zwłaszcza, że całościowo poprzednia gra wydaje się dużo bardziej dopracowana. Niemniej Nightmare Frontier jest grą ze sporą grywalnością, za czym przemawia chociażby mój licznik nabitych godzin, który zatrzymał się na „czterdziestce”. Walki są przyjemne, zwłaszcza kiedy uda się jakimś cudem wyjść z mocno patowej sytuacji, bo twórcy dali nam możliwość cofnięcia wszelakich ruchów w naszej turze, dzięki czemu można próbować różnych konfiguracji. Rozwijanie ekwipunku daje radę, szkoda tylko że w dłuższej perspektywie gra nie oferuje nam żadnego celu.
Игрок 9142Рекомендует69 ч в игре
Ayant bien aimé Hard West 2 et rogue waters j'ai naturellement testé ce jeu. Tout d'abord pour l'apprécier il ne faut pas être allergique à la répétition. Pour ma part ca ne me dérange pas et j'apprécie la récolte (lente) de ressources afin d'améliorer l'équipement des membres du clan. En conclusion je ne suis pas décu de mon achat et je recommande (et suis suis surpris par la note globale...)