
Onimusha: Way of the Sword
An all-new entry in the Onimusha series!
Fight through bloodstained battlefields of intense swordplay action. Explore the historic Japanese capital of Edo-period Kyoto, twisted by malevolent clouds of Malice. With every stage cloaked in mystery, danger and intrigue.
Battle against monstrosities from the underworld known as Genma in a tale of dark fantasy. Follow the tale of a samurai who wields the Oni Gauntlet, a mystical artifact that grants its bearer the power to slay Genma. Through gritty, blood-soaked brawls, he searches for his reason to fight. What fate awaits at the end of his path? The Protagonist, Miyamoto Musashi
An ardent samurai who arrives in Kyoto looking to prove that he is unmatched in the way of the sword. However, the path before him takes a strange and unexpected turn.
The protagonist of this game is a fierce young samurai, constantly moving from one bloody and gritty fight to the next. To cement this image of a striking samurai, Capcom has turned to none other than the late, iconic Japanese samurai movie legend Toshiro Mifune to star as the face model for this rendition of Miyamoto Musashi. Action
Equipped with an Oni Gauntlet, Musashi is granted power beyond human limits. Besides giving him the strength needed to cut down the Genma, it also holds numerous other abilities, such as being able to absorb Genma souls and convert them into a power source to further enhance its wearer. But who is behind the voice that rings out from the gauntlet? Genma
Usually found dwelling in the lowest depths of hell, the Malice enveloping Kyoto has brought these fiends into the world of the living. Their ceaseless atrocities have plunged the capital into a state of dread and panic. Formidable Foes
In his battle against the Genma threat, Musashi will face powerful opponents whose martial prowess rivals his own. Will he triumph, or die trying? Bloody duels to the death await in the capital. Setting
The game is set in Kyoto, home to countless shrines and temples, such as Kiyomizu-dera Temple. Twisted by Malice, the face of the capital starts to take on an eerie and foreboding appearance.
*This content is also available as part of one or more bundles. Please check your previous purchases to avoid duplication.
Дополнения и DLC
Системные требования
Минимальные
- Нужны 64-битные процессор и операционная система
- ОС: Windows 11
- Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 3 3100
- Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарта: GeForce GTX 1660(6GB) / Radeon RX 5500 XT(8GB)
- DirectX: версия 12
- Место на диске: 50 ГБ свободного места
- Примечание: 30 FPS gameplay can be achieved on the 'Low' Graphics Preset at 1080p resolution (using upscaling). Note: The frame rate may drop during periods of excessive load. Note: An SSD is required. - The specifications are subject to change without prior notice. - Super Resolution is enabled via NVIDIA DLSS 4.5 and AMD FSR 3.1. - Upscaling performance estimations were made based on DLSS 4.0 and FSR 3.1 usage. - Depending on your specifications, it is advised to increase the memory available in your system if you wish to run other programs (such as for recording footage, or streaming) while playing the game.
Рекомендуемые
- Нужны 64-битные процессор и операционная система
- ОС: Windows 11
- Процессор: Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600
- Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарта: GeForce RTX 2060 Super (8GB) / Radeon RX 6600(8GB)
- DirectX: версия 12
- Место на диске: 50 ГБ свободного места
- Примечание: 60 FPS gameplay can be achieved on the 'Medium' Graphics Preset at 1080p resolution (using upscaling). Note: The frame rate may drop during periods of excessive load. Note: An SSD is required. - The specifications are subject to change without prior notice. - Super Resolution is enabled via NVIDIA DLSS 4.5 and AMD FSR 3.1. - Upscaling performance estimations were made based on DLSS 4.0 and FSR 3.1 usage. - Depending on your specifications, it is advised to increase the memory available in your system if you wish to run other programs (such as for recording footage, or streaming) while playing the game.
Отзывы
Steam · Very Positive
Все отзывы в Steam26 950 положительных из 29 614 отзывов
Игрок 3561Рекомендует50 ч в игре
TL;DR: My first Onimusha game and a fantastic introduction to the series. Excellent combat, memorable characters, beautiful cinematic direction and surprisingly good character development make this one of my favorite action games in a while. It does suffer from repeated bosses and fairly basic side content, but the core experience is strong enough that I rarely stopped having fun. This was my first Onimusha game, so I went into Way of the Sword without any nostalgia for the older titles or expectations about what an Onimusha game should be. I can only judge it for what it is, and what I got was an incredibly enjoyable action game with one of the most satisfying combat systems I have played recently. Combat is easily the star of the show. Capcom gives you plenty of weapons and different ways to approach fights, and learning how to properly use everything is genuinely satisfying. Parries, deflections, counters and Issen attacks give fights a great rhythm where aggression and precision are equally important. At first you can get away with simply reacting to enemies, but the better you become, the more stylish and controlled the combat starts to feel. There is something incredibly satisfying about standing your ground against a powerful Genma, reading its attack, deflecting at exactly the right moment and immediately turning defense into offense. The game rewards learning enemy patterns without feeling like it wants to punish you simply for making a mistake. Weapon variety helps a lot as well. Different weapons are not there just to slightly change damage numbers. They give you different tools and encourage you to experiment with how you approach encounters. Even after many hours I was still enjoying fights simply because controlling Musashi feels so good. And then there are the cutscenes. Honestly, almost every important cutscene in this game is CINEMA. The direction, animation, camera work and character performances are excellent. There were multiple moments where I simply put the controller down and watched. Capcom clearly wanted Way of the Sword to feel like a supernatural samurai movie, and in my opinion they absolutely succeeded. Using Toshiro Mifune's likeness for Musashi could easily have felt like a gimmick, but it works extremely well. His facial expressions, posture and attitude give Musashi a huge amount of personality. The supporting cast deserves praise too. The characters are colorful, expressive and often surprisingly funny. The game knows when to take itself seriously and when to let its characters breathe. That mixture of horror, violence, comedy and exaggerated personalities gives Onimusha a charm that I did not expect going in. Musashi himself was probably my favorite part of the story. At first the plot seems fairly simple, and honestly, on paper it is. Demons are invading Kyoto, Musashi receives power he never asked for, and now he has to deal with it. But underneath that simple premise there is a story about what strength actually means. Musashi begins the game arrogant, selfish and obsessed with proving his ability as a swordsman. He does not see himself as some noble hero chosen to save everyone. He wants to rely on his own skill, and even the power of the Oni Gauntlet feels almost insulting to him because it gives him strength that he did not earn through the sword. Watching that attitude gradually change was one of the things I enjoyed most about the story. He does not suddenly become a completely different person. He is still Musashi, still confident, crude and stubborn, but he slowly starts accepting responsibility and caring about people beyond his own path as a swordsman. That simple character arc gives the story more depth than I initially expected. The setting also deserves a mention. The combination of historical Japan, traditional folklore, grotesque Genma and almost theatrical samurai storytelling works beautifully. Kyoto is atmospheric, and some environments are absolutely gorgeous. The creature designs are especially good, with many Genma looking like something pulled directly from a disturbing old Japanese painting. Performance on PC was also excellent in my experience. The game looks great, runs extremely smoothly and offers plenty of graphics settings. Considering how good some of the environments, effects and cinematic sequences look, the optimization deserves praise. Unfortunately, Way of the Sword does have one noticeable problem: repetition. Bosses are reused too often. The strange thing is that I still enjoyed fighting them. Most bosses look fantastic, have fun movesets and work extremely well with the combat system. Fighting a good boss again can even be satisfying because it gives you an opportunity to see how much better you have become. But there is a limit. When the same bosses or minibosses start appearing repeatedly, some encounters lose the impact they had the first time. A creature that initially felt intimidating eventually becomes just another familiar obstacle. The same issue affects some of the side content. Many side quests are fairly simple and exist mostly to give you upgrade materials, resources or another opportunity to fight. They are useful for strengthening Musashi, but if you are looking for elaborate side stories with deep characters and difficult choices, you probably will not find much of that here. Lady Murasaki's requests are a notable exception. Her Curious Cases add more personality and context to the world, and I found them much more interesting from a storytelling perspective than most of the standard optional activities. Some of the rifts and other recurring objectives also start feeling repetitive later in the game. The combat is good enough to carry these sections, but there were moments where I would rather have continued the main story instead of clearing another familiar encounter. This creates occasional pacing problems, especially if you are someone like me who likes completing optional content instead of rushing through the main path. Still, those problems never ruined the game for me. The reason is simple: the foundations are just too good. Combat remains satisfying, Musashi is a great protagonist, the cast has personality, the bosses are visually fantastic even when reused, and the cinematic presentation is some of Capcom's best work. As someone who had never played an Onimusha game before, Way of the Sword made me understand why people were excited to see this series return. It has flaws, and I would love to see a sequel with more varied side quests, fewer recycled encounters and more unique bosses throughout the entire campaign. But as my first step into Onimusha? I loved it. Highly recommended, especially if you enjoy Japanese folklore, samurai cinema and action games built around genuinely excellent sword combat.
Игрок 8313Рекомендует64 ч в игре
64小时全成就达成。本作战斗交互与演出部分可谓登峰造极,忍者组那种抽帧神经刀可以靠边站了。如果做成纯线性战点制的关卡,那无疑是神作。但是卡婊精准控分,搞了个大箱庭世界并塞了大量注水通马桶任务,为了强化装备还不得不通。就像烹饪了一份顶级佳肴,然后倒在马桶里给你吃,马桶盖还不能从这一侧打开。我只是想在动作游戏里享受战斗,为什么非要画蛇添足。 [+++] 登峰造极的战斗交互与演出 ・对敌反制手段极其丰富:防御、化劲、弹开、闪避、看破、拆投、破防、以及系列的招牌一闪等等。而且除了个别信号灯招式,大多不存在唯一解,求稳可以防御、闪避,胆大则可以用一闪取得高收益。战斗系统并不复杂,没有搓招、复杂的派生、切段位,但却做到了易上手难精通,玩家的爽感不仅来源于战斗本身,更是源自可以选择如何耍帅的自由,当按出五连一闪的时候,爽度无可比拟。 ・而在刀剑相交之时,有着流畅到不可思议的衔接动画,使得战斗如同行云流水一般。不同角度不同敌人与主角兵刃相交时,给予的反馈都截然不同。别的游戏为了节省成本大多复用几套动作模板来实现战斗交互,即便如忍者组动作资产丰富,但因为都是手K帧,交互起来会有明显的抽帧、瞬移感。而像本作这样根据当前动作来做出实时反馈动画的极致堆料,并且还很自然流畅,我是前所未见,惊为天人。 ・BOSS设计非常出色,除了个别机制怪,演出交互设计都经过精雕细琢,各种出招考验玩家的点都不相同。典型的就是风雷兄弟,单拿出来就是很优秀的BOSS,还有非常惊艳的双BOSS战,体现了1+1>2的效果。 ・战斗细节丰富。比如,敌人断肢的切口是和主角刀砍下去的轨迹完全一致;弓箭可以射断罗掌愿身后的线造成大硬直;处决砍掉大鵺的尾巴,可以反过来当武器投掷给它;弁庆等一些身着盔甲的敌人可以用腕觉醒破甲以造成更多伤害;源义经的浮空招式可以通过魔笛火鸟让其坠机等等。 ・战斗资源循环自洽。除了原有的吸魂系统,通过一闪、处决等进攻手段让敌人爆出的魂,往往可以在丝血之时救你一命,从而颠覆战局。同时比起老鬼武者,因为对敌手段更为丰富,也分别制作了这些手段的战斗资源奖励,比如化劲可以积累气焰槽,触发后增加攻击力;闪避看破,可以积攒红槽,攒满后触发看破连斩等。 ・本作其实是鼓励进攻的。因为防御和闪避有很强的取消性能,即便在攻击后摇时敌人也出招,玩家看准时机防御也会变成化劲,并且可以看到主角收住攻势,一转手用刀架开敌方兵器的动画,更别说还有两边同时出手会演变成相杀拼刀。但有个问题是主动进攻手段略显匮乏。这点在BOSS战时候可以忽略,因为BOSS进攻欲望强烈,玩家主动进攻窗口较小,且玩家有丰富的反制手段来应对BOSS潮水般的进攻,然后在BOSS较短的硬直期间穿插一些平砍或者鬼武具等,非常自洽。 ・但是杂兵战的时候,主动进攻的问题被放大。为了营造剑戟片效果,小兵会先把你围起来,并且同一时间只有一个近战兵会发动攻击,而且进攻欲望比较低。这就导致那些丰富的交互无用武之地,想主动攻击只能轻重平砍(后期能习得轻重的蓄力派生),偶尔来一发鬼武具。但由于杂兵群战敌人攻击欲望不高,而连锁一闪又是清怪最效率的,所以会出现明明几刀能砍死一个小兵,却一直大眼瞪小眼等对方出手来触发一闪的滑稽场面。当玩家盯着对面哪个战犯小兵来个下劈好触发一闪,但经常等来的是一个投技,这也许是制作组对于不主动进攻的惩罚吧。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3800862520 [++] 有魅力的主角塑造 ・动作游戏剧情可以不重要,但主角要塑造得有魅力。卡普空自家《鬼泣》就是这方面正例,剧情一坨不妨碍人设优秀。 ・本作主角宫本武藏塑造就很优秀。三船敏郎的脸模,动画中细腻的表情(颜艺),以及接地气的台词给人一种很强的“活人感”。开局一个让出饭团的小剧情,一句台词都没有,就奠定了人物基调。剧情中从自负到迷茫,再到悟出剑之道的真谛,非常流畅自然,外加台词中有很多说出玩家心里话的小吐槽,能让玩家有很强的代入感。 ・配角也是让人印象深刻,外加中配质量很高,有些疯批的角色形象配得恰到好处。因此即便脸谱化,但角色能让人记住其特点就算成功了。 ・整体剧情还是不要太带脑子看,魔改很严重。而且武藏、阿国、源氏、弁庆、酒吞童子、紫式部这些名字放一起,很容易串戏到FGO《尸山血河舞台 英灵剑豪七番胜负》。 [+] 双双在线的优化与画面 ・RE引擎做规模不大的地图是在舒适区,全程流畅不卡。 ・画面和美术都在线。妖雾中的清水寺,古刹灯火悬在半山;夜色下的二条城,暗藏不为人知的实验;残阳把大江山染成橙黄,瘴气使岚山映出猩红。 ・战斗特效华丽且克制。无论是兵刃相交时的火花四溅,还是一闪之时,刀光切开雾气与夜色,让这一小片战场亮如白昼。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3802590025 [△] 中规中矩的线性关卡 ・主线几张地图的设计尚可。基本都是一本道线性流程,每个图不同的美术风格,道中轻量的解谜,适量的战点。虽然说不上有多高的设计水平,但都在可接受的范围内。 ・有时候探索的乏味了,主角还会吐槽:“我是来战斗的还是来爬山的?”,让人会心一笑。武藏和静御前有大量的小对话,作为路上的调剂品很不错。 ・通完一张图,奖励一场高质量BOSS战,之前的烦躁一扫而空。 ・部分锁钥设计和收集品,在初探的时候不开放,需要打完这张图以后再回去找,有点不友好。 ・如果通篇都是这种线性地图,那本作就是完美游戏。这种关卡也不求质量多高,因为都会被其优秀的交互和BOSS战带飞。但制作组偏偏想不开要做个大箱庭让人通马桶。 [--] 不通畅的通马桶体验X2 ・在主线关卡之间,玩家需要探索一片大箱庭区域,根据地也位于此处(有点像鬼武者2那种)。虽然其面积不大,但通路十分弯弯绕绕(瘴气没清完之前),有许多不能从这一侧打开的门,且布满了支线任务、宝箱、找狗等兴趣点。而且这些通马桶任务的奖励是装备强化道具,为了战斗体验还不得不通。 ・首先得说本作马桶数量并不算多,而且支线是随着主线进度陆续出现,一次出现2-4个左右,和真正的罐头比,根本不算什么,请不要小看马桶啊喂。但本作的马桶通下来有种很不通畅的感觉。外加怪物种类少,主动进攻手段少更加剧了这个问题。 ・像育碧罐头或者《浪人崛起》那种马桶虽然无聊但相对通畅,因为主角机动性高,能爬能跳,问号地点大多是所见即所得,跑过去就能拿到,而且奖励相对丰厚,比如一个高级武器,一个新的武技,然后就想找人试试刀,于是就有去通下一个马桶的动力。但也有反例,比如《英灵殿》里面需要射门栓的那种收集点,需要来来回回找角度。而本作的体验就与之接近,场景雷同的屁大点地方绕来绕去,真是梦回浣熊市警察局,最终的奖励又很低微,很可能0提升。 ・本作主角不能随时传送,不能主动跳,很多时候只能跑步过去,甚至天赋中还需要加点解锁加快跑步速度。实际通马桶be like:跑到目标地点附近,门无法从这一侧打开,随后用鬼眼来指引,绕一大圈通过钻洞或爬梯子进去后,结果蹦出来一个狱窗,小怪起手一个投技,想一闪也打不出来,一气之下放个旋风清场,结果高台上还有几个弓箭手漏网之鱼,再逐一射死,然后出来个精英怪百秽/怒伐天,怎么又双叒叕是你。打赢后慢悠悠地吸收狱窗,就像老式抽水马桶拉完还需要抽一下的那种感觉。最后千辛万苦拿到宝箱,是一本幻魔杂记,0提升,就很无奈。 ・紫式部的支线还挺有意思,但其他支线大多没什么营养。弓术高手系列任务更是逆天,纯恶心人。另外正常通关材料是不够用的,需要额外花时间刷一点,强行拖时长。 ・二周目不继承刀、衣服和笼手升级(影响伤害、血量和吸魂),需要重新通马桶收集强化道具,等于说要通两遍马桶。不通行不行呢?可以的,但是血量低容错就会很低,伤害也刮痧,影响了战斗体验。一周目不通还行,二周目鬼杀难度不通马桶,就会打得很痛苦。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3805010285 结语: ・一开始打完佐佐木和胖子的时候我惊为天人,觉得这就是年度动作游戏了。但到了洛东一个个马桶的出现体验浇了我一头冷水,特别是二周目还要通一遍真的很糟糕。作为社畜一天只能玩两小时左右,经常一个BOSS都见不到一直在通马桶。但二周目通关后在道场打一个个BOSS挑战时,却逐渐进入心流。打完所有BOSS挑战大概花了数个小时,但我浑然不觉,感觉只是过了一瞬。很久没有这么投入了,原来没有马桶和跑图的战斗是这么爽,原来我只是想在动作游戏里面安心享受战斗啊。 ・正如宫本武藏的《五轮书》所说,“世间行道,心若偏执,即便小事也多迷惑。无迷惑之心,将道之正直处看清,方可知真正的空。” 那些通马桶任务不过是剑之道上阻碍、迷惑我的业障。我能和解,但主菜再美味也不能否认前菜不好吃,我强烈推荐本作的战斗交互体验,目前无出其右,但也请正视其缺点。正因为喜欢本作的战斗,喜欢本作塑造的宫本武藏,所以不喜欢卡婊这种暴殄天物的行为。
Игрок 9656Рекомендует55 ч в игре
I keep asking myself if that level of detail and polishing is possible and profitable, what stops the other companies from delivering? Is it incompetence, or is it simply greed? Is it just Capcom’s full potential, or is it the start of a new era where this kind of quality and thrill is actually possible and regular? Story Maybe the story isn’t as complex as some hoped it would be, but complexity isn’t always required for a story to be exciting and fulfilling. Onimusha delivers the best narrative, presentation, and storytelling quality through cutscenes I’ve experienced in my lifetime. Gameplay A clean and satisfying combat system built around parrying and deflecting. It feels a lot like Sekiro, but more intense and generally less hardcore, with the option to increase the difficulty in NG+. All the main bosses are iconic and well-crafted and i loved how tight the combat is — sometimes you have to pull off five different moves and techniques in just a few seconds just to keep up with the pace. Cons It has a very narrow, repetitive level design and mini-bosses. It might be intentional design rather than laziness… regardless it can get boring Verdict 10/10 Onimusha sets an example in this messy gaming world of ours. No agenda, no worrying about performance issues, just a fair fight and quality worth our time. You can’t go wrong with Onimusha. unless it's not your type of game....... or your dopamine fails you.
Игрок 0620Рекомендует103 ч в игре
Схоже компанія Capcom, як справжній самурай, знайшла свій новий могутній шлях – ревізувати та переробляти на інший лад свої старі ігри, звісно з урахуванням сьогодення. Ось і серія Onimusha після довгої паузи дочекалася своєї черги. Нова гра розроблялася внутрішнім підрозділом Capcom використовуючи власний рушій Re Engine. Взагалі думка про повноцінний перезапуск зародилася набагато раніше 2020 року, але корпорація була дуже зайнята серіями Resedint Evil, Monster Hunter та Devil May Cry. Одного дня доля посміхнулася, знайшлися вільні працівники й ресурси – робота над проєктом розпочалася. Отож нам пропонують перенестися у часи епохи Едо до Японії та пограти за видатного самурая Міямото Мусасі. Чим цей вельми шановний пан відомий? Стверджують що цей козак брав участь у понад 60 дуелей та не програв жодної, розробив техніку бою двома мечами(катаною та коротким мечем), крім фехтування ще й писав книги, мав не аби який талант у каліграфії та інших мистецтвах. А що головне в житті для такого славного воїна? Мети у нього немає, тільки тернистий шлях та набуття майстерності у володінні меча. Цей самий самурайський шлях й приводить головного героя до Кіото, місто тисячі храмів, духовну столицю Японії. Далі відбувається ланцюжок важливих подій у підсумку яких він отримує рукавицю Оні та надприродні сили. Оні – це аналог наших чортів, що живуть у пеклі та катують грішників, але щось вони між собою не поділили, виникла політична розбіжність, частина бісів відокремилася від решти. Ось ці повсталі дідьки вирішили перебратися на поверхню(може їм місцевий клімат прийшов до смаку) та й повилазили у всіх священних місцях Кіото, яких там хоч греблю гати, мимохідь сіючи скверну довкола. І хто буде прибирати весь цей безлад з пекла? Питаннячко риторичне. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3799515124 Після серії сюжетних сцен де нас знайомлять з головними персонажами та дають настанови, героя нарешті відпускають прогулятися містом. Не скажу що графіка в грі якось вражає, але не все треба міряти технологіями, арт стиль Кіото має виразний та самобутній вигляд. Кажуть що Capcom співпрацювала з істориками та архітекторами, щоб вірно відтворити храми та інші будівлі згідно з історичними кресленнями міста того часу. В грі є ще декілька інших локацій, це типова сільська місцевість з хатинками без виразних особливостей чи храмом посеред гір та лісу. Ці місцини невеличкі та виконані у вигляді переплетених тісних проходів та маленьких арен, що аж випромінюють дух халтурної роботи дизайнерів рівнів, але в цілому вписується у загальну візуальну картинку. Загальне зображення гри приємне, але мені не подобається цей фільтр з приглушеними кольорами. Мабуть, це авторське бачення графічного дизайну чи вияв поваги до класичних чорно-білих фільмів про самураїв, а може намагалися передати напружену та пригнічену атмосферу міста. Хоча в сюжетних сценах освітлення краще виставлено, ніж в основній грі, а також проведена гарна робота з обличчями та емоціями. Щодо анімації сутичок, то вона виконана просто бездоганно — саме завдяки цьому гра мене й зачепила. Мечі, що висікають снопи іскор, смертоносні випади, що видовищно шматують супротивників й ще ціла купа анімацій добиття ворога. Поведінка камери динамічно адаптуються під час поєдинків залежно від ситуації. Вона може різко наближатися в момент ідеального удару роблячи акцент на майстерності мечника, може слідувати за плечима героя, сповільняючи час у моментах виконання смертельних атак. Кожен бій просто вирує кінематографічністю та пафосом, коли герой не дивлячись в напрямку атаки легко та вправно її блокує. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3800119029 Від візуальної втіхи перестрибнемо до головної страви: ігроладу та механікам сутичок. На мій погляд, творці не стали возитися з ще одною souls-like грою(дещо звісно підчепили з них), а залиши знайомий та випробуваний часом аркадний стиль. Бойова система вийшла динамічна, в ній є свій особливий ритм, до якого краще пристосуватися, ніж безладно клацати атаки. До речі можна навіть грати в різному стилі, який більше вам до смаку – агресивно чи стримано, залежно від техніки бою. Наприклад, є контратака, яка дуже складна у виконані, але винагорода компенсує зусилля – ви одночасно спричиняєте колосальну шкоду та маневруєте від атаки ворога. Далі йде ухиляння, воно не надто складне, але його потрібно виконати декілька разів, щоб отримати перевагу та нанести у відповідь каральний удар. Парирування надійний та легкий спосіб знищити вороженьку, але ця техніка сповільнює та затягує час сутичок. Знаходячись в обороні, виснажуємо витривалість супротивника, відбиваючи всі його атаки, а потім яскраво добиваємо завершальним ударом. Звісно краще всі ці техніки комбінувати, а на найвищому рівні складності переходити до агресивної тактики. Після виконання успішних атак з ворогів(за вас теж) сиплються частинки душ у вигляді різноколірних кульок. Жовтенькі додають вам життєвих сил, червоні виконують роль валюти у грі, сині для підсилення магічної зброї, фіолетові накопичують лють. Супротивники також мають можливість поглинати їх та таким чином підсилювати себе, а боси після цього входять у стан люті, тому під час бійки краще знаходити час для їх всмоктування. До речі унікальних босів всього 13, зустрічати їхні копії й модифікації ми будемо часто, спочатку це навіть не засмучує, бо у тебе все краще й краще виходить з ними битися, але потім вони просто стають надокучливими перешкодами, на жаль. Дуже часто завадою на шляху до перемоги стає камера, її хвора поведінка огортає смутком чи вводить в стан люті(залежить від темпераменту гравця). В грі є можливість взаємодіяти з оточенням: штовхати супостата один на одного, кидатися в них вибуховими речовинами або частувати чимось важким по хребту. Для ліквідації ворогів доступні аж дві гілки прокачування: різні техніки володіння мечем та атаки з допомогою демонічної рукавиці, особливо приємно грається коли їх повністю прокачаєш. Також є простеньке прокачування зброї та обладунків, хоча для цього доведеться назбирати додаткових матеріалів, виконуючи завдання місцевих мешканців. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3796639534 На мою думку, історія не сама сильна частина гри, але головний сюжет доволі цікавий. Мусасі спочатку шукає славу та гідного супротивника для поєдинку, але згодом проходячи через різні труднощі змінює свої пріоритети. В оповіді влучно пов’язані між собою історичні події та особистості, темна магія демонів, що спотворює місто та японські містичні легенди. Трагічні та сумні епізоди переплітаються з веселощами та жартами, а головний герой активно кривляється на камеру в самурайському стилі. Повертаючись до додаткових завдань складно пригадати щось дійсно цікавеньке з погляду оповідання. Дяка їх не багато, вони доволі одноманітні та й мало чим відрізняються одне від одного, часто змушують тебе повертатися на старі локації. Трішки далі по сюжету ми зустрічаємо письменницю, що збирає матеріал для своїх творів. Вона видає цікавіші квести пов’язані з віруваннями у духів, буддизмом та синтоїзмом. До слова, в головному меню є окремий розділ з гарними ілюстраціями та детальним описом пов'язаним з супутніми справами, це прям мене приємно вразило. Проте розчарувало відсутність озвучування діалогів в таких місіях, герой просто “Гакає”, а ви читайте спілкування самостійно. Дуже спірне та дивне рішення, не те щоб там було багато тексту, щоб бюджет гри від цього сильно постраждав. Звісно робити ці завдання не обов’язково, можна просто обрати найлегшу складність та пробігтись головним сюжетом. По керування особливих зауважень не маю, геймпад стане вам у пригоді. Пораджу обрати розклад де парирування присутнє на основних кнопках, а не на бампері, бо можете отримати травму пальців лівої руки ^^. Порекомендую любителям самурайських пригод чи досвідченим гравцям, що шукають справжні виклики. Проходження займає 25-40 годин.
Игрок 5693Рекомендует35 ч в игре
《鬼武者:剑之道》:9.2 / 10 (神作) 单周目流程时长:20 - 50 小时 类型:动作冒险 —————— 吐槽时间 —————— 不得不说,你们《鬼武者:剑之道》玩家的嘴是真的严啊。 早在游玩前,我就已经通过围绕游戏的各种评论以及视频对其有了一个大致的印象:战斗天花板,通马桶真的烦,角色癫疯乐子人,木桶插了一块板。 可等我真正玩进去才发现,本作竟然在一个很少被提及的方面,做到了远超我预期的质量。 作为一个杂食玩家,我玩游戏最看重的,往往就是它们的剧情。虽然我并不排斥动作游戏,但通关后没有那种回味无穷的故事总是会让我觉得少了点什么。这也是为什么当《黎明行者之血》与本作几乎同时发售时,我会先选择游玩前者而不是后者。 而在通关这两部游戏之后,某种意义上这个选择还真是对的,毕竟这两兄弟确实是卧龙凤雏,在好的方面做的极致,却都留有一些让人无奈的缺点,玩家评分也都惊人的相似。甚至可以这么说,先玩其中的任何一部游戏都会让另一部的体验大幅提升。 可能也正是这个原因吧,最终《鬼武者:剑之道》留给我的印象并不是“木桶插了一块板”,战斗思路简单的同时真打起来又爽的不行,过场演出巧思频频总是能够整一些好活。最重要的是,它的角色塑造以及剧情演绎我是真的非常非常非常喜欢啊。 这种喜欢,甚至盖过了本作几场精彩Boss战给我带来的足以突破天际的爽感。而想要体验到这些内容,代价仅仅只是通一点马桶,可这种级别的马桶我在《黎明行者之血》中早就通过无数次了,这点代价完全可以接受。 或许,这对我来说也算是一种好事吧。哪怕通关后的兴奋逐渐散去,哪怕写下这些文字时我早已疲惫的不行,可直到现在,我依旧留有那股想要毫无保留吹捧它的情绪。 所以,这次的评述注定会是一次极为主观的夸赞,又或者? —————— 角色入魂 —————— 无论我再怎么喜欢本作,有一点我必须要承认,本作的剧情就是非常典型的“情绪盖过逻辑”。 这样的故事有个什么特点呢?你会发现,它的世界观、设定细节与故事逻辑表面看上去像是那么一回事,可当这些东西与情感发生冲突时,它永远会优先选择后者。前者并非不重要,但真正居于核心的,始终是角色,以及角色所传递出的情绪。为此,它不会让设定去影响情节,反而是会让情节去影响设定。 说人话就是,这样的故事并不适合带脑子去看,因为如果你这么做,就会发现其中的漏洞真的是多到无以吐槽。 当然,我并不是想批判这种叙事,相反,这在我看来并不算一个缺点,反而是一种特色。无论是前段时间大火的动画电影《超时空辉夜姬》,还是我非常喜欢的剧情向游戏《被虐的诺艾尔》,都是这种类型里的佼佼者。 说到底,无论选择什么样的叙事,终究还是要把其中最能吸引人的部分给做好。通过活灵活现的角色塑造与目不暇接的精彩演出,将氛围烘托到极致,让你不知不觉间变得更在意这些角色的命运,而不是情节本身能否经得起推敲,并最终完全沉浸在这些角色的情绪之中,与角色共情,全身心的享受他们的故事。 如果真的能做到这种程度,那哪怕剧情漏洞再多,我依旧会喜欢这样的故事。毕竟当这些角色真正活起来以后,能够继续看着他们一路走下去,本身就是一种享受。 也正因如此,我完全不会因为接下来要剧透《鬼武者:剑之道》的剧情而感到愧疚,因为它真正的精华部分,从来不是发生了什么,而是这一切如何发生。 我真的要剧透了嗷┗|`O′|┛ 本作的剧情简单概括一下就是: 反派“源义经”靠他的谋略与武艺杀穿了地狱, 源义经带着他的【幻魔】小弟即将侵入现实, 源义经占领了最强神域, 源义经把耐杀王的脑袋当球踢, 源义经甚至可以倒立拉屎, 源义经获得了世间至强的力量, 源义经已经无人能挡, 源义经即将开启自己梦寐以求的乱世。 一切,都在源义经的掌控之中! 也就是说,是源义经赢了。 不好,孩子们,宫本武藏(能反复读档重来【划掉】)实在是太强了,拼尽全力无法战胜。 ……… 是不是很没意思?何意味?这样的故事究竟有什么好看的? 还是那句话,好看的点不在于故事,而是在于角色塑造与剧情演绎。 本作在演出方面绝对是下了大功夫的,无论是剧情过场还是战斗动画都做得极为用心,而这一点最直观的体现,就在于它的开场。 短短一个小时,游戏就把男主“宫本武藏”外表冷峻,内心逗比,玩世不恭,却又心地善良,虽为剑豪,拥有武人自尊,却又手段灵活,善用下三滥招数的形象刻画的极为生动。顺便完成了新手引导,介绍完了主要角色以及世界观,引出了主线,埋下了无数悬念。如此高效且出色的叙事,早在一开始就打破了我对本作的刻板印象,让我不由得期待起男主接下来的故事。 同时,本作除了宫本武藏以外的所有主要角色,也都各有各的特色。正派一个比一个谐星乐子人,反派一个比一个癫疯。可就是这样一群人设奇葩,不太符合主流审美的角色,却又被塑造的无比鲜活,仿佛他们真的存在于这个世界一样。 他们会开玩笑,会互相吐槽,会吵架,会发癫,会出丑,会喷垃圾话,会耍小脾气,会傲娇的安慰别人,也会做出一些出乎意料,却又无比符合自身性格的举动,而不是一直端着架子,机械地维持所谓的人设。 与之相对的,是本作黑深残得不行的故事,尸山血海遍地,妖魔鬼怪横行,人肉酿酒、肢体拼接、异物寄生、尸体亵渎等等等等情节屡见不鲜。可也正是这些故事,让这些角色的嬉笑怒骂显得无比合理,毕竟如果你不是一个“乐观”的人,也很难在这样的世界里活下去吧。 这种角色与背景之间的反差,也让情绪的渲染变得无比强烈。敌人越是可恶,处境越是绝望,故事越是悲伤,就越能让那积攒已久的怒火熊熊燃烧,变得如同炼狱业火一般炽烈。 而就是在这样的世界里,宫本武藏出现了。 他虽为武人,却又怀有一颗正义之心。虽然可以依靠【鬼之笼手】吸收灵魂变强,却又不屑于使用这股力量。哪怕再艰难,哪怕再憋屈,哪怕再无力,他也依旧会坚守自己的本心。 他绝不会向邪恶屈服,绝不会为了获得灵魂而伤害百姓。因为他是为了正义而行,为了天道而行,为了民众而行,为了【剑之道】而行,就像理想中的英雄那样。 可事实上,宫本武藏,并不是这样的。 他之所以会反对吸取人魂,他之所以不喜欢杀人,更多是因为他的【强大】。他的武艺无比强大,足以让他去宽恕这些弱小的对手。他从来没有被彻底击败过,所以他不需要使用这些所谓的歪门邪道。他不需要依靠任何人任何力量,光靠自己的努力与天赋就可以成就剑之道。 所以,他不理解为什么渴望保护同伴的“出云阿国”,会因为他瞧不起鬼之笼手而生气,也不理解为什么那么多人可以堂而皇之的接受这股力量。 那么,当这层强大被彻底剥离后,他又究竟是个什么样的人呢? 这趟旅途,正是对他的一次考验。他的善良并非虚假,他的正义之心也确实存在,他的战斗欲无比强烈,他是真的在乎天下百姓黎民苍生。但,这并不意味着他永远不会动摇,他也会迷茫,他也会烦恼。 当他不再强大,当他成为弱小的那一方,当他第一次被人踩在脚下,心高自傲的他真的会接受这一切吗? 如果吸取人魂能够变得强大,又为什么要拒绝呢? 是的,他确实这么想过。 正是因为想过,正是因为他确实看见了这条更轻松的道路。宫本武藏最终做出的选择,才真正印证了他的剑之道。 “对于以剑为生之人,战斗即是一切。” “可若欲使武艺登峰造极,就应以青云之志为脊梁,方可不断前进。” 那么,印证这条剑之道的究竟是什么? 是他手上的饭团,是他溅到同伴脸上的水花,是他面对那些指向他人的恶意时燃起的愤怒,是他将一切托付给伙伴时伸出的那只手,是他面对不可战胜的敌人时,依旧能够喷出口的垃圾话。 在游戏的大部分时间里,宫本武藏一旦脱离战斗,就会立刻用羽衣遮挡自己的鬼之笼手。 但他并非一直都这么做,直到游戏的尾声,当他面对那些祸害众生的鬼怪时,当他身后站着足以彼此托付的伙伴时,他终于抛下了这件羽衣,彻底露出了那只象征着【鬼武者】的手臂。 天下无双,只能证明他的剑足够强大。 天下太平,却能让他看见这份强大所能守护的一切。 而这,就是他的【剑之道】。 “这尘世间,一切皆苦。” “但我,乐在其中。” —————— 后发先至 —————— 明明是一款动作游戏,结果我却花了这么大篇幅去聊它的剧情。不过这倒也挺合理的,毕竟只要你对本作稍微有点了解,应该多少都听过对于它战斗玩法的各种夸赞,什么重新定义,什么史上最强等等等等。 不过以我的视角来看,本作的这套战斗玩法属于是上限很高,却又因为下限太高反而显得上限不高的类型。并且,它的核心优点也很难被其他游戏复刻。 而想要弄明白这一点,就必须先了解下本作的战斗机制: 在游戏里,主角和敌人采用相同的状态条设计,黄条是血量条,红条是会逐渐恢复的力动条(精力条)。在敌人的力动条消耗完后可以对其释放【崩之一闪】进入演出动画,造成大量伤害的同时释放【灵魂】。 与此同时,主角拥有极为丰富的战斗机制,但这些机制基本都围绕着“防守反制”展开。 【化劲】,也就是精准防御,在敌人攻击到你的瞬间防御,就可以将敌人推至一边产生破绽,撞到其他东西还会产生联动效果,削弱敌人的力动。 【看破】,也就是精准闪避,在敌人攻击到你的瞬间躲避,就可以制造反击窗口。除此之外,在敌人使用抓击的时候,看破还会变成【反抓】,将敌人推倒。 【弹开】,进阶版的化劲,在防御状态下即将受到攻击时,按下一个键就可以触发, 在弹开攻击的同时大幅削弱敌人的力动。虽然这一招并不能像化劲那样让敌人露出破绽,但无论是效果还是容错率都比化劲强得多。 【一闪】,也就是精准攻击,在敌人攻击到你的瞬间使用攻击,就可以在避开攻击的同时施展强力反击,大幅削减敌人的血量和力动。一闪的使用窗口极短,因此相比前面三招极其容易失败。 【白刃相交】,当双方的刀刃重合时,会触发类似于拼刀一样的演出,需要切换攻击方式才能赢下这场交锋。 【鬼之武具】,也就是特殊技能。本作一共有六个武具,会随着流程逐渐解锁,武具可以随时切换, 在攒满攻击敌人掉落的蓝魂后,就可以通过武具使出强大的招数。 除此之外,随着流程推进,角色还会解锁一些特殊的攻击手段,比如弓箭射击腕攻击等等,这些攻击都有特定的使用场景,可以反制敌人特定的招数。 顺便一提,在化劲或弹开后,偶尔会触发【角力】,进入需要快速连按的QTE环节,角力成功后就会触发和化劲弹开一样的效果。 最后,随着角色的成长,还能通过天赋树进一步加强以上这些招式的效果。比如原本几乎被弹开完爆的化劲,在强化后就会拥有独属于自己的生态位,多次化劲成功攒满气焰条后,可以给武器附魔,强化攻击、削力与弹开的能力。 虽然以上这些战斗机制听起来非常复杂非常繁琐,但核心逻辑只有四个字: 见招拆招 观察敌人的动作,做出正确的应对手段,耗尽敌人的气力,抓住攻击间的破绽狂暴输出,以此循环。 这套战斗玩法,让本作战斗的交互性与观赏性变得极高,因为玩家几乎每个招式都有用武之地,操作的少,但演出的多。化劲和弹开反制武器攻击,看破反制敌人的体术攻击,弓箭和拳击则可以破解特定招式,哪怕是最难施展的一闪,对于特定招式也是意外的好用。当然,你也并不是一定要被动防御,在疯狂攻击的同时依靠这些反制手段维持自己的攻击节奏,同样也是一种不错的战斗思路。 而本作之所以能够达成这样的效果,也离不开它惊艳至极的Boss战设计(除了两条狗)。这些Boss的招数大开大合,动作特征也足够鲜明,你几乎能够在初见时,就凭借肉眼迅速找到可能的反制手段。当然,其中也有一小部分招数非常阴间难以反制,但这些招数总会有前摇或音效提示,让你在失败后能够迅速意识到之后的反制方法。 如此设计下,本作的战斗氛围不知道该怎么形容,应该说是在无形装逼吗? 如果你的攻击欲很高,战斗就会变成一场刀光剑影间的刺激对决 ,一次失误,就可能会被敌人一套连招打的手忙脚乱,可一旦抓住机会连续完成反制,又能瞬间夺回战斗节奏,反过来将敌人打的还不了手。 如果你的攻击欲很低,战斗则会变得像《只狼》里和拔刀哥对峙一样,敌不动我不动,双方都在等待对面露出破绽,可一旦出手,胜负往往在一瞬之间。战斗过后,依旧是一副云淡风轻的模样,仿佛刚刚什么都没有发生。 最后,本作的人性化设计也非常友好。自动保存非常频繁基本没有死亡惩罚,恢复体力的方式十分丰富很多时候走着走着就能把血量回满。玩家完全不用担心操作失误或是死亡,可以大胆的去尝试各种反制手段。 这么看,本作的战斗系统完全称得上是完美啊,虽然深度没有那么恐怖,但无论是什么样的玩家,都能享受它的战斗。那为什么我又会说它不可复刻呢?因为这套动作玩法所需求的战斗演出实在是多到有些恐怖了。 抛开敌人本身的各种华丽招数不谈,这些敌人还必须要根据你的反制手段,呈现出十几种不同的动作反馈与破绽演出。而这,甚至还没有算上各种场景交互、特定招数动画,以及Boss独有的战斗演出。这种极其依赖于堆料的战斗玩法,也就号称“动作天尊”的卡普空能够做出来了。 而这,或许也是本作诸多毛病的根源,它绝不是那种粗制滥造,敷衍了事的游戏。但为了将大量资源投入进这套战斗系统之中,它也不得不做出非常多的妥协。 —————— 取舍之间 —————— 本作的关卡分为两种,分别是卡普空最擅长的箱庭关卡,以及以【洛东】为舞台的半开放式大地图。它的流程基本就是在大地图探索,推动剧情到特定节点,进入线性箱庭或是开启一场Boss战,等推完后再进入大地图探索,以此循环。 箱庭探索部分,本作在地图中塞满了各种机关门锁、奖励道具、存档点,以及“无法从这里打开”。这些箱庭对比大地图而言设计的更为精妙,并且每个区域都有各自的特色,比如【二条城】诡异阴森的氛围与各种流程演出,就颇有一种《生化危机》的感觉。 而在大地图探索部分,也就是所谓的通马桶环节。洛东这张地图会随着剧情进展不断变大,你需要在这里清理各种据点,清剿各种幻魔,接取各种支线,收集各种物品,了解各种志怪故事与神话传说。 除了紫式部的任务、主线场地以及鬼之暗门外,基本都是一些没啥营养的公式化罐头设计,因此就不详细展开了。 其实单看这些通马桶流程,游戏的游玩体验远没有我想象中那么糟糕, 真正称得上冗长的也就找狗和射箭这两个可做可不做的支线。但问题是,它的Boss战实在是太有吸引力了,这些通马桶流程又无法给我提供相近的体验。于是它们存在的意义,就变成了让我耐住性子,等待下一场Boss战以及剧情演出。 更何况,本作真正的Boss战数量也就十余场,其中不少Boss还会在之后的流程中反复出现。哪怕你Boss设计的再好,也撑不住这种级别的使用吧。 换做是别的游戏遇到这种情况,它们可能会用优秀的箱庭设计,丰富的探索奖励以及多样的小怪精英怪设计去弥补这一点。可这些,恰恰是本作所缺失的。 箱庭就不用说了,本作为什么要设计一张开放地图呢?不就是为了偷懒不去设计箱庭吗,不然以它目前的流程时长,需要耗费多少资金啊。 探索奖励了?确实挺丰富的,但具体的设计可以说是依托,大多数奖励都毫无设计的摆在路边,用来填充大地图。真要给这些奖励加入一些设计,那还不如去设计箱庭呢。 小怪精英怪了?哈哈,小怪数量还不如Boss多,精英怪更是直接用Boss来代替。每个怪物都需要适配化劲、看破、弹开、一闪、刀刃相交...... ,真要做这个,还不如去设计探索奖励呢。 于是绕了一圈,问题又回到了原点:为了成就这套无比惊艳的战斗系统,游戏的其他部分只能围绕着它不断妥协。 但如果你顺着这些缺点的逻辑链继续往下捋 ,就应该能发现,这并不是什么无可奈何的妥协,而是一次本可以避免的取舍。 想要让本作更加完美,卡普空其实只需要做一件事: 削减流程时长。 —————— 天下无双 —————— 试想一下,假如现在呈现在你面前的,是一部全程线性箱庭,没有多余探索,没有垃圾支线,一路推进主线的《鬼武者:剑之道》,那会是一部多么完美的游戏呢? 试想一下,假如现在呈现在你面前的,是一部剧情收束不仓促,谜题设计不公式,没有模拟训练的《识质存在》,那又会是一部多么完美的游戏呢? 试想一下,假如.......... 但很显然,这是不可能的,一方面,卡普空不愿意投入这么多的资金去做一部完美的游戏。另一方面,它又想让游戏的流程时长说得过去,于是每当内容不足时,便会加入大量公式化的设计去填充流程。 但这并不是最气人的,最气人的点在于,你完全看得出,卡普空是能够做出一部“完美”游戏的。 假如你是一名班上的老师,学生次次不及格,你顶多会骂他几句。学生分数很不稳定,一会神一会鬼的,你顶多是让他保持心态多多努力。学生成绩每次都优秀甚至是满分,那你自然会非常的喜欢他。 但如果有这么一名学生,明明完全有能力考满分,却偏偏每次都要骑脸嘲讽你,或是试卷写一半或是肉眼可见的糊弄,甚至干脆直接摆烂。可即便如此,他依旧能把分数精准控制在一个相当不错的水平,那你会怎么想呢? 我是真的想等他哪天翻车的时候,抓住机会狠狠的抽他几个嘴巴子。又或者干脆我也掀桌子,狠狠的扣分,硬是把他的试卷扣到不及格。 可与此同时,我又真的很想看一看,当他不再藏着掖着,真正拿出全部实力以后,究竟能够达到什么样的水平。 他究竟只是在装模做样,还是一直都在扮猪吃虎,实则天下无双? 但无论我怎么想,至少这一次,他交出的试卷虽然仍有瑕疵,但整体让我十分满意,所以—— ———— 优点: +极具交互性与观赏性的战斗系统 +紧张刺激,演出拉满的Boss战 +鲜活立体,颜艺丰富的角色塑造 +精彩无比的剧情演绎 +黑暗血腥却又无比欢乐的独特氛围 +友好的人性化设计 仁者见仁: +-情绪远远盖过逻辑的叙事 缺点: -过于公式化的洛东探索 -匮乏的小怪精英怪数量 -冗长乏味的支线 -缺乏设计的探索奖励 ————
Игрок 4224Рекомендует28 ч в игре
What an incredible run Capcom has had in 2026! If there's one company that has truly mastered the art of making a comeback, it's Capcom. The term "Capcom Redemption" feels so outdated at this point that it should probably be reserved for companies like Ubisoft instead. I'm not a Soulslike fan, and I generally stay away from games in the genre. But deep down, I've always wanted to experience Sekiro. Unfortunately, its punishing difficulty was simply too much for me. And then came Onimusha: Way of the Sword. After playing this game, I almost forgot about Sekiro. All I want now is more Onimusha. The combat system is absolutely fantastic, complemented by wonderful boss design that makes every major encounter feel exciting and rewarding. I enjoyed the combat so much that I played through almost every boss fight on Action Mode, with the exception of the final two or three. And for once, I genuinely didn't mind dying over and over again. That's probably the biggest compliment I can give this game. It made someone who usually avoids punishing combat experiences embrace the challenge simply because the gameplay was that enjoyable. The music is excellent, especially during boss fights, where it perfectly complements the intensity of the encounters. The world is beautifully designed, and the story is engaging, supported by a cast of genuinely lovable characters. However, there is one aspect of the game that I found disappointing: the side quests. They become incredibly repetitive, often recycling the same encounters and even reusing bosses. Rather than offering meaningful additional content, many of them feel like they exist primarily to encourage grinding and provide more upgrade materials. Considering how strong the main experience is, I wish this part of the game had received the same level of attention and creativity. Thankfully, this issue does very little to diminish the overall experience. For me, Onimusha: Way of the Sword is a fantastic 9/10. With its outstanding combat, memorable boss encounters, beautiful world, and excellent music, it's one of those games that reminds me why I love gaming in the first place. I sincerely hope Capcom continues investing in this franchise, because after this experience, I don't just want another Onimusha game. I want a lot more of them.
Игрок 9420Рекомендует59 ч в игре
このゲームは俺の少ないシルバーウィークを奪っていってしまった。 もう今日しか休みが残っていない。 会社では上司の口撃を受け流し、火花を飛ばし、時には掴み攻撃されることもある。 休み明けには「お前幻魔かよ」とツッコミをいれてしまうかも知れないね。 まぁそんなことは置いといて、好きなとこベスト3。 🐼1位 ☆ 演出 ☆ 最初から最後まで作り込みがすごい。 表情が本当に豊か(口が引きつる、目が泳ぐ)で、刀を手首で抜く仕草、刀についた血を袴で拭う所作、顔を手で挟んで引きのばす等…表情にめちゃくちゃ力いれてる 🐼2位 ☆ 戦闘 ☆ 敵の攻撃の対処が弾き一辺倒にならないよう、受け流しや見切り、一閃。相手と攻撃がかち合えば相子剣戟、他に鍔迫り合いもあるし、 戦闘がマンネリ化しないよう工夫を感じる(敵の遠距離攻撃を返したり、敵の攻撃を受け流して他の敵を攻撃など) 🐼3位 ☆ キャラクター ☆ 個人的には道狂、畏風&撫雷、義経、佐々木巌流が特に良い。 全体的にキャラの個性が強く、声優さんの演技とカメラワークで道狂や巌流の「狂気」がしっかり引き立てられている。 ■ 総評 すごくつくるのじょうず 2026シルバーウィーク泥棒賞。
Игрок 8959Рекомендует31 ч в игре
Onimusha is genuinely one of the most fun games I have played. The combat is easily the biggest reason for that. It is one of those games where the combat is clearly the main attraction and everything else is built around it. The story is decent, the characters are memorable, the bosses are great, and even though there are some obvious flaws, none of them really took away from how much fun I was having. The side content is nothing special, the graphics can look a little washed out, and some enemies do get repetitive. But the art style helps a lot, and the combat is good enough that I honestly just wanted more reasons to fight. Overall, this is just a really solid action game. Combat I really want to start with the combat because this is where the game shines. The amount of things you can do is honestly pretty crazy. You can block, perfect parry, perfect dodge, deflect attacks, and then you have Reflexes on top of all that. There are games that do one of these things extremely well, like Sekiro with its parries or Black Myth: Wukong with its dodges, but Onimusha somehow manages to put all of these ideas together and make them feel satisfying. And that satisfaction is what kept me playing. Yes, some enemies can get repetitive, and you even end up fighting some of the same bosses again in side content. But honestly, when the combat is this fun, I don't really mind. Give me a bunch of enemies to fight and let me mess around with the combat system and I'm happy. If you enjoy action games mainly for the combat, I would definitely recommend giving this a shot. Story I wouldn't say the story is anything amazing, but it is good enough to keep me interested. More importantly, it never got to the point where I felt bored or wanted to drop the game because of it. I actually liked the characters quite a bit. They have enough personality to make you care about what is happening, and the cutscenes are enjoyable. One thing that surprised me was how expressive the characters are. Their facial expressions add a lot more life to the conversations and make the characters feel more believable. For a game where the combat is clearly the main focus, I was honestly impressed by how much effort went into making the characters feel alive. Graphics This is probably the area where I felt the game could have done more. The graphics can look pretty washed out at times, especially when you compare them to what we have today. The bar for visuals is ridiculously high now, so games like this can definitely show their age. Thankfully, I really like the art style. It gives the game enough personality that I didn't really care about the dated visuals after a while. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3799338396 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3799338450 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3801823936 And honestly, I will always take a game that is fun to play over a game that looks amazing but isn't enjoyable. Onimusha may not be the prettiest game around, but it has an art style that works, and that's enough for me. Conclusion I had a really good time with Onimusha. It has its flaws, and there is definitely room for improvement with the side content, enemy variety, and visuals, but none of that changes the fact that the game is just really fun. The combat is the star here. Once you start getting comfortable with parries, dodges, deflects and Reflexes, there is something really satisfying about going into a fight and just seeing what you can pull off. At the end of the day, Onimusha is just a really fun action game, and sometimes that's all I need.