Prey

1 / 8

История В Prey вы просыпаетесь на борту Талоса I, космической станции, вращающейся вокруг Луны в 2032 году. Вы — ключевой объект эксперимента, призванного навсегда изменить человечество, но все пошло не так. Космическую станцию ​​заполонили враждебные инопланетяне, и теперь за вами охотятся.

Раскапывая темные тайны Талоса I и своего собственного прошлого, вы должны выжить, используя инструменты, найденные на станции, — свой ум, оружие и ошеломляющие способности. Судьба «Талоса I» и всех, кто находится на его борту, в ваших руках. Особенности Научно-фантастический триллер На борту «Талоса I» все не так, как кажется.

В роли Моргана Ю постарайтесь разгадать улики, которые вы оставили для себя, и узнать правду о своем прошлом. Какую роль вы сыграете в планах ТранСтара и загадочной угрозе, разрушающей станцию? Уникальная обстановка Находящаяся на орбите Луны космическая станция «Талос-1» символизирует расцвет частного космического предпринимательства.

Исследуйте роскошный корабль, отражающий корпоративную роскошь 1960-х годов, и перемещайтесь по взаимосвязанным нелинейным путям, построенным для того, чтобы скрыть бесчисленные секреты. Невообразимая угроза Призрачное инопланетное присутствие, наводняющее Талос I, представляет собой живую экосистему, стремящуюся уничтожить свою добычу. Вам, одному из последних выживших на борту станции, предстоит положить конец смертоносной атаке этих преследующих хищников.

Играйте по-своему Получите инопланетные способности, чтобы разработать особую комбинацию способностей и улучшить свои уникальные навыки. Создавайте все более полезные предметы с помощью чертежей, гаджетов и инструментов на борту станции, чтобы преодолевать опасные препятствия на своем пути. Переживайте беспрецедентные угрозы благодаря своему смекалке и способности импровизировать.

ЭкшеныКазуальные игрыРолевые игрыПриключенческие игры

Дополнения и DLC

Системные требования

Минимальные

  • Minimum:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS *: Windows 7/8/10 (64-bit versions)
  • Processor: Intel i5-2400, AMD FX-8320
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: GTX 660 2GB, AMD Radeon 7850 2GB
  • Storage: 20 GB available space

Рекомендуемые

  • Recommended:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS *: Windows 7/8/10 (64-bit versions)
  • Processor: Intel i7-2600K, AMD FX-8350
  • Memory: 16 GB RAM
  • Graphics: GTX 970 4GB, AMD R9 290 4GB
  • Storage: 20 GB available space

Отзывы

Steam · Very Positive

Все отзывы в Steam

49 677 положительных из 54 691 отзывов

55

Игрок 1055Рекомендует25 ч в игре

Every time you start thinking "will the game allow me to do ?" yes. the answer is always yes. every locked door is just a test of how creative you can get. story was nice too, liked the ending quite a bit. 10/10 will replay

63

Игрок 6163Рекомендует17 ч в игре

This is a long one, so I’m putting TL;DR at the start ;) TL;DR: Prey is a game I almost completely misjudged in its opening hours. My first impressions weren’t particularly good, and yet, I’m putting it among my all-time Top 10 games. Talos I is one of the best environments I’ve ever explored, packed with secrets, interconnected spaces and some of the best environmental storytelling I’ve encountered. Prey rewards curiosity and trusts you to figure things out yourself. It isn’t flawless, but what it does well scratches so many of the exact itches I look for that anything less than 10/10 would feel wrong. I went into Prey almost completely blind. I knew it took place on a space station, and that was pretty much it. Very early on, exploring it reminded me of Resident Evil 2, one of my favorite games from my favorite franchise. Not because the games are particularly similar, but because they scratch the same itch. You find locked doors, inaccessible rooms, computers you can’t hack and objects you can’t move. You make a mental note and continue. Hours later you find something new and think, “Wait. There was that room…” Except comparing Talos I to the RPD eventually becomes ridiculous because Talos I is huge. The more I explored, the more areas I discovered, yet the station remained remarkably interconnected. I never knew exactly where everything was, but I started recognizing routes and remembering important places. What makes exploring it even better is that the obvious solution is frequently just one solution. You might find a keycard for a room you’ve already looted because hours earlier you found another way inside. Finding those keycards afterwards became strangely satisfying. “Oh. So THAT’S how normal people were supposed to get in.” Prey rewards curiosity constantly. One of my favorite secrets involved information I encountered early in the game that seemed unimportant. Hours later I found another piece elsewhere, made the connection myself, returned to a place I’d visited long before and tried something. It worked. A hidden compartment opened with valuable items and additional lore. That perfectly summarizes what Prey does so well. There was no objective telling me where to go or character explaining the clue. The game gave me information and trusted me to remember it. I made the connection. That feels completely different from simply following a highlighted solution. That attention to detail extends to the people who lived aboard Talos I. The environmental storytelling is easily among the best I’ve encountered. I read everything: emails, notes, computers, audio logs. Eventually there was so much interconnected information that I wondered whether I should have started taking notes several hours earlier. These aren’t just exposition dumps. You find relationships, arguments, friendships, hobbies and personal problems. You can follow little stories across the station and recognize names you’ve encountered before. There are people playing games together, coworkers discussing each other and relationships that have nothing to do with the main story. Even seemingly insignificant mechanics made sense in ways I didn’t expect. I spent hours wondering why the game allowed me to lock doors after unlocking them. Why would I ever do that? Eventually I learned why in the worst possible way. I won’t spoil the circumstances, but let’s just say the world doesn’t stop functioning because Morgan isn’t in the room. I was very annoyed. I also thought it was awesome. That became a recurring feeling. Occasionally something inconvenienced me, only for me to discover a logical reason for it within the world. A gameplay restriction I initially found frustrating had an in-universe explanation while also preventing me from exploiting a progression system too early. Instead of arbitrary, it became another piece of Talos I’s story. The progression systems took some time to click. Early on, I wondered whether Prey had too many: neuromods, recycling, fabrication, upgrades, scanning, human and alien abilities, tools and grenades. That concern disappeared as I learned how everything fit together. Junk becomes material through recycling, materials feed fabrication, neuromods form the core of progression, scanning opens new possibilities and tougher enemies make those hoarded tools useful. Each system found its place. Prey gives you a toolbox and lets you decide how to use it. Unfortunately, even my new all-time Top 10 game needed something I could complain about: combat. I didn’t particularly enjoy fighting things. The smallest enemies were especially annoying because they’re fast, difficult to hit on a controller and seemingly designed specifically to irritate me. Better weapons and upgrades helped, and learning enemy weaknesses convinced me to use all those grenades and gadgets I’d been hoarding, but combat mostly became easier rather than better. Thankfully, the story gave me plenty of reasons to keep going. I’ll keep this vague, but my understanding of the characters and their motivations changed repeatedly. People I distrusted started making sense. Things I thought I understood became more complicated. New information made me reconsider earlier events. The ending continued that philosophy. It answered enough while leaving me plenty to think about. I finished with questions, but they were questions I wanted to think about rather than things the writers had forgotten to explain. The side content plays a huge role too, frequently adding context to people and events discovered elsewhere. The achievements made it obvious I missed a lot. There are people I didn’t save, secrets I didn’t discover and apparently entire approaches I barely touched. For a game this dense, Prey is remarkably thoughtful about keeping you oriented. The objectives menu separates the stories you’re following, summarizes what you’ve discovered and reminds you what to do next. If you’ve discovered a necessary code, the game surfaces it when needed rather than expecting you to remember a random number from an email three hours earlier. Small feature, huge difference. Visually, Prey still looks great. It isn’t chasing photorealism, and it doesn’t need to. Talos I has a strong identity and individual areas feel distinct. Some of my favorite moments came from navigating outside the station in zero gravity. Seeing Talos I, the Sun and planets around you while moving through space is gorgeous. The sound design deserves praise too, with small details like weapons behaving differently acoustically outside the station. There are a few things I’d improve. Loading screens between major sections became noticeable, even if understandable for a game of its age. Controller aiming desperately needed better assistance, particularly against small enemies. And the amount of lore can become difficult to track, although “there was so much interesting information I wanted to remember all of it” isn’t exactly harsh criticism. And that’s the strange thing about Prey. It’s not a 10 because every component is perfect. It clearly isn’t. It’s a 10 because the things it does exceptionally well are some of the things I value most: exploration, environmental storytelling, lore, interconnected level design, player agency and systems that feel like they belong in the world. Most importantly, Prey trusts you. To explore. To experiment. To remember something you read hours earlier. To find your own way through a locked door instead of waiting for the key. Sometimes that curiosity reveals a secret. Sometimes it connects pieces of a story you didn’t realize were related. And sometimes because you didn’t think there was any reason to lock the doors. Oops.

89

Игрок 7189Рекомендует73 ч в игре

Such a great game. Very ahead of its time. Progression, gameplay, and exploration all feel super natural and fun. 10 nightmares out of 10

15

Игрок 5915Рекомендует60 ч в игре

Я обожаю иммерсивсимы, но как бы это странно не звучало - я практически не знаком с играми от студии Arkane - можно сказать одной из самых известных студий приверженных данному жанру. Единственной пройденной игрой до этого являлась уже старенькая Dark Messiah of Might and Magic, не имеющая отношения к иммерсивсимам, а являющаяся экшн рпг от первого лица с достаточно интересными механиками завязанными на физике объектов. И именно в Dark Messiah of Might and Magic еще не было того пункта, который так отталкивал меня от игр данной студии, а именно мультяшной стилизации графики с гротескными пропорциями. Вроде бы такая мелочь, но ее было достаточно чтобы сделать выбор в пользу других игр. И пожалуй единственным исключением в данном списке была Prey (2017), так как человекоподобных персонажей в ней по минимуму, а стилизация локаций меня вполне устраивала. Сразу небольшое уточнение, Prey (2017) не имеет никакого отношения к одноименной игре 2006 года выпуска, ни в плане сюжета, ни в плане геймплея, то был олдскульный шутан от первого лица, игра же 17 года от студии Arkane это самый настоящий иммерсивсим. Как и положено жанру тут есть большое количество возможностей для разрешения той или иной проблемы посредством применения спецспособностей, инструментов или просто используя нестандартное мышление. Спецспособности разделены на два класса с тремя подгруппами в каждом - способности человека и способности тифонов - местной инопланетной формы жизни. Первые из списка в основном представляют из себя пассивные навыки по улучшению живучести, возможности перемещать тяжелые предметы или способности хакать заблокированные замки на сейфах и дверях, вторые же в основном активные и рассчитаны в первую очередь на бой, по типу дальнобойных атак стихиями, захвате разума противника или возможности превращаться в разные предметы, от кружки до пулеметной турели. Оружие в игре ощущается приятно, импакт присутствует, есть так же прокачка, ограниченная исключительно приростом характеристик, а вот разнообразие оружия подкачало, местный арсенал крайне скуден, а главный гиммик в виде гипс-пушки тут ощущается скорее доп инструментом, а не оружием, хотя возможно на около максимальной сложности она пригождается для стана врагов, на более низких сложностях проще завалить противника с условного дробаша или с помощью способностей. Основные противники в игре это инопланетная форма жизни под название Тифоны, они достаточно интересны и обладают разнообразными способностями, особенно конечно запоминаются мимики, способные принимать вид абсолютно любого предмета, по началу они неплохо так могут напугать напав из засады, но со временем к ним привыкаешь и уже на опыте стараешься просканировать помещение на их наличие. Но вообще ближе к финалу так же начинает ощущаться нехватка разнообразия противников, что не очень хорошо для реиграбельности. Зато левел дизайн тут прям хорош и разнообразен, хотя основным хабом, если так можно назвать тут является открытый космос, из которого можно быстро попасть практически в любую часть космической станции, и вот полеты в нем мне совершенно не понравились, но это уже чисто субъективно. По сюжету перед нами предстает крайне добротная научная фантастика, происходящая в альтернативной реальности. Под нашим управлением оказывается Морган Ю (причем у нас есть возможность выбрать играть за мужчину или женщину, но как я понял какой либо разницы в данном выборе нет) - доброволец на станции Талос-1, участвующий в опытах во внедрению нейромодов, благодаря которым люди могут получать разные способности, будь то виртуозная игра на пианино или боевые искусства (именно на этих нейромодах и строится прокачка персонажа). Сами же эти нейромоды людям удалось создать благодаря изучению той самой расы Тифонов. Ну и конечно же по классике на станции происходит чрезвычайное происшествие, Тифоны вырываются на свободу, начинают громить станцию и кошмарить персонал, а нам надо разгребать всю эту заварушку. Могу отметить что сюжет немного провисает в середине, но вот начало и финал тут сделаны очень круто. Дружественных персонажей в игре крайне мало, но прописаны они неплохо, хотя большая часть их характера раскрывается не при прямом общении, а при изучении всевозможных записок и электронных писем, коих тут по моему мнению перебор - ближе к финалу мне слишком надоело их читать и я начал их скипать. В плане оптимизации и багов у игры все в порядке, каких либо глюков или зависаний я не встретил, что для подобной игры редкость, игра шла с стабильным фпс при приятной графике даже по современным меркам, единственное что немного огорчило это достаточно долгие и частые загрузки между локациями. Музыка в игре отличная, несколько треков я добавил в свой плейлист, основного жанра нет, но в основном это нью вейв, электронный эмбиент и меланхоличные проигрыши на электрогитаре без перегруза, а одним из композиторов тут является Мик Гордон, получивший всеобщее признание из монструозно качевый саундтрек из Doom (2016). Визуальный стиль локаций навеян стилем ар-деко с примесью футуризма, в сочетании с космосом все это выглядит просто фантастически, а вот визуал персонажей как по мне неприятный, но благо их тут крайне мало. Как итог я могу сказать что Prey (2017) это по настоящему отличная игра и отличный представитель иммерсивсимов, многие почему то сравнивают ее с Bioshock, но как по мне именно в плане иммерсивности она на голову выше творения Кена Левина и компании (хотя все же и не дотягивает до моей любимой Deus Ex), а все недостатки, что я указывал выше исключительно субъективны и кто то даже не обратит на них внимание. Не могу сказать что у меня появилось желание ознакомится с остальными играми студии, но тем не менее мне жаль, что что подразделение Arkane Austin, создавшее данную игру прекратило свое существование, а основное подразделение Arkane Lyon скорее всего в ближайшее время последует ее примеру. Ну а данную игру я однозначно рекомендую к ознакомлению, особенно фанатам иммерсивсимов.

21

Игрок 4021Не рекомендует7 ч в игре

Its not a bad game if you like survival horror type games I guess, but I just found it....boring. Probably just a me thing.

85

Игрок 6085Рекомендует67 ч в игре

Fantastic game , the vibe is great , the gameplay is fantastic with a ton of ways of fiding solutions for problems , story was interesting enough even with the ending that people hated i didnt mind it too much. Mooncrash the dlc was aslo a blast to play and finish. Cant really say its a must play but i can be confident in saying the anyone who tries will have a fantastic time . IMO a great 8.6/10 . Game left me with wanting more and i am saying it as a complimet.

20

Игрок 8920Рекомендует92 ч в игре

One of the best Immersive Sims out there. The amount of environmental interactivity and paths to progression this game allows gives it an insane amount of replay value. The soundtrack is stellar, and the level design and art style are incredibly strong. I adore this game.

53

Игрок 3753Рекомендует102 ч в игре

98/100 最喜欢的游戏。 优点: 系统与游戏世界设计逻辑的高度自洽性,整个塔洛斯空间站像个独立于玩家自然运行的主体,从开头砸碎玻璃开始游戏便引人入胜。 出色的关卡设计,整个游戏流程包含大量不同路径的选择。 玩家构筑切实反应在游戏流程上,不同的技能选择可致使完成任务的方式大相径庭。 美工杰出,无论是游戏场景还是UI设计都精致且和游戏风格高度适配。 剧情出色,层层反转却没有出现过逻辑崩坏的地方,从开始到结束的明线暗线都环环相扣。 运行良好的涌现性体验,玩家无论是和场景还是和敌人都有大量交互方式且会互相影响作用从而出现各种各样的游戏情景。 缺点: 技能不平衡。(这点在月崩中有所改善) 中期后物资过于充实,压力变小且无新体验骤减。(个人觉得是非关卡式设计难以避免的问题,好处是更自洽。) PS:非常推荐游玩的游戏,本体一周目大概20~25h(存在多周目设计),另外月崩也相当出色,不要被网上高难度的说法劝退,实际上难度并不高,注意别被月球鲨秒掉就行。

Обсуждения и советы

Открыть форум