Shin Megami Tensei V

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В состав Shin Megami Tensei V: Vengeance Digital Deluxe Edition входит: • Shin Megami Tensei V: Базовая игра Vengeance • Танец богатства Митамы – увеличивает вероятность выпадения предметов, которые можно продать за Макку. • Танец опыта Митамы — увеличивает вероятность выпадения предметов, которые дают опыт главного героя и демонов-союзников. • Танец чудес Митамы – увеличивает вероятность выпадения предметов, дающих очки славы, необходимые для изучения новых бонусных эффектов. • Подзадание «Демон» — «Пепел Сакуры Востока» — дополнительный подзадание, позволяющее игрокам завербовать демона «Конохана Сакуя», если они победят ее. • Подквест «Демон» — «Святая воля» и «Нечестивое инакомыслие» — дополнительный подквест, позволяющий игрокам завербовать демона «Дагда», если они победят его. Испытайте два полных сюжетных пути в Shin Megami Tensei V: Vengeance, оба наполненные противоречивыми и трагическими решениями, заставляющими вас противостоять тем идеологиям, за которые вы готовы сражаться. Пока вокруг вас рушится порядок и хаос, проложите свой собственный путь, чтобы диктовать судьбу человечества.

«Канон мести» – драматическая история о мести падших, сосредоточенная вокруг новых персонажей и загадочной когорты демонов Кадишту, которые строят свои собственные темные замыслы, помимо войны тех, кто борется за поддержание порядка, и тех, кто стремится бросить ему вызов. «Канон творения» – вечный конфликт ангелов и демонов, в котором главный герой борется за судьбу мира. Сражайтесь в разрушенном Токио, превращенном в обширную пустошь и наводненном мифическими демонами.

Путешествуйте по обширным открытым пространствам и исследуйте новые локации в поисках предметов, спасающих жизни, или встречайте множество демонов, с которыми можно сражаться или стать союзниками, включая десятки недавно добавленных в эту игру демонов. Полностью развитая игра с потрясающей графикой для современных консолей, мрачная история, нервирующая атмосфера и красивые и чудовищные демоны вернулись и стали лучше, чем когда-либо. Shin Megami Tensei V: Vengeance, значительно расширенная новыми локациями, демонами и музыкой, отличается более доступным игровым процессом, улучшенной боевой системой, новыми впечатлениями от демонов и более широкими возможностями исследования полей.

Отправляйтесь в эту окончательную версию получившей признание критиков Shin Megami Tensei V, значительно расширенную за счет совершенно новой сюжетной линии, включающей новые локации, демонов и решения, которые будут определять судьбу всего сущего. • Интенсивная пошаговая боевая система. • Более 270 демонов, которых можно нанимать и командовать. • Исследуйте новый постапокалиптический Токио. • Найдите новых союзников в своем путешествии

Ролевые игрыПриключенческие игры

Дополнения

Shin Megami Tensei V: Vengeance - DLC All-in-One

Системные требования

Минимальные

  • Minimum:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10
  • Processor: Intel Core i5-2400 or AMD FX-6350
  • Memory: 6 GB RAM
  • Graphics: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti, 1 GB or AMD Radeon HD 7750, 1 GB
  • DirectX: Version 12
  • Storage: 30 GB available space
  • Additional Notes: Low 720p @ 30 FPS. Microsoft no longer supports Windows 10 or older versions.

Рекомендуемые

  • Recommended:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10
  • Processor: Intel Core i5-3470 or AMD Ryzen 5 1400
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: NVIDIA GeForce GTX 960, 4 GB or AMD Radeon R9 380, 4 GB
  • DirectX: Version 12
  • Storage: 30 GB available space
  • Additional Notes: High 1080p @ 60 FPS. Microsoft no longer supports Windows 10 or older versions.

Отзывы

Steam · Very Positive

Все отзывы в Steam

11 797 положительных из 12 866 отзывов

32

Игрок 0132Рекомендует109 ч в игре

建议人群:回合制爱好者,战斗爽,阿特拉斯凯子 不建议:剧情党,全成就玩家 本作又名《胧一闪转生五》 ,游戏流程是抓宝可梦,合成新宝可梦,去新地图,继续抓宝可梦,合成宝可梦,与宝可梦培养感情。 本作战斗系统很优秀,有深度,上限极高。各种专属被动,祸灵技,可以构筑各种各样的玩法。隐藏boss也有难度,并不无脑。 地图设计顶级,充分发掘了立体地图,有小地图和类似于上帝视角的云上视角,又使得其地图较复杂,尤其是魔王城,神中神。 剧情方面一般,剧情量少,空洞,人物塑造也不算好。但世界观比较吸引人,融合了世界各种神话传说。 成就方面不算困难,但是很恶心,需要一个档连续打六周目观看全部六种结局,最后七周目打boss连战。非常枯燥乏味。 最后 物理盈满的 物理兆倍盈满的 专注会心的 贯穿之斗气+5的 专注会心的 龙眼的 无恙的胧一闪+9

77

Игрок 7577Рекомендует91 ч в игре

I went in expecting the tedious demon collecting that Atlus is always throwing at me and stayed for what turned out to be a surprisingly tender argument about free will. This game drops you into a dying world and asks, over and over, whether order is worth the cost of your own agency. God's order promises peace, structure, an end to suffering, all you have to do is stop choosing for yourself. And the game never treats that offer as an obvious trap. It genuinely tempts you. That's what got me. A lesser story makes the "correct" path easy to spot. This one makes submission look comfortable, even kind, right up until you realize what it costs. It leans even harder into this with the canon of vengeance route, giving you Yoko's perspective on refusing a fate that was decided for her before she ever had a say. Her arc is the emotional core of the whole game for me. Watching someone claw their way toward the right to define their own life, instead of accepting the one handed to them by beings infinitely more powerful, hit way harder than I expected from a game where I also spent an ungodly amount of hours fusing monsters. Even the demon fusion system quietly echoes the theme. You are constantly building something new out of things that already exist, refusing to just accept a demon as it was given to you. Small thing, but it adds up. By the end I wasn't just picking a route based on which ending looked cooler. I was actually sitting with the question of what a "good" order is worth if you had no hand in choosing it, and whether a messier, harder won freedom is worth more than a peace you didn't consent to. Cozy apocalypse, tender philosophy, immaculate soundtrack under all of it.

75

Игрок 0775Рекомендует90 ч в игре

greatest modern turn based game. extremely well thought out combat system. challenge is frustrating and rewarding. really amazing game

22

Игрок 8122Рекомендует67 ч в игре

游戏性:8/10;剧情:4/10;建模:8/10 时长:70H-150H 女神异闻录的亲爹JRPG,大地图探索类宝可梦回合战斗,6条故事线走向的多种选择,游戏性天花板但是剧情不堪入目,优缺点都很明显的游戏。 优点 1.回合制战斗集大成者 作为一个回合制战斗游戏,战斗机制设计的要比P系列成熟很多,属性克制,上BUFF必不可少,但是相比之下,miss,阻挡的惩罚极大的加深了战斗的难度,采取行动点的规则来战斗,这就导致战斗时的每一步要小心。人修罗给我打吐了。 不再是P系列的弱点随着面具更换而更换,主角和队友完全独立,虽然不能像P系列更换弱点,但是我可以做到无弱点,从凹面具到凹仲魔,凹技能,凹属性。 2.多样的仲魔选择 仲魔可选性非常多,近300个仲魔可以合成,招募,每个仲魔都能在后院进行对话交涉,给玩家带来的“活”感更充足,我甚至舍不得让仲魔合体,不过仔细研究合体公式还有左思右想为了节约那点钱,最后合出来的感觉爽的没边。 3.优秀的建模 仲魔还有人物建模精致,刻画很细节,主角的建模我认为是最完美的,男人也可以这么美丽吗?主角神性十足,厌世表情加上一头长发,和哪个boss对打的时候都不会跳戏。 4.多周目下丰富的可玩性 多周目可以选择继承,也可以选择增加挑战性,不同线路打出来结局之后也会解锁不同的仲魔合体公式,等级限制解锁等,多周目下虽然还会疲惫,但是不至于完全无聊。 不足 1.剧情 剧情短,质量差,甚至完全不看剧情都不影响游戏体验。进入游戏之后5分钟我就已经在大沙漠和软泥怪玩了。剧情给游戏性让步了非常多,导致整体剧情割裂。创世线和复仇线虽然剧情不同,但是做的都不好,降智非常明显。 2.人物塑造 病房大乱斗,这里面除了复仇线秩序下的多绪全篇没有正常人。因为恶魔挑唆向队友兵刃相向的;得到力量背刺队友的;道德绑架的;抽刀向更弱者的。 我本来以为创世篇的太宰够逆天了,复仇篇更是塑造了一个atlus下最区的角色。创世篇对于转变还稍有刻画,复仇篇的转化过于生硬,前后反差过大。 3.地图设计 大地图收集模式,四个大地图,前面还好,到后面大地图会有上下落差,指引很差,部分地方可能只有一小条通路可以到达。后续垂直分布较多,地图上上下区分并不明显,走到跟前一看是个万丈悬崖,必须绕路。 那魔王城还有那天使城谁设计的啊,真好玩吗?比P3的爬塔还折磨,尤其是那个上下颠倒的关卡,眼睛都快累死了。 —————————————————————————————————————————————————— 真女神转生5的优缺点非常明显,游戏性上非常突出,但是在剧情还有人物塑造上简直是拉完了。如果喜欢P系列的战斗,那本作会让你眼前一亮,如果喜欢剧情,那还是不建议入手。 一个非常宏大的世界观却讲不出好故事。

92

Игрок 0992Рекомендует85 ч в игре

真女神转生系列算是我接触比较早的游戏,首先接触是在3ds上玩的真女神转生4final,当时玩到一半剧情给女主写死了,给我震惊好久,玩到后面发现女主还能复活,难怪叫真女神转生。后面上大学后开始接触阿特拉斯其他系列的作品,了解到女神异闻录系列作品。相比女神异闻录系列的校园日常,我还是更加喜欢真女神转生所表现出来的末日氛围。女神异闻录的人物设定确实很饱满,在这方面真女神转生系列确实比不上,但我玩着总感觉很累,总感觉游戏在让玩家强制社交,强制要求主角与npc搞好关系,建立无聊的羁绊。真女神转生则更加注重一路杀到底,如果有所谓的伙伴因为理论不同选择阻挡主角,直接杀掉就行,这种没太多磨磨唧唧描写什么伙伴感情的剧情真的爱了。

94

Игрок 2594Рекомендует84 ч в игре

Es el primer Shin Megami Tensei que juego, los jefes son un reto buenísimo que te obliga a pensar, la ambientación y la música son brutales. Me alegro un montón de haberle dado la oportunidad, recomendado al 100%.

81

Игрок 8681Рекомендует88 ч в игре

É muito difícil falar sobre Shin Megami Tensei V: Vengeance. Review sem spoilers, sem “sugar coating” e visando detalhamento. Cobrindo o Canon of Vengeance - Caos. SMTV é uma obra intrigante. A gameplay difere bastante de outras experiências que tive, mas se assemelha, de certa forma, bastante com a de Metaphor: ReFantazio, meu jogo favorito. O sistema de press-turn é incrível, considero ele a melhor mecânica de turno que já entrei em contato, então me senti bastante confortável jogando. Em divergência com Metaphor, percebi que SMTV não concede tanta liberdade nas builds, direcionando a criatividade para a herança de skills entre demônios e o controle do jogador sob as builds disponíveis para o protagonista. É um infortúnio que elas também são limitadas durante a história, com uma clara progressão de powercreep excludente que viabiliza poucas opções. Não considero isso um exagero, pois, no endgame, há somente três builds “utilizáveis” e duas delas não casam com a proposta do boss final. É importante entender que o jogo possui vários conteúdos extras, principalmente no final, onde tais builds podem ser utilizadas, mas ainda não consigo entender o real intuito das builds finais considerando o último boss, visto que, obviamente, ele é o ponto de convergência entre todos os tipos de jogadores. Uma das builds (luz) possui uma mecânica muito divertida a ver com o ato de esquivar, mas o boss final drena luz; a build de vento só funciona direito com buffs de ng + e a de onipotente utiliza skills mais antigas. Se tornou frustrante planejar qual eu utilizaria. Não queria direcionar a filosofia da minha review para uma constante comparação, mas gostaria de ver mais skills como as do arquétipo trickster do Metaphor, promovendo uma maior criatividade na gameplay. Em um jogo com a dificuldade clássica de Shin Megami Tensei, tal proposta seria interessante. A dificuldade é bastante satisfatória. Considerando a dificuldade “normal”, chamar esse jogo de fácil seria mentira, mas chamar ele de muito difícil também seria um exagero. Minhas únicas complicações foram no começo, onde a dificuldade “elevada” me forçava a seguir o ritmo particular do jogo, mesmo enquanto eu ainda estava em adaptação. Após o terceiro boss, comecei a matar a maioria deles na primeira ou na terceira tentativa, pois me acostumei com o estilo de farm, skill e affinity management do jogo, ou seja, as estratégias envolvidas na gameplay. Portanto, considero a dificuldade (no normal) muito equilibrada no dilema entre desafio e diversão. É muito comum, principalmente no início, levar game overs de inimigos comuns, então aconselho sempre salvar (sério). Assim, uma dificuldade muito mais satisfatória, mas muito mais estressante, que a dos Personas, onde as lutas são estupidamente fáceis. Infelizmente, o elemento “desafio” foi retirado da equação quando o boss final entrou em jogo. Palavras não conseguem descrever minha decepção com essa luta. Nada se destacou artisticamente: os ataques dele eram comuns, previsíveis, normais e sem inovações de mecânica; o modelo 3D não era grandioso ou pelo menos emocionante; a ambientação era pouco interessante e a lore revelada no momento, junto da soundtrack, continuaram no limbo do agradável. Além disso, nada se destacou na gameplay: a dificuldade do jogo caiu muito, de forma que a batalha se tornou, infelizmente, underwhelming e negativamente atípica. É argumentável que meus personagens eram muito fortes (em comparação ao boss), mas considero de instinto natural farmar o suficiente para completar o desafio final de um jogo. É contra intuitivo pensar que o chefe é somente level 85. Ou seja, uma luta resumida em “potencial” e falta de destaque para elementos extremamente importantes. Outros recursos como a herança de afinidades, os “milagres” e, principalmente, a barra de Magatsuhi são fatores que me divertiram muito e contribuíram positivamente para minha experiência jogando SMTV. Esses recursos auxiliam muito no fator estratégico, dinâmico e até customizador da gameplay, tornando a obra mais amigável para cada perfil de jogador e concedendo inúmeras opções de focos na gameplay pessoal. A maior parte do jogo é exploração (com missões secundárias e bosses regionais incluídos). Assim, acredito que esse seja o ponto mais forte dele, pois os mapas são muito satisfatórios de se explorar. Eles têm muitos recursos divertidos e facilitadores, como também uma mecânica que permite o retorno e o aproveitamento de áreas antigas para novas missões. Creio que tudo isso forma uma exploração dinâmica, apesar do tamanho gradativamente maior dos mapas e a presença de visuais “comuns”. Não me leve a mal, as aparências são coerentes, agradáveis e não cansam a visão, mas ainda não consigo considerar elas as mais excepcionais do mercado. Todavia, as dungeons extras (sem mundo aberto) são impecáveis: os modelos são extremamente detalhados e muito bonitos… Fico sem palavras, genuinamente. Devido ao tamanho e ao estilo de jogo, não tenho noção de como os mapas abertos poderiam ser aprimorados, então não consigo criticar este aspecto com firmeza. Considero a história um ponto sensível. Infelizmente, tive a impressão de que era uma narrativa de fachada, conforme as diretrizes clássicas da franquia SMT, feita para englobar a gameplay em si. Então, interpreto o foco geral da produção como gameplay, não como a história; nem mesmo “gameplay em harmonia com história” (Persona). “Explore 14h e tenha 30 minutos de história” é a melhor forma de entender o que quero expressar. Pessoalmente, como uma pessoa apaixonada por histórias, me senti traída pela premissa e não me conectei tanto com o estilo de direção que prioriza gameplay. Entretanto, não me importei muito, pois a jogabilidade se enquadra perfeitamente no meu padrão de qualidade e conforto. Ainda assim, é inegável a falta de esclarecimento. Ambos finais do Canon of Vengeance são vagos e simples, desperdiçando a maioria do potencial filosófico em aberto acerca do dilema entre Ordem e Caos. Há inúmeras formas de abordar tais conflitos inerentes e relacionar eles à narrativa de forma mais rica, mas todos se encontram somente no meu imaginário, longe da concretização em SMTV. No entanto, esta crítica coexiste com meu amor tanto pela proposta, quanto pela execução, ainda que imperfeita. Elogio os temas retratados, os conflitos ideológicos evidenciados, o vocabulário, a simbologia e, principalmente, a presença de personagens femininas importantes e não estereotipadas. Considero que as conversas naturais entre ambas, especialmente no começo do jogo, demonstram uma complexidade muito importante em uma narrativa. Os temas são, de certa forma, disruptivos (como a maioria das propostas de SMT) e promovem reflexões relevantes para os jogadores em suas próprias realidades. No geral, o worldbuilding é responsável e coerente, ele se propõe a cumprir o que promete. SMTV possui grande potencial. Minhas opiniões acerca dos personagens são mistas: considero todos majoritariamente planos, mas não desagradáveis. Ao entender o intuito da obra e a forma escolhida de entregar o resultado, é possível compreender a razão desse tipo de desenvolvimento. Enfim, SMTV possui personagens extremamente importantes, conectados entre si, que mudam de personalidade e participam de eventos importantes, mas não necessariamente detalha a razão psicológica ou situacional que promove tal fato. Durante o jogo, eu frequentemente me perguntava sobre certos personagens, suas motivações, seus estados atuais e como eles se tornaram o que são… A maioria das dúvidas não foram saciadas. Nota: De alguma forma, acho extremamente difícil escrever sobre RPGs. Consigo traduzir, na medida do possível, a experiência de um visual novel em palavras, mas escrever sobre gameplay não é tão natural para mim. A arte deve desafiar. Infelizmente, desafiar não vende.

10

Игрок 4310Рекомендует48 ч в игре

Fun 2 play, but 100%ing it is pure torture. Combat and demon building are a blast, but in classic Atlus fashion, they padded out a 7/10 game to sell it as a 10/10. Story is basically 0. It only kinda works if you completely ignore character logic and just focus on the route clashes. Thanks to the legacy LNC system, you can clock everyone's alignment instantly, their motivations are hard-railroaded into their ideology, which feels super abstract on actual people. Characters are essentially just binary tools whose entire purpose is murdering anyone who disagrees. Pretty unhinged, cult-like stuff honestly. Level design is surprisingly solid (wild that Atlus pulled this off @Persona), though the timestop mechanic in the Temple of Eternity was completely wasted. Combat gets kinda stale mid-to-late game once you're just cycling the same few skills. Doing anything cool relies entirely on Magatsuhi and uniques, and the sheer bloat means a pretty steep learning curve. Btw, the demons look gorgeous, hands down the beauty roster yet. If you're going for the Plat, do yourself a favor and look up a route guide beforehand. Classic JRPG forced multi-playthrough BS, and collectibles don't carry over. Reviews: 7/10

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