
Wanderburg
Замки не созданы для того, чтобы двигаться. Здесь они движутся.
Wanderburg — минималистичный roguelike в средневековом мире, где по землям бродят подвижные крепости. Замки охотятся, деревни бегут. И в конце выживает только самая огромная твердыня.
То, что начинается как скромный замок на колёсах, с каждым забегом превращается в растущую, пожирающую всё осадную машину, меняющую поле боя.
Катись вперёд и поглощай всё на своём пути. Бегущие деревни, бродячие стада и более мелкие крепости питают твой рост. Побеждай могущественные вражеские замки, чтобы продолжать эволюцию. Твой замок не просто усиливается. Он становится больше.
Паровые осадные машины движутся рядом с арканной артиллерией. Рыцари мчатся в бой на велосипедах. Огромные крепости дают залпы, словно военные корабли на суше. А за холмами уже движется нечто ещё более внушительное.
Создавай свой модульный арсенал шаг за шагом. Устанавливай пушки, возводи арканные башни с магами, размещай взрывчатку и экспериментируй с совершенно разными сборками в каждом забеге. Между забегами открывай новые модули и транспорт, открывая доступ к свежим стратегиям и мощным комбинациям.
Модульная система прогрессии позволяет расширять твою подвижную крепость новыми осадными модулями и структурами, а открываемые транспортные средства, артефакты и капитаны постепенно расширяют стратегические возможности и разнообразие сборок.
Поддержка мыши, клавиатуры и геймпада. Отличная оптимизация. Запустится даже на «картошке».
Системные требования
Минимальные
- Нужны 64-битные процессор и операционная система
- ОС: Windows 10 or higher
- Процессор: Intel Core i5 10th Generation
- Оперативная память: 4 ГБ ОЗУ
- Видеокарта: Nvidia Geforce GTX 1660 ti
- DirectX: версия 11
- Место на диске: 2 ГБ свободного места
Рекомендуемые
- Нужны 64-битные процессор и операционная система
- DirectX: версия 12
Отзывы
Steam · Mostly Positive
Все отзывы в Steam2 613 положительных из 3 374 отзывов
Игрок 6368Не рекомендует11 ч в игре
我不李姐,为什么这游戏小兵会打提前量,迫击炮会打提前量,连攻城锤都会打提前量,就是你自己的炮不会打提前量,迫击炮追着车头锁,一堆雷霆炸弹拿红圈给我画一个封印监牢是觉得让玩家扭得像蛆一样很爽吗,一堆迫击炮在屏幕外就开始轰你白嫖你血量,你还不能过去干他,因为你得躲炮不然就死了。玩到后面全是垃圾时间,成型了也没有一点爽感,因为天王老子来了也得吃你陀螺叔叔的大刀片子和迫击炮叔叔的大炮弹子,类吸血鬼那种割草爽感完全没有,你就是去碾小兵,他都能反手喷个炮弹过来抽你一比兜
Игрок 7082Не рекомендует14 ч в игре
I was incredibly excited for this game and I'm very disappointed. I very much enjoy 'bullet heaven' style games, especially "Vampire Survivors" and I felt like this game had a very fun premise (as a fan of "Mortal Engines") but it falls flat in a number of areas. The biggest issue for me is progression, or lack thereof. There are no permanent upgrades (things you buy with upgrade currency change certain aspects of gameplay, but there are no "10% more damage" or "Increased Critical Rate" boosts) so compared to other games in the genre, I am not sure how to improve my performance in runs when it comes to the later, more difficult levels. It seems that luck plays a very large part in run performance, with all in-run upgrades having numerous rarity levels, and upgrades for a specific module becoming very rare once it hits Lv.20. As a result, a run of low-rarity upgrades leaves you far less powerful than you are if you get good rolls and this makes the system very frustrating. It also means you can't compare new modules or strategies as any performance is so heavily based on random chance. Because of this, I have found myself grinding for upgrade currency for an artifact that increases my luck stat as I level-up (as that seems like it would be the most reliable way of getting stronger) rather than actually enjoying the game. While on the subject, I find myself confused as to why the in-run upgrade currency is Gold, while the main-game upgrade currency is Silver. It would seem more logical to me that 'Resources' would be the in-run currency, whilst Gold would be the main currency. Meanwhile, the other main issue for me is that a lot of the game's upgrades and ideas don't seem to fit into the premise. Several of them seem to be more applicable to a game using individual characters rather than cities (the Knee Protector, and Vampire's Tooth charm) while others seem very sci-fi (the 'Boosters' and Adamantium Armour). It sometimes feels like the 'moving castles' aspect was tacked on late in development rather than being the core of the design. Speaking of design, many of the upgrades seem somewhat unimaginative, being counterparts to each other that affect different parts of the castle (Side/Front/Top/Rear Hourglass and Side/Front/Top/Rear Booster). I think the main improvement this game could benefit from is a focus on the 'moving castles' aspect. Renaming upgrades to fit more with the premise, and having unlockable permanent upgrades (a Treasury, a Throne Room, a Market etc) framed in a faux city-builder would go a long way to make this game feel more of one new whole rather than multiple ideas we've seen before screwed together. As a result, I cannot recommend this game to other fans of the bullet heaven genre as it currently is. A small potential technical issue; I am using an Xbox controller, and after levelling-up, trigger inputs for boosting don't always seem to be recognised.
Игрок 0983Не рекомендует5 ч в игре
It's a good game, feels polished and plays really well, but it lacks in some very basic stuff. I've played for 5 hours and i got almost all of the upgrades, there's just some random artifacts that are ridiculously expensive to get left.. There's no progression, you can unlock new things but you'll never be stronger then you were last run, or the last 100 runs, there's different combinations and that's it, the game gets boring real quick if you're not into the "Leaderboard grind".. The maps after the third boss usually are just empty fields with some enemies spawning, after you kill the last castle you'll just be there standing waiting for more enemies to spawn. This game could really use some random events or even the castles spawning again, just something, idk The difficulty scaling in overtime feels a bit too much, and those mortar turrets are just too OP, that'll just limit all the builds to have maximum speed. Oh you want to be a bif beefy boy with turrets/minions? well ♥♥♥♥ YOU have a cross map mortar turret bombarding you 24/7. The ingame upgrading system is good, i like that every 5 levels you get an upgrade that REALLY impacts the weapons, makes for some really fun combinations. I love the Ram with the dash, one shotting the bosses and sending them flying! Overall, the game has a good foundation and it has potential to be great but it feels like a demo or a playtest rather than a EA release, it really needs some more time in the oven to be worth spending your money on. Also STOP DELETING MY CHANGES IN THE SETTINGS, EVERYTIME I OPEN THE GAME I NEED TO DISABLE VSYNC AGAIN
Игрок 9604Не рекомендует17 ч в игре
I have put a lot of time in this game. It is horribly unbalanced. It quickly becomes a "meta build only" game where people purposefully avoid unlocking content to help their RNG drops. Fun concept. - No difficulty modifier - Scaling difficulty is horrible. Things just do more damage in harder difficulty so a single hit takes half your life. This wouldn't be bad, except it pigeon holes everyone into a single build. -No clear descriptions for any of the modifiers -upgrades such as "crews 10% faster" have no meaning -Some upgrades simply do not work/do not work together, good luck figuring out which ones.
Игрок 0385Рекомендует19 ч в игре
如果你不喜欢尽快通关,喜欢那种尽可能长的游玩过程,那千万不要买这个。 游戏行业里不玩游戏的制作人真的是越来越多了,这些人或许上过一些非常专业的课,有一张漂亮的毕业证书,但是他很可能这辈子没玩过一把游戏。 没有局外成长就不说什么了。幸存者游戏,你要做的就是尝试一直活下去,活得越久奖励越丰厚力量越强大敌人更多更疯狂但我还是能像割草一样杀光它们。而这游戏竟然将幸存者游戏后期的高潮部分,称为 加 时 赛 ,进入加时赛后,会开始刷一些粪怪。 首先,幸存者游戏就不该有 加 时 赛 这个概念, 其次,这个 加 时 赛 在你不尽快击杀BOSS后,也会强行进入,然后刷粪怪。也就是说,这是你活的太久的惩罚。 结合 全球与好友排行榜、地图任务、同样的地图分为不同的难度、打完四个BOSS可以直接宣布胜利结束这局游戏,这更像是个闯关拿星星的游戏,就像愤怒的小鸟、胡闹厨房那种每关三五颗星星,做好了一次全拿到。 这种喜欢在设计上用框架把玩家游戏范围框死,就很像G胖批评的那种“把玩家自行发现的乐趣视为作弊”的游戏制作人。 而且幸存者这种内生向、玩家自我驱动的玩法,竟然绑了一个排行榜这种外部驱动的东西,非常滑稽。
Игрок 1070Рекомендует12 ч в игре
I could poetically pontificate about this game, but I don't need to. Watch the trailer - that's the game. It's one of the most honest trailers out there - no flashy cutscenes, no big swings, nothing that says anything but what this game is. It's "Mortal Engines - the game" when it doesn't take itself seriously. You know that by the trailer. Does it get repetitive? Yeah. Does it throw some neat mechanics? Yeah. Does the difficulty curve sometimes just get unfair? Yeah. Does it offer enough variability and neat ideas that its fun for 10-20 hours till you get your fill, uninstall, and then come back after early access to see if they made enough to get you to reinstall it? Yeah. There ya go. But you knew all that if you watched the trailer!
Игрок 1305Рекомендует
Ich weiß wirklich nicht, wer bei Wanderburg ins Entwicklerbüro gelaufen ist und gesagt hat: „Leute, ich hab eine Idee. Wir nehmen eine Burg, schrauben Räder drunter, fahren damit durch die Gegend, fressen Dörfer und ballern alles weg, was nicht schnell genug wegläuft.“ Und das Beste daran: Niemand hat „Warum?“ gefragt. Irgendjemand hat einfach „Ja“ gesagt. Und genau deshalb gibt es Wanderburg. Das Spiel ist im Grunde Roguelike, Bullet-Heaven und Strategie, nur dass du nicht irgendeinen kleinen Ritter steuerst, der mit einem Zahnstocher auf Skelette einprügelt. Nein. Du bist eine komplette fahrende Burg. Eine verdammte Burg auf Rädern. Mit Kanonen, Türmen, Magie, Artefakten, Upgrades und offenbar dem festen Auftrag, sämtliche mittelalterliche Infrastruktur auszulöschen. Ich starte meinen ersten Run und denke noch: „Ach, süß. Kleine Burg.“ Zehn Minuten später denke ich: „WARUM IST MEINE BURG EIN VERDAMMTER KRIEGSINDUSTRIEKOMPLEX?!“ Da hängt eine Kanone, dort steht ein Magierturm, hier kommt ein neues Modul, da ein Artefakt und plötzlich sieht meine Burg aus, als hätte jemand einen IKEA-Schrank, einen Panzer und einen Zauberstab miteinander gekreuzt und anschließend beschlossen, dieses Ding durch das Mittelalter rollen zu lassen. Und das Beste: Du fährst nicht einfach nur herum. Du kannst Dörfer konsumieren. Ja, wirklich. Du fährst mit einer Burg durch die Landschaft und frisst Dörfer. Wenn das Mittelalter tatsächlich so funktioniert hätte, wären Geschichtsbücher heute deutlich interessanter. „Im Jahre 1347 kam die große Burg.“ „Was machte sie?“ „Sie fuhr.“ „Und dann?“ „Sie fraß das Dorf.“ „Und danach?“ „Sie kaufte ein Upgrade.“ Fantastisch. Das Gameplay ist schnell verstanden: herumfahren, Ressourcen sammeln, Gegner vernichten, Festungen angreifen, neue Module und Artefakte bekommen und versuchen, den nächsten Run noch weiter zu treiben. Klingt simpel, macht aber erstaunlich schnell süchtig. Denn irgendwann optimiert man nicht mehr einfach seine Burg, sondern sitzt vor dem Bildschirm und rechnet Kombinationen durch, als würde man die mittelalterliche Börse leiten. „Wenn ich dieses Artefakt nehme, bekomme ich diesen Bonus. Dadurch schießt meine Kanone schneller, dadurch töte ich mehr Gegner, dadurch bekomme ich mehr Ressourcen und dadurch kann ich dieses Modul kaufen.“ Bruder. Wir fahren eine Burg. BERUHIG DICH. Nein. Jetzt wird min-maxed. Jetzt wird gerechnet. Jetzt wird die Burgverwaltung ernst genommen. Ich bin inzwischen nicht mehr Burgherr, ich bin Finanzminister von Mordor. Und dann kommen die Gegner. Am Anfang denkt man noch: „Ach, die kleinen Typen sind ja niedlich.“ Fünf Minuten später: „Warum sind das so viele?“ Zehn Minuten später: „WARUM KOMMEN DIE ALLE AUF MICH ZU?!“ Dann bekommt man ein Upgrade, die Burg wird größer, bekommt mehr Waffen und mehr Schaden und man denkt: „Jetzt habe ich sie.“ Nein. Hast du nicht. Das Spiel sieht deine Burg und antwortet: „Ach, du möchtest eskalieren? Gerne.“ Plötzlich sieht der Bildschirm aus wie eine mittelalterliche Version von Vampire Survivors nach drei Energydrinks. Überall Projektile, Explosionen, Gegner, Zauber und Kanonen, während deine Burg mit majestätischen 4 km/h durch dieses komplette Inferno rollt. Besonders herrlich ist die Mischung aus Mittelalter und komplettem Schwachsinn. Burgen, Ritter, Magie, Kanonen und Fahrzeuge treffen aufeinander und irgendwann stehen da sogar Ritter auf Fahrrädern. Ritter. Auf. Fahrrädern. Ich möchte an dieser Stelle allen Historikern mein tiefstes Beileid aussprechen. Ein Historiker startet Wanderburg: „Das ist historisch völlig inkorrekt.“ Fünf Minuten später: „Okay, aber der Fahrradritter ist schon geil.“ Zwanzig Minuten später: „Kann ich davon mehr bekommen?“ Drei Stunden später: „Meine wissenschaftliche Karriere ist beendet. Meine Burg braucht mehr Kanonen.“ Natürlich muss man erwähnen, dass Wanderburg Early Access ist. Das bedeutet: Es gibt noch Bereiche, die weiterentwickelt werden können, mehr Content kommen soll und Balance sowie manche Systeme noch Feinschliff brauchen. Und genau dafür ist Early Access da. Natürlich darf man Bugs und Probleme kritisieren. Genau dieses Feedback ist wichtig. Aber manche Steam-Reviews wirken trotzdem so, als hätten die Entwickler persönlich den Rechner des Spielers angezündet. „ICH HABE EINEN BUG GEFUNDEN!“ Ja. EARLY ACCESS. Das steht da nicht als Wanddekoration. Ein Early-Access-Spiel zu kaufen und sich anschließend darüber zu beschweren, dass noch nicht alles perfekt ist, ist ungefähr so sinnvoll wie in ein Rohbauhaus einzuziehen und eine Ein-Stern-Bewertung zu schreiben: „Küche fehlt.“ JA. DESHALB IST ES EIN ROHBAU. Der eigentliche Suchtfaktor ist aber der Roguelike-Kreislauf. Du stirbst und denkst: „Okay, jetzt weiß ich, was ich falsch gemacht habe.“ Nächster Run. Du stirbst wieder: „Das war Pech.“ Noch ein Run. Wieder tot: „Der Gegner war unfair.“ Noch ein Run. Wieder tot: „Meine Burg war schlecht gebaut.“ Noch ein Run. Und plötzlich sitzt du nachts um drei Uhr da und diskutierst ernsthaft mit dir selbst, ob +12 % Kanonenschaden oder +8 % Bewegungsgeschwindigkeit die bessere Wahl ist. Dein Leben läuft komplett aus dem Ruder. Aber deine Burg? Die läuft. Auf Rädern. Genau das ist für mich die große Stärke von Wanderburg. Die Grundidee ist komplett bescheuert, aber sie funktioniert. Es macht Spaß, seine mobile Festung immer weiter aufzurüsten, neue Kombinationen auszuprobieren und irgendwann einen Build zu haben, bei dem der Bildschirm aussieht, als hätte jemand das Mittelalter mit einem Feuerwerk verwechselt. Natürlich ist das Spiel nicht perfekt. Mehr Content, mehr Vielfalt und weiterer Balance-Feinschliff wären wünschenswert. Aber die Grundlage ist so herrlich bekloppt, dass ich gar nicht anders kann, als Spaß daran zu haben. Ich brauche keine historische Genauigkeit. Ich brauche keine realistische mittelalterliche Architektur. Ich brauche eine Burg. Mit Rädern. Mit Kanonen. Mit Magie. Mit Artefakten. Mit einem völlig übertriebenen Build. Und einem Dorf, das offensichtlich zur falschen Zeit am falschen Ort stand. Wanderburg ist kein Spiel, bei dem ich nach fünf Minuten denke: „Was soll ich hier machen?“ Ich denke eher: „Wie groß kann diese verdammte Burg noch werden?“ Und genau da beginnt das Problem. „Nur noch ein Run.“ Noch einer, weil der letzte schlecht lief. Noch einer, weil der Build fast funktioniert hat. Noch einer, weil ich jetzt unbedingt wissen will, was passiert, wenn ich NOCH MEHR Kanonen anbaue. Und plötzlich ist es 03:17 Uhr. Ich sitze im Dunkeln, meine Burg rollt durch die Landschaft, irgendwo explodiert ein Dorf und ich flüstere: „Noch einer.“ Wanderburg ist historisch falsch, völlig absurd und wahrscheinlich nicht besonders hilfreich für meine Schlafgewohnheiten. Aber verdammt nochmal: Es macht Spaß. EMPFOHLEN Für alle, die schon immer wissen wollten, was passiert, wenn jemand einen mittelalterlichen Größenwahn bekommt und statt einer Therapie einfach vier Räder an seine Burg schraubt. Historisch korrekt? Nein. Sinnvoll? Absolut nicht. Unterhaltsam? **JA.** Und jetzt entschuldigt mich. Da hinten steht ein Dorf. Meine Burg hat Hunger. **NOCH EIN RUN.**
Игрок 0872Не рекомендует4 ч в игре
У этой игры нет ничего кроме эстетики. Рассекать по полям на здоровенном брутальном сухопутном дредноуте с ВОТ ТАКЕННЫМИ пушками, и поглощать овечек – оно, конечно, круто. Нарисован замок офигенно. Но какие геймплейные причины у меня этим заниматься – я за три часа так и не понял. Даже по меркам vampire-survivors-like'ов, которые по определению "просто ходишь и наносишь урон" – тут нет нихрена. Сыграв один матч, вы видели в этой игре всё, кроме дизайна боссов из других биомов, и альтернативных вариантов вашего замка. Rogue-like составляющая отсутствует напрочь. Артефактов-пассивок – три с половиной штуки, и велика вероятность, что вы реально увидите все доступные варианты за единственный матч, по мере их подбора. И половина из них – это могучие эффекты типа "+1% шанс вызвать молнию при ударе", "4 сек неуязвимости после левелапа", и подобные полезнейшие штуки, которые вы будете скипать каждый раз. Уникальные перки разного вооружения, открываемые по мере левелинга, строго предопределены – по две неизменные опции на каждом уровне, в фиксированном порядке; вариативности и "билдостроения" хоть какого-нибудь – ноль. Расти урон, снижай кулдауны – это ВСЁ что ты можешь делать в этой игре. С бортов можно стрелять ядрами, а можно стрелами; с крыши можно стрелять гаубицей, а можно стрелами; с тыла можно разбрасывать мины, а можно стрелы турели (выпускающие стрелы...) – но какая хрен разница? Только эстетическая. Причём настолько на отчепись сделано, что при левелапах тарана, например, у тебя в меню точно так же выдаются эффекты "увеличить скорость снарядов". Это вот как вообще? Биомы отличаются палитрой, и уникальным эффектом местности – в пустыне периодическая буря, за которой нифига не видно, в болотах, ну, болота, очень сильно замедляющие перемещение. Всё. Чуть-чуть отличается внешность врагов – функционально не отличается ничего. Тут таран на ножках, тут на колёсах, а там на гусеницах. И всю вариативность, в лучших традициях Darkest Dungeon 2, вы должны сами разблокировать за лутаемую валюту/экспу. Начинаете вы с фиксированным стартовым набором снаряжения – и аки в дне сурка, вы будете подбирать его из раза в раз, из раза в раз, из раза в раз, из раза в раз, снова и снова ставить на нос таран, на крышу мортиру, на борта пушки, в тыл миноукладчик. Каждый раз. Потом накопите, купите один новый вид оружия, например, начнёте с ним новый матч, не ощутите геймплейной разницы – и, подозреваю, зададитесь вопросом "а зачем я этим занимаюсь вообще?". И на закуску, интерфейс сделан настолько х*ями и топорами, что я не знаю, как об этом цензурно говорить. Его тут фиг да нифига, и всё равно он умудряется разваливаться на куски. Наезжающие друг на друга менюшки, скрывающие текст. Сползающие строчки в меню апгрейда замка. Шрифт, выглядящий так, будто его второклассник в Paint'е рисовал... Странные скошенные кнопки какой-то абсурдной толщины. Бесконечно вылезающая подсказка про то, что тут можно ускоряться, оказывается. Совокупно ощущение, что ты зашёл на рандомную файлопомойку из начала 2000-х без адблока – просто гора треша вокруг, а не интерфейс. Я не знаю, чем авторы занимались со времён первой демки – такое ощущение, что вообще ничем. Потом попросили GPT быстренько накодить ещё пару биомов к тому, что было там, и отправили продавать. Это абсолютно braindead-таймкиллер, который есть смысл запускать только если вам НУ ВООБЩЕ нехрен делать в этой жизни. А покупать смысла нет тем более.