
Warhammer 40,000: Gladius - Demolition Pack
В бой вступают новые юниты! 11 новых юнитов готовы вступить в битву за Гладиус Прайм с набором «Разрушитель»! Эти новые юниты готовы разрушить всю оборону противника и предоставят вам больше новых стратегических возможностей.
Сидонский драгун - Адептус Механикус Быстрый шагающий отряд ближнего боя Драгуны — проверенные и испытанные воины-скитарии Адептус Механикус, которым оказана честь ездить на войну на почитаемых, ходульных машинах-железноходах. Эти бесстрашные кавалеры прорываются сквозь вражеский огонь и вонзаются копьями в гущу вражеских рядов, сдерживаемая энергия их электрошокеров отбрасывает врага назад пылающей бурей искр. Тех, кто достаточно глуп, чтобы организовать контратаку, бесцеремонно втаптывают в грязь.
Полевая артиллерийская батарея — Астра Милитарум Большие переносные артиллерийские орудия, способные обстреливать подразделения противника на большом расстоянии. Артиллерийские группы укомплектованы одними из самых крупных управляемых человеком орудий, имеющихся на вооружении Астра Милитарум. На Гладиус Прайм имперские полки используют исключительно противопехотные бомбаст-пушки.
Это связано не столько с каким-то конкретным военным планом, сколько с ошибкой подсчета Адептус Администратум в древнем судовом манифесте. Терминатор Хаоса - Космические Десантники Хаоса Элитная тяжелобронированная пехота, которая превосходно справляется со всеми целями и может использовать мощное комбинированное оружие. Терминаторы Хаоса составляют элиту отрядов Еретиков Астартес своих хозяев, поскольку, хотя они и тяжеловесны по сравнению со своими стандартными товарищами, облаченными в силовую броню, ничто, кроме специального противотанкового лазера, не может остановить Терминатора на полном ходу.
Эти опытные убийцы часто выступают в роли личных охранников уважаемого Чемпиона Хаоса, с безжалостной эффективностью выполняя приказы своего лидера и забирая добычу после каждой победы. Талос - Друкхари Тяжелое штурмовое существо с мощным оружием ближнего боя. Машина боли «Талос» представляет собой омерзительную смесь изъеденной плоти и брони, обладающую огромной устойчивостью и кошмарным набором вооружения.
Каждый из них является гордым творением Друкхари-Гемункулов, которые с одинаковым удовольствием используют свои Талосы в качестве орудий пыток, хирургических ассистентов и бронированных машин для убийств. Призрачный Лорд - Эльдари из искусственного мира Универсальное чудовищное существо, оснащенное огромным набором оружия и способное выполнять мощные атаки ближнего боя. Каждый Призрачный Лорд — ценный компонент сил своего мира-корабля.
И тело, и оживляющий дух являются почитаемыми реликвиями ушедшей эпохи, поскольку только души сильнейших героев Эльдар обладают психическим присутствием, чтобы дать жизнь этим панцирям из призрачной кости. Эта давно ушедшая знать сражается так же, как и при жизни: если они отдают предпочтение рукопашному бою или искусству убийства издалека, это отразится на выборе оружия Повелителя Призраков. Разрушитель Скорпеха - Некроны Элитное бронетанковое пехотное подразделение ближнего боя Не все представители культа Некронов-Разрушителей отдают предпочтение дальнобойному оружию или модификациям наведения.
Стремясь вперед, как неуклюжие треножники, их гиперфазные конечности несутся в вихре крови, Скорпехские Разрушители удовлетворяют свою жажду убивать всякий раз, когда их высвобождают на поле боя. Ничто другое не может преодолеть закоренелое желание уничтожить всю органическую жизнь, которая дает силу этим невменяемым некронам. Бёрна Бой - Орки Противопехотное подразделение, оснащенное универсальным огнеметом.
Бурна Бойз — преданные поджигатели, наступающие на врага среди клубов вздымающегося пламени. Они не любят ничего больше, чем сжигать вещи других людей, а также владельцев, если они могут их получить. Эти сумасшедшие готовы поджечь что угодно и кого угодно ради простой радости, наблюдая, как они «исполняют огненный танец».
Они могут оказаться смертельно опасными для плотно сгруппированной или легкобронированной пехоты: бурные порывы их бурна выбрасывают жертв из укрытий среди шипящего жарящегося мяса. Столкнувшись с более тяжелобронированными врагами, Бёрна Бойз просто поворачивают отверстия своих бурна, чтобы создать плотную, разрезающую металл струю синего тепла. Вступая в бой, Бёрна Бойз используют это оружие, чтобы разрезать даже невероятно выносливых противников на светящиеся, обожженные куски.
Арко Флагеллант - Адепта Сороритас Расходуемая легкая пехота ближнего боя Аркофлагеллянты скакают стаями рядом с верными армиями, их похожие на плети конечности мечутся взад и вперед, пока они следуют за своими жреческими хозяевами в битву. Когда враг замечен, они впадают в бешеную убийственную ярость под действием мощного коктейля стимуляторов надпочечников и нервных сигналов убийства, после чего бросаются в бой, не думая о самосохранении или сдерживании. Рубя и рубя кибер-имплантированными цепами, пневмомотыгами и тесаками, они безумно сражаются до тех пор, пока от их врагов не останется ничего, кроме груды изуродованных трупов.
Штурмовой Терминатор - Космические Десантники Тяжелый пехотный отряд ближнего боя, оснащенный мощным оружием и щитом. Первые ветераны роты, развернутые в составе штурмовых отделений терминаторов, отказались от дальнего боя, вместо этого пробивая себе путь громовыми молотами и отражая огонь противника своими высокими штормовыми щитами. Эта комбинация особенно эффективна в тесных пределах абордажных действий или боёв в туннелях, где один отряд может уничтожить во много раз больше врагов, не неся при этом ни единой потери.
Огненный воин-прорывник - Тау Пехотное подразделение ближнего действия, превосходное в контратаках. Пехота Тау Прорывников специализируется на жестоких и эффективных атаках с близкого расстояния, очищая вражеские структуры и укрепленные позиции от угроз в плотном тактическом построении. Они демонстрируют острую, шокирующе внезапную демонстрацию необузданной зажигательной мощи на передовой, которая измельчает вражеских солдат в пыль, стреляя импульсными бластерами и бросая фотонные гранаты, пока не убедятся, что все пути свободны.
Малецептор - Тираниды Синапс чудовищное существо с поддержкой экстрасенсорных способностей. Хотя редкий и могущественный Малецептор слеп, он является живым сосудом коллективного разума. Энергия варпа вырывается из его безглазого черепа, чтобы испарить все на своем пути, а тех, у кого разум достаточно силен, чтобы пережить его пронзительные психические крики, сметают его мощные когти.
Системные требования
Минимальные
- Нужны 64-битные процессор и операционная система
- ОС: OS Windows 10 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i3 or equivalent
- Оперативная память: 4 ГБ ОЗУ
- Видеокарта: Vulkan support with 3 GB VRAM (Nvidia GeForce 900 series / AMD Radeon RX 400 series)
- Место на диске: 4 ГБ свободного места
Рекомендуемые
- Нужны 64-битные процессор и операционная система
- ОС: OS Windows 10 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i3 or equivalent
- Оперативная память: 4 ГБ ОЗУ
- Видеокарта: Vulkan support with 3 GB VRAM (Nvidia GeForce 900 series / AMD Radeon RX 400 series)
- Место на диске: 4 ГБ свободного места
Отзывы
Steam · Mixed
Все отзывы в Steam22 положительных из 32 отзывов
Игрок 2262Не рекомендует
毁灭包有11个兵种但值得入手的不多,除了灵族的幽冥领主确实不错之外,其他10个族最好的情况也只是“又多了一种选择”,缺乏那种改善体验、解锁流派的兵种(比如前几个包里那种一眼就知道好用的大坦克,重型飞机,终极巨兽)。 笼统地说,像兽人、钛和修女得到的是T1的1射程单位,注定没有太大存在感,而包里比较高级的兵种也都是偏近战的定位。 作为战锤爱好者能看到新兵种还是开心的,也是第一时间入手了。不过在性价比偏低的情况下,要我推荐给别人可做不到。 当然也有一些还行,具体评价请看下文自己判断吧: ============================================================================= 一、明确改善特定阶段的体验: 可能只有方舟灵族的幽冥领主(T8)算得上。 它造价比较经济和T7的冥灵之刃小队是一样的(只有T9冥灵骑士的一半),相比只能近战的冥灵之刃攻击手段更全面(2射程闪耀长矛+1射程喷火器+近战),血量比冥灵之刃小队还略有提升。 冥灵骑士在T9解锁,T10到达完全体,它和突击蝎一样都是高战力但造价昂贵的单位,相对廉价的幽冥领主可以弥补这一点。 ============================================================================= 二、性能不错(相对科技等级),但并非必须: 兽人的烧烤小子(T1)算得上。火焰武器对群体敌人增加精准度并且无视远程减伤的特性开荒很好用,相比初始兽人小子乃至突袭包的兽人摩托清图的效率都有明显提升。不过烧烤小子比普通的兽人小子还要脆弱很容易损失,而且1射程终究是有一定限制,所以烧烤小子发光发热的时间很短暂,在T2的竞速火箭车投产之后,步兵序列也可以转产坦克破坏者了。 混沌终结者、星际战士突击终结者这些可能也算,但不同风格玩法下可能感受不一,就还是放下面了。 ============================================================================= 三、性能平庸(相对科技等级),一般不会量产: 个人认为,剩下的9/11个兵种都属于此列(欢迎大佬指正)。 1. 星际战士:突击终结者(T8) 星际战士只有1个城市,T8的时候就得全力生产百夫长(专家包DLC),突击终结者相当于强化生存完全放弃远程的终结者小队,虽然硬度超群是个不错肉盾,但可惜生在星际战士家,没有太多发挥的机会。 2. 帝国卫队:野战炮群(T3) 兵营生产的前期单位,反步兵注定要和T1莱特林比,反载具注定要和T2重武器小队比,野战炮只能说生存性更好,但这两件事相比同僚都不精,而且更贵.... 和同级的九头蛇坦克比,主武器一样的基础伤害和3射程,但野战炮攻击次数却只有一半,完全没有掩护射击能力,更别说和九头蛇比防空了,准确度受移动惩罚也更明显。作为弥补措施,野战炮破甲能力更高,多了个爆炸特性,可以跨射,但打步兵仍谈不上有优势,只能说在部分情况下,站定后的野战炮对一些重步兵能比九头蛇打出更好的伤害,整体比较平庸,可能更适合静态防守吧,但大部分情况存在感尴尬。 3. 太空死灵:荒蝎毁灭者(T7) 属性倒没什么问题,大概相当于T6的三圣卫队把血量翻倍,但是失去了跳跃能力,输出则大致相当。 它的真正问题是出生太晚且移动性不是那么好,T7的时候符石塔已经可以出门了,后面就是全力生产符石塔和方尖碑,这个时期何必再要这么一个比较贵且没法及时增援前线的近战单位呢?(如果你喜欢也可以造了传送到符石塔旁边,但主要还是出现的晚了,不太符合后期需求) 4. 虫族:恶馈虫(T6) 它的造价和同级的离子炮虫一样,却因为辅助定位而移除了太多的攻击能力,输出没法和离子炮虫以及T6形态的刽子手比较,生存也略弱于它们。 而所谓的辅助能力也就是提供1格突触光环,扣身边敌人士气,并且3回合一次能给身边单位提供16%的远程减伤。如果远程减伤能够常驻,那还能用,3回合一次实在太过吝啬了。 5. 混沌:混沌终结者(T7) 造型很帅,但相比T8的铁战士(泯灭者)来说武器属性差太多了,常态攻击是爆弹枪+能量剑攻击,两者都弱于加农炮+能量拳。等离子枪虽然伤害不错但居然是3回合才能射击一次,专门消耗动作的技能,这是什么地摊货? 另外混沌终结者一样会发生变异,可能制作组把这当成是好特性才把基础数值调的比较低,然而实战中大家都不喜欢自己的老兵变混沌卵,所以这个特性加上明显弱的数值,让混沌终结者容易被铁战士取代。 更新:混沌终结者在各种buff加持下上限还是不低的,主要还是那个组合武器3回合才用一次存在限制。 6. 钛:火战士突破者(T1) 火战士放弃了射程,换来一定的伤害提升(比火战士在1射程伤害高一些,守护射击有加成),整体来说不值得生产。 7. 机械教:赛多尼安龙骑兵(T3) 攻击偏向单体反甲但也不是很出色(近战,没守护射击),身板还算可以不过没大白能抗(不过维护也没那么贵),打成群小怪不太行,有点尴尬的单位。 8. 战斗修女:鞭笞机仆(T1) 作为T1的炮灰近战单位,它其实攻击不错,但由于太脆弱所以很容易损失并降低战力。 修女不缺乏这种高伤近战,T2就有忏悔修女,T3更是有赎罪机甲,所以这些鞭子人只是炮灰大军里的一个添头。 9. 黑暗灵族:塔洛斯痛苦引擎(T7) 本身属性不错,高护甲+60%无痛减伤非常耐打,而且痛苦引擎维护费只需要食物。 然而黑暗灵族发育到后期完全不缺乏坚韧的近战单位,痛苦引擎的移动力是个问题,它也没法利用运输工具,也就是造出来的时候可以用传送门投放到前线,之后就难以跟上友军的推进速度。 ============================================================================= 总而言之,整体做的比较敷衍,大部分新兵种看着有意思,在实战中却难以发挥,或者只在一些比较特定的环境里才有优势。作为一个付费DLC来说是难以让人满意的。 不过目前毕竟体验还是比较初步,我只是查看了基本的数值、费用并进行了简单的战斗测试,如果说的不到位就请路过的大佬们多指点了。
Игрок 0313Рекомендует
Let's get the main issue out of the way first... For $10 US ($12 Can or Aus), we're spending around $1 for each unit we get in this DLC (and the economy's not THAT bad yet). All-in-all, we're getting $3-$5 worth of content, so just ”Wishlist” it and wait for it to go on sale. Anyway, here's my opinion of each unit you get here... The Units (In the order they appear in the Steam trailer) Sydonian Dragoon It's an “OK” earlygame unit to reinforce your starter units if they come across something heavy like enemy vehicles or roaming Kastelan Robots. It doesn't do much against infantry at all, but can prove a good distraction as it can take a surprising amount of punishment despite it's low stats. In the lategame, it will be outshone by other units. However, it's speed and durability do open up the possibility of use as a relatively cheap shock troop or to absorb Overwatch attacks. I'm not much of a Mechanicus player yet, so I can't really tell exactly what hole this unit is supposed to fill or role it has in their army comps and strategies. But overall, I am unimpressed with it. Field Ordnance Batteries It is a very good addition to your early army, capable of clearing most units you'll encounter in the first 50 turns (both roaming and enemy). It cannot Overwatch (due to the Barrage weapon trait) but with your starter units it can be the main source of damage to any Infantry they come across. If they get closed in on, they also have both Frag and Krak grenades available to them if researched, with Krak Grenades being their only option to counter heavily armoured enemies. While I don't often play Militarum, the role I see them in is an artillery unit that benefits from having an Infantry classification. They fill the early to midgame gap when teching into vehicles, while Infantry are decently upgraded from early techs and Vehicles aren't teched into enough just yet to be the better option. Chaos Terminator They are a strong shock trooper that your enemy cannot afford to ignore. They are quite tanky and take a while to lose Morale, which gives them ample opportunity to break through the enemy lines and/or get in to quickly melt a high-value target with their Combi-Plasma ability. They are powerful “jack of all trades” units that can easily carry your army if you manage to rush to them in the early parts of the game (around 50 turns), even capable of going up against any low-level Hero at that stage. In the mid to lategame, they remain quite strong and are your best value unit for non-fodder infantry. Talos A bulky front line for a faction that needed it. With the only other front line options being either your transports or fragile melee fighters, this “beefy but not quite tanky” addition fits in nicely to help them in prolonged battles. Whole slow, and taking a full 6 transport slots if you want to give it some speed, it's still Drukhari in that it dishes out a lot of damage. It tears through infantry, and even many vehicles when in melee, but it's not the best at dealing with targets that can survive more than a couple hits. While it is bulky, and it takes a lot to get the morale penalties, it's still Drukhari and thus not really “tanky” by any other faction's standard. Wraithlord They are the newest hammers of the Aeldari. They are somewhat fragile, requiring support and positioning for terrain defensive bonuses to last more than 3 or 4 hits against bases or units of equal tier, but they hit hard. Their melee weapon basically ignores any armour, while their double Flamers easily clear all but the heaviest infantry targets. Their dual range 2 canons are classed as Lances and Heavy, so standing and hitting fortifications only hits harder after the first strike. The best part about them, however, is that they are very easy to tech into, as by the time you unlock them you've probably already got most applicable upgrades and the infrastructure to make them quickly. Skorpekh Destroyer Necrons are one of my most played factions, and I believe these are a strong addition to any army comp. What Heavy Destroyers are for anti-heavy, the Skorpekh Destroyers are for melee front-lining. Between their high base health and the Necrons self-healing it's quite a tanky unit, and they do decently high damage quite consistently. Unlike their Heavy Destroyer counterpart, they do not hover and have no ranged attack which makes them a strong pairing of units. Burna Boyz Da Burna Boyz is gud for da earlygame, cookin' and roastin' most fings ya meet. But dey'z weak, an' down't take dat much dakka ta kill. Wonce ya git som' Killa Kans, ya down't need deese boyz no more. I haven't played much of the Orcs, but from my experience these boyz will help you get out onto the map and deal with most of what you'll encounter around your starting location. Arco Flagellant The only male unit the Sisters have, this unit is... just the worst. It's a Sisters Repentia that you can unlock in tier 1 instead of tier 2, except it's slower, weaker, more fragile, and literally can't do anything to armour (literally 0 armour penetration stats). Worse, it doesn't get ANY upgrades aside from Infantry Armour and Melee Armour Penetration (they don't even get “Sister Superior” despite it saying it applies to all infantry). The only positive is it's the least expensive unit as far as resource costs go; costing 10 less requisitions than Battle Sisters, and only 1 fewer turns to create. That being said, you're better off spending the time it takes to make them on making something else. Assault Terminator These guys are one of the tankiest units in the entire game, and that's including Heroes. %33 and %67 Invulnerable Damage Reduction passives don't make them %100 invulnerable; the effects stack separately and are not additive. But that still leaves them incredibly tanky on top of their 10 armour, and then they reduce the target's damage by lowering it's accuracy with their attacks. They do high but not incredible damage to armoured enemies and fortifications, but they struggle a bit to finish off infantry (though the infantry are unlikely to kill them either). Left alone, a handful of 4 or so can take down an undefended city by themselves. Fire Warrior Breacher I enjoy playing Tau, and in my opinion this unit is good as guards and for traps. They only have 1 range, but their damage is about %33 more than that of Fire Warriors when attacking from Overwatch. That, plus some Invulnerable Damage Reduction, makes them decent guards for your base or strategic areas, but they can be tricky to use offensively. When not Overwatching their attacks are slightly weaker than Fire Warriors at max range, and they are easily out-ranged by many other units in the game, so proper positioning is key. Maleceptor Tyranids are my favourite faction to play, and I play them by far the most. This unit is very “middle of the road”; it's not great, but not bad. It's tanky enough to take a few hits but will melt quickly if focused down. It's abilities can be best described as being similar but different to the 'thropes abilities. It has a damage reduction ability that isn't as good as the passive that comes with Venomthropes, but it can stack with that passive and follows the units it applies to if they move away. It's psychic attack isn't as powerful as that of Zoanthropes, but also works differently; damage varies from very weak to very strong depending on the enemy's Morale level. Moreover, all it's abilities are Free Actions that can be used at any time in the turn. It certainly has a niche as a beefy support unit, and any army will benefit from it, but it's not something to build a whole strategy around.
Игрок 3889Рекомендует
1) Адептус Механикус - 6/10. Средний юнит, в определённых билдах может быть применим. 2) Астра Милитарум - 3/10. От артиллерии одно название. Не наносят никакого урона никому, худшие во всём. 3) Космодесантники Хаоса - 6/10. Неплохая пачка терминаторов, но смысла особого в них нет. На следующем уровне уже открываются облитераторы, которые лучше во всём. 4) Друкхари - 7/10. Хороший танк, которого так не хватало этой фракции. 5) Эльдары - 7/10. Довольно сильный юнит, но не особо актуальный. На следующем уровне открывается куда лучший. 6) Некроны - 6/10. Про них даже нечего сказать, обычный мультитул ближнего боя. 7) Орки - 10/10. Лучший отряд по соотношению цены к качеству. Жгут любые отряды из 4-х и более особей не взирая на броню. Против танков, крепостей и самолетов бесполезны само собой. Актуальны до конца игры ввиду своей дешевизны и эффективности, идеально работают в паре с меганобами. 8) Адепта Сороритас - 2/10. Абсолютно бесполезный юнит из за своей нулевой выживаемости, скудной мобильности и отсутствия адекватных бмп у фракции. 9) Космодесантники - 6/10. Центурионы лучше, но и терминаторы не лишены смысла. Могут пригодиться в обороне. 10) Тау - 5/10. Не понятный юнит, выбивается из общей тактики фракции. 11) Тираниды - 5/10. Годиться только как живучий роутер для синаптической связи.
Игрок 6965Не рекомендует
This dlc really wont add anything to the game for you, most of the units either dont have a role or that role is already being performed by another unit in almost every faction but some of them are cool but i have found that their performance is honestly lackluster and are essestially a worse version of some other units but they are cool, my review is negetive because this unit pack is a huge downgrade compared to other unit packs not because the content in it is bad.
Игрок 5496Рекомендует
Nice little addition. Glad to see continuing support for one of my favourite games :-)
Игрок 5781Рекомендует
Is it too expensive? probably. I got it since i love warhammer, so it gets a thumbs up from me. otherwise wait for it to go on sale for 25% off or so.
Игрок 0460Не рекомендует
Imperial Guard review! I buy these dlc because I want to support the developers. As an avid Astra Militarum (Imperial Guard) player and someone who has purchased nearly all the Gladius DLCs, I genuinely love the game—especially how each expansion adds depth not only to my faction but also to allies and enemies alike. So when the Field Ordnance Battery was added, I couldn’t wait to try it out. Unfortunately, it’s been a bit of a letdown. Functionally a Downgrade compared to the heavy weapons team. The Field Ordnance Battery appears to be a mid game-tier replacement or evolution of the Heavy Weapons Team—it comes later in the tech tree and costs more. But in practice, it feels strictly worse in almost every meaningful way. Higher Cost than the Heavy Weapons Team Same Range, 3 tiles making it's indirect fire almost irrelevant if it performs better when holding still. You don't particularly need indirect fire. It's nice but I would rather take a more useful and versatile unit like the heavy weapons team. No access to anti-tank rounds, which is fine because it says that in the description. Cannot use Overwatch, which severely limits its defensive utility Takes 1–2 hits to kill, like any other fragile infantry unit Accuracy penalty when moving, making it best used stationary—yet again, no Overwatch means it can’t properly defend itself even when holding ground Suggestion If it’s meant to be a stationary fire support unit, then it needs Overwatch, at least when it has direct line of sight. This would give it a viable defensive role and justify its position in the tech tree and resource cost. 4 tile range would be another thing to consider. I'll keep an eye on my review if they update the unit to make it worthwhile. I have hope with you guys!
Игрок 6827Рекомендует
People buying and complaining about something that clearly advertises what it is gives me second-hand embarrassment.